Proyecto
LA BIOLOGIA DEL SCRATCH
Descripción
Cuando se habla de programación de computadores la mayoría de la gente la toma como una actividad especializada y tediosa; piensan que es un campo al cual tiene acceso solo aquellas personas que tienen un entrenamiento técnico avanzado; esta concepción ha cambiado gracias a la aparición de herramientas de programación que tienen como objetivo el facilitar las cosas en este campo; estas herramientas facilitan su adaptación a los diferentes niveles de usuarios y a la aplicabilidad que estos le pueden dar en la creación de soluciones rápidas y creativas a situaciones reales o imaginarias.
Es así como en el Colegio San Bonifacio de las lanzas se viene implementando el uso una de estas herramientas dentro del plan de área de la asignatura de informática, con el objetivo de ir introduciendo a nuestros estudiantes en el desarrollo del pensamiento tecnológico a través de la programación fácil y sencilla de pequeños proyectos. Esta herramienta es Scratch, un nuevo lenguaje gráfico de programación; que hace de la programación un ambiente atractivo y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar, convirtiéndolo en elemento motivador para expresar sus ideas de manera libre y de creativa.
Los resultados no han podido ser mejores, ya que se pudo establecer que tenemos estudiantes que han aprendido el manejo de Scratch de manera rápida y sencilla, demostrado a través de los resultados obtenidos. Ha permitido observar en los estudiantes que su proceso lógico ha mejorado con el empleo de esta herramienta y la creación de proyectos sencillos de carácter académico que han desarrollado y serán presentados en la semana cultural del colegio.
Gracias a la experiencia que se ha tenido con esta herramienta y la oportunidad que brinda en el ámbito académico, se ha empezado a implementar en la creación de proyectos que incluyen el aprendizaje en otras áreas, promoviendo de esta manera la interdisciplinariedad; por lo cual se realizó de manera conjunta el proyecto de síntesis de la asignatura de Ciencias Naturales de los grados Séptimo (Sistema Locomotor) y Octavo (Sistema Nervioso), asignatura desde donde se establecen los saberes teóricos que los estudiantes aplican en la creación de la animación respectiva haciendo uso de las herramientas que brinda Scratch, complementándola con el inglés, factor esencial del bilingüismo trabajado en la institución; por cual lo que se pretende es iniciar en el colegio el diseño de actividades que promuevan el aprendizaje colaborativo e interdisciplinar entre estudiantes y docentes de las diferentes asignaturas.
ESTANDARES:
Tecnología e informática:
- Apropiación y uso de la tecnología.
- Solución de problemas con el uso de tecnología.
Ciencias Naturales
Estándar Séptimo:
- Explico las funciones de los seres vivos a partir de las relaciones entre diferentes sistemas de órganos.
Estándar Octavo:
- Comparo sistemas de órganos de diferentes grupos taxonómicos.
Objetivos
OBJETIVO GENERAL
El estudiante estará en capacidad de diseñar y crear animaciones que permitan incentivar en el colegio Sanbonifacio de las Lanzas el trabajo interdisciplinar de las áreas y el aprendizaje colaborativo, permitiendo el afianzar el desarrollo lógico-mental de este.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
- Utilizar las herramientas que ofrece Scratch creativamente, en la creación de proyectos que estén orientados al desarrollo y afianzamiento de las habilidades comunicativas del idioma Inglés.
- Realizar la integración de diferentes áreas del conocimiento de forma práctica.
- Crear y programar proyectos que simulen y expliquen fenómenos humanos cotidianos a partir de la experiencia vivida en clase
- Programar animaciones a partir de la operación y ejecución de los bloques de control, movimiento, sonido, apariencia y lápiz.
- Crear actividades que permitan potenciar y entender conceptos manejados en el área de Ciencias Naturales y el uso del inglés utilizando las TICs como elemento integrador.
Area
Tecnología e Informática - Informática
Edad
6-7 / 7-8
Duración
Sesión 1:
Herramientas
- Scratch
Recursos
Para el desarrollo del proyecto se necesitan los siguiente elementos:
- Aulas inteligentes.
- Sala de Informática.
- Computadores.
- Tablero acrílico.
- Memoria USB.
- Cámara fotográfica y/o video cámara.
- Programa Scratch preinstalado.
- Software de sistema operativo (Microsoft Windows 7).
- Conexión a internet.
- Imágenes e información relacionadas al sistema nervioso y locomotor.
- Diccionario de Ingles.
Requisitos
Para el desarrollo del proyecto es necesario que los estudiantes:
- Tengan el conocimiento y manejo del entorno de programación que brinda Scratch, requisito que se viene trabajando desde el año anterior en el caso de séptimo y se ha retomado con el grado octavo.
- El manejo de habilidades comunicativas básicas del inglés y el conocimiento del sistema Nervioso y locomotor brindado en la asignatura de Ciencias Naturales.
