Impirmir


Proyecto

Aventura Pirata

Descripción

El proyecto AVENTURA PIRATA  es una herramienta diseñada  con scratch para  apoyar los procesos de aula  en los estudiantes de los  grados  2°, 3° ,4° y 5° de primaria que  oscilan en edades  7-10 años de  La Institución Educativa San Miguel Sede  Rural El Salitre,  quienes  trabajan con el modelo educativo de escuela nueva.

Este  proyecto tiene como objetivo principal que los estudiantes reconozcan  las propiedades de los números (ser par, impar) y sus  relación entre ellos (ser mayor, menor o igual que) en diferentes contextos de  una manera simple, llamativa  y creativa. Incrementando el agrado y disposición por el aprendizaje de las matemáticas.

Al Final cada estudiante deberá desarrollar su propio proyecto en scratch aplicando los conocimientos adquiridos durante el proceso.

Objetivos

Mediante la implementación del presente proyecto los  estudiantes deben:

  • Descubrir y comprender las propiedades de los números (ser par, impar) y sus  relación entre ellos (ser mayor, menor o igual que),  mediante la interacción con el programa aventura pirata elaborado con scratch.
  •  Manejar  las propiedades  de los números  y aplicarlas en situaciones que involucren estos conceptos.
  • Utilizar las  propiedades de los números en la solución de problemas cotidianos.
  • Interactuar con el computador, para  generar confianza en el manejo de  equipos tecnológicos.
  • Adquirir y aplicar conocimientos básicos en scratch.
  • Elaborar  un programa sencillo en scratch,  aplicando los conocimientos adquiridos sobre características de los  números.

Area

Matemáticas - Aritmética

Edad

Sin especificación

Duración

Sesión 1:

Herramientas

  • Sistema Operativo
  • Procesador de Texto
  • Internet - Información
  • Manejo de ratón
  • Manejo de teclado
  • Scratch

Recursos

Recursos humanos

  • Estudiantes
  • Docentes
  • Directivos
  • Padres de familia

Recursos  físicos

  • Sala de informática
  • Material  didáctico
  • Software educativo scratch
  • Talleres
  • Scanner
  • Equipos de cómputo
  • Micrófono
  • Parlantes  
.

Requisitos

.

Actividades de Clase

Propósito

El proyecto AVENTURA PIRATA  es una herramienta diseñada  con scratch para  apoyar los procesos de aula  en los estudiantes de los  grados  2°, 3° ,4° y 5° de primaria que  oscilan en edades  7-10 años de  La Institución Educativa San Miguel Sede  Rural El Salitre,  quienes  trabajan con el modelo educativo de escuela nueva.

Este  proyecto tiene como objetivo principal que los estudiantes reconozcan  las propiedades de los números (ser par, impar) y sus  relación entre ellos (ser mayor, menor o igual que) en diferentes contextos de  una manera simple, llamativa  y creativa. Incrementando el agrado y disposición por el aprendizaje de las matemáticas.

Al Final cada estudiante deberá desarrollar su propio proyecto en scratch aplicando los conocimientos adquiridos durante el proceso.

Duración

Actividad Docente

  • Sondear los conocimientos previos que los estudiantes poseen antes de iniciar cada temática, de modo que tenga una idea clara de qué preconceptos (erróneos o no) poseen al respecto y den una idea clara de cómo asumir dicha temática.
  • Explicar claramente cada uno de los conceptos a abordar.
  • Responder con claridad y naturalidad a los cuestionamientos que puedan surgir en los y las estudiantes a partir de cada una de las temáticas.
  • Mediante la herramienta Scratch plantear las temáticas a tratar de manera llamativa e interactiva para los niños y niñas.  Mostrar proyecto Aventura Pirata.
  • Generar retroalimentación al exponer casos cotidianos que estén basados en las temáticas abordadas.
  • Motivar  a  los  estudiantes.
  • Explicar los  conceptos básicos sobre la herramienta Scratch.
  • Evaluar  el  desarrollo del proyecto y el proceso de  aprendizaje de los estudiantes.

Actividad Estudiante

  • Atender la explicación del docente
  • Interactuar con scratch
  • Asumir la temática con naturalidad y apertura a conocimientos nuevos
  • Participar activamente en los conversatorios
  • Formular  su propio proyecto
  • Explorar y conocer  scratch de acuerdo a las necesidades de su propuesta
  • Formular las inquietudes que le generen cara una de las temáticas
  • Realizar continuamente  autoevaluación de  sus  procesos de aprendizaje
  • Divertirse,  imaginar, aprender y disfrutar del programa scratch

Propósito

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Evaluación

ASPECTOS A EVALUAR                

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 

Porcentaje

Desempeño Superior 

 

Desempeño Alto 

Desempeño Básico

Desempeño Bajo

1. Dominio de conceptos

Características, propiedades y relaciones de los números

 

30%

Se le asigna al estudiante cuando alcanza en forma excepcional  todos los objetivos esperados e incluso logros no previstos en los estándares curriculares y en el Proyecto Educativo

Corresponde al estudiante que alcanza la totalidad de los objetivos propuestos demostrando un buen nivel de desarrollo.

 

Maneja algunos de los conocimientos básicos

No maneja los conceptos básicos

 

2. Aplicación de los conceptos durante el desarrollo del juego

 

25%

Aplica todos  los  conocimientos adquiridos de manera eficaz

Aplica los conocimientos adquiridos

Aplica algunos de los conocimientos adquiridos

No aplica los  conocimientos adquiridos

4. Actitud Frente al juego AVENTURA PIRATA

 

5%

Es  ordenado, activo y analítico durante  la implementación del proyecto

No presenta dificultades en su comportamiento y en el aspecto relacional con todas las personas de la comunidad educativa

Muestra  poco interés  frente  a las  actividades

Es desordenado y muestra poco interés  frente al programa

5. Elaboración del proyecto.

40%

Es creativo, innovador y  trabaja con agrado

Es creativo, y trabaja con agrado

Muestra  poco interés  frente  a las  actividades

No desarrollo ninguna de las actividades

Notas

.

Créditos

Autor: Maria Cristina Oviedo Jimenez

Fecha de publicación : 2012-04-06


Responsive image