- Mostrar buen desempeño frente al trabajo en equipo.
- Tener acceso a los elementos tecnológicos requeridos (sala de sistemas, internet y programa Scratch instalado).
- Estar inscrito en la página oficial de Scratch: www.scratch.mit.edu.
Actividades de Clase
Evaluación
UNIDAD I - ANEXO 2
GRADO SEPTIMO
MALLA DE VALORACION ANIMACION SISTEMA LOCOMOTOR
PERIODO I
ASPECTOS |
SUPERIOR |
ALTO |
BASICO |
BAJO |
|
9.5 a 10.0 |
8.6 a 9.4 |
8.0 a 8.5 |
1.0 a 7.9 |
||
|
Almacenamiento de su trabajo |
El estudiante trae y usa su memoria USB para almacenar su animación. |
El estudiante no almacena su animación en el disco duro o en su USB. |
||
Diseño de Escenarios. |
El programa incluye 3 fondos de escenario dibujados con el editor de pinturas que conforman un paisaje en secuencia de imágenes. |
El programa incluye 3 fondos de escenario dibujados con el editor de pinturas, pero no conforman un mismo paisaje (no hay continuidad entre ellos) |
El programa incluye 2 fondos de escenario dibujados con el editor de pinturas. |
El programa incluye 1 fondo de escenario dibujado con el editor de pinturas. |
|
Comandos de control "Al Recibir", “repetir”, “repetir por siempre” y "Enviar a Todos" |
Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos para al menos 3 Objetos. |
Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos, mínimo para 3 Objetos. |
Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos para 1 Objeto. |
No utiliza ninguno de los comandos de control . |
|
|
Comandos de lápiz: "Borrar", “bajar”, “subir” y “fijar color de lápiz a” . |
Utiliza al menos tres de los comandos de lápiz: "Borrar", “bajar”, “subir” y “fijar color de lápiz a”, para realizar trazos dentro de uno de los escenarios. |
Utiliza dos de los comandos de lápiz "Borrar", “bajar”, “subir” y “fijar color de lápiz a”, para realizar trazos dentro de uno de los escenarios. |
Utiliza al menos uno de los comandos de lápiz "Borrar", “bajar”, “subir” y “fijar color de lápiz a”, para realizar trazos dentro de uno de los escenarios. |
No utiliza ninguno de los comandos de lápiz. |
Manejo el editor de pinturas (escenario, objetos) |
Al menos un fondo y dos objetos fueron dibujados usando el editor de pinturas |
Se dibujaron un fondo y un objeto usando el editor de pinturas |
Solo se creo un fondo u objeto utilizando el editor de pinturas. |
No se dibujó ningún fondo ni objeto (todo se importó) |
|
Manejo de Objetos |
El programa contiene al menos 4 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces. |
El programa contiene al menos 3 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces, o tiene 4 objetos pero sin disfraces |
El programa contiene al menos 2 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces, o tiene más de 2 objetos pero sin disfraces. |
El programa contiene un solo objeto. |
|
Ubicación movimiento y dirección |
Dos de los objetos de la animación tienen ubicación inicial (Ir a X,Y) y los objetos con movimiento (deslizar, apuntar a, girar, etc…) tienen Dirección. |
Los objetos tienen ubicación inicial y movimiento pero no dirección de desplazamiento. |
|
Los objetos no tienen ubicación inicial, movimiento ni dirección de desplazamiento. |
|
Sensores “ Preguntar y esperar”, “respuesta” |
El programa incluye los sensores de preguntar y obtener respuestas al menos una vez. |
El programa no incluye los sensores de preguntar y obtener respuestas. |
|||
Comandos de lápiz: "Borrar", “bajar”, “subir” y “fijar color de lápiz a” . |
Utiliza al menos tres de los comandos de lápiz: "Borrar", “bajar”, “subir” y “fijar color de lápiz a”, para realizar trazos dentro de uno de los escenarios. |
Utiliza dos de los comandos de lápiz "Borrar", “bajar”, “subir” y “fijar color de lápiz a”, para realizar trazos dentro de uno de los escenarios. |
Utiliza al menos uno de los comandos de lápiz "Borrar", “bajar”, “subir” y “fijar color de lápiz a”, para realizar trazos dentro de uno de los escenarios. |
No utiliza ninguno de los comandos de lápiz. |
|
Variables (crear, Cambiar a, fijar a) |
El programa incluye al menos dos variables para el manejo de algún proceso. |
El programa incluye al menos una variable para el manejo de algún proceso. |
El programa incluye variables pero no se usan para el manejo de algún proceso. |
El programa no incluye variables. |
|
Animación básica |
El programa incluye al menos tres de las siguientes instrucciones: mover, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz |
El programa incluye dos de las siguientes instrucciones: mover, girar, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz |
El programa incluye una de las siguientes instrucciones: mover, girar, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz |
El programa no incluye ninguna instrucción del bloque movimiento ni del bloque apariencia. |
|
Funcionamiento del programa |
El programa presenta un panel de control donde aparecen objetos que permiten manejar la animación. |
|
|
El programa no tiene panel de control para manejar la animación. |
|
|
Cambiar fondo |
Hay por lo menos un cambio de fondo |
|
|
El programa no tiene ningún cambio de fondo |
UNIDAD I - ANEXO 1
GRADO OCTAVO
MALLA DE VALORACION ANIMACION SISTEMA NERVIOSO
PERIODO I
ASPECTOS |
SUPERIOR |
ALTO |
BASICO |
BAJO |
|
9.5 a 10.0 |
8.6 a 9.4 |
8.0 a 8.5 |
1.0 a 7.9 |
||
|
Almacenamiento de su trabajo |
El estudiante trae y usa su memoria USB para almacenar su animación. |
El estudiante no almacena su animación en el disco duro o en su USB. |
||
Diseño de Escenarios. |
El programa incluye 3 fondos de escenario dibujados con el editor de pinturas que conforman un paisaje en secuencia de imágenes. |
El programa incluye 3 fondos de escenario dibujados con el editor de pinturas, pero no conforman un mismo paisaje (no hay continuidad entre ellos) |
El programa incluye 2 fondos de escenario dibujados con el editor de pinturas. |
El programa incluye 1 fondo de escenario dibujado con el editor de pinturas. |
|
Comandos de control "Al Recibir", “repetir”, “repetir por siempre” y "Enviar a Todos" |
Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos para al menos 3 Objetos. |
Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos, mínimo para 3 Objetos. |
Utiliza los comandos “Al recibir” , “repetir”, “repetir por siempre” y “Enviar a Todos”, en la programación de eventos para 1 Objeto. |
No utiliza ninguno de los comandos de control . |
|
Manejo el editor de pinturas (escenario, objetos) |
Al menos un fondo y dos objetos fueron dibujados usando el editor de pinturas |
Se dibujaron un fondo y un objeto usando el editor de pinturas |
Solo se creo un fondo u objeto utilizando el editor de pinturas. |
No se dibujó ningún fondo ni objeto (todo se importó) |
|
Manejo de Objetos |
El programa contiene al menos 4 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces. |
El programa contiene al menos 3 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces, o tiene 4 objetos pero sin disfraces |
El programa contiene al menos 2 objetos, y por lo menos uno de ellos tiene dos disfraces, o tiene más de 2 objetos pero sin disfraces. |
El programa contiene un solo objeto. |
|
Ubicación movimiento y dirección |
Dos de los objetos de la animación tienen ubicación inicial (Ir a X,Y) y los objetos con movimiento (deslizar, apuntar a, girar, etc…) tienen Dirección. |
Los objetos tienen ubicación inicial y movimiento pero no dirección de desplazamiento. |
|
Los objetos no tienen ubicación inicial, movimiento ni dirección de desplazamiento. |
|
Sensores “ Preguntar y esperar”, “respuesta” |
El programa incluye los sensores de preguntar y obtener respuestas al menos una vez. |
El programa no incluye los sensores de preguntar y obtener respuestas. |
|||
Variables (crear, Cambiar a, fijar a) |
El programa incluye al menos dos variables para el manejo de algún proceso. |
El programa incluye al menos una variable para el manejo de algún proceso. |
El programa incluye variables pero no se usan para el manejo de algún proceso. |
El programa no incluye variables. |
|
Animación básica |
El programa incluye al menos tres de las siguientes instrucciones: mover, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz |
El programa incluye dos de las siguientes instrucciones: mover, girar, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz |
El programa incluye una de las siguientes instrucciones: mover, girar, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz |
El programa no incluye ninguna instrucción del bloque movimiento ni del bloque apariencia. |
|
Funcionamiento del programa |
El programa presenta un panel de control donde aparecen objetos que permiten manejar la animación. |
|
|
El programa no tiene panel de control para manejar la animación. |
|
|
Cambiar fondo |
Hay por lo menos un cambio de fondo |
|
|
El programa no tiene ningún cambio de fondo |
Notas
Proyecto propuesto por el docente de informática Carlos Alberto González Barrero y apoyado por la docente de Ciencias Naturales Milay Adriana Herrera.
Creado por los estudiantes Valentina Barbosa Flórez del grado7A, Alberto Londoño Bonilla del grado7B, Oscar Mauricio Cabrera Deluca del grado8A, María Alejandra Román Mantilla del grado8A - Germán Andrés Jiménez Polo del grado 8B, estos últimos estudiantes unieron esfuerzos y crearon una sola animación, las cuales se encuentran alojadas en la página oficial de scratch en la cuenta de los estudiantes.
Se aplicará en el área de Ciencias Naturales del Colegio San Bonifacio de las Lanzas – Ibagué.