Proyecto
Creemos nuestro cajero electrónico
Descripción
Con esta proyecto se busca que los estudiantes elaboren un programa que simule el funcionamiento de un cajero electrónico. Se debe tener en cuenta que sólo se podrán trabajar con valores que sean múltiplos de 10 y mayores o iguales a $10.000 pesos; que el cajero sólo arroja billetes de $10.000, $20.000 o $50.000 pesos y que sólo permite el retiro de $400.000 pesos por cada transacción. El cajero deberá dar a elegir entre 6 cantidades de dinero ($10.000, $20.000, $30.000, $100.000, $200.000 o $400.000) o permitir que el usuario digite el valor que desee retirar. En caso de que se ingrese un valor por parte del usuario, este se debe validar teniendo en cuenta que debe ser múltiplo de 10, mayor a $10.000 y menor o igual a $400.000 pesos. Si el valor ingresado es mayor a $10.000 pero no es multiplo del mismo, debe permitir realizar el retiro y al final me debe mostrar el saldo teninedo en cuenta el dinero que quede por no poderse retirar. Al tener el valor elegido o ingresado por el usuario se debe mostrar cuantos billetes de $10.000, $20.000 o $50.000 pesos son necesarios para completar la transacción elegida por el usuario. Como ejemplo; si se desea retirar $100.000 pesos, el cajero no arroja dos billetes de $50.000 pesos; si no que arroja uno de $50.000 pesos, dos de $20.000 pesos y uno de $10.000 pesos.
Para el correcto desarrollo del proyecto, el estudiante debe aplicar variables para el almacenamiento de los valores, las funciones condicionales y los operadores matemáticos para validar y manejar los datos y los bloques de enviar y recibir para dar la funcionalidad de botonesa los objetos
Objetivos
Al finalizar este proyecto los estudiantes estarán en capacidad de:
Estandar pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones
- Utilizar correctamente la plantilla de solución de problemas.
- Diseñar con el editor de pinturas, escenarios, de tal manera que tenga la apariencia de un cajero electronico.
- Programar los objetos que van a cumplir la función de botones.
- Crear las variables y almacenacorrectamente los valores necesarios.
- Utilizar los bloques del grupo "Operadores" para manejar los datos previamente almacenados.
- Realizar eventos como: cambio de fondo, mostrar o esconder objetos, a partir de los valores que tengan las variables.
- Usar comparaciones lógicas en un programa para realizar diferentes eventos.
- Determinar la cantidad billetes de denominación de $10.000, $20.000 o $50.000 que debe registrar el cajero al ingresar un valor determinado.
- Expresar de manera continua las emociones que suscitan en el desarrollo del proyecto.
- Socializar la experiencia despues del desarrollo del proyecto teniendo en cuenta qué fue lo mas facil y qué fue lo mas dificil.
Area
Tecnología e Informática - Informática
Edad
5-6 / 6-7
Duración
Sesión 1:
Herramientas
- Algoritmos y programación
- Scratch
Recursos
Software Scratch versión 1.4
Requisitos
Manejo básico de Scratch.
Actividades de Clase
Evaluación
Rúbrica Actividad "Cajero electrónico" |
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ASPECTOS |
Superior |
Alto |
Básico |
Bajo |
Nota |
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10 |
8,5 |
6,5 |
2 |
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Plantilla de análisis. |
El estudiantes diligencia correctamente la plantilla de análisis, teniendo en cuenta sus 5 puntos, |
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El estudiantes diligencia incorrectamente la plantilla de análisis, teniendo en cuenta sus 5 puntos, |
El estudiantes diligencia la plantilla de análisisde manera incompleta, |
20% |
Diseño del escenario de inicio. |
El estudiantes diseña el escenario de inicio realizando la animación del ingreso de la tarjeta para luego pasar al siguiente escenario. |
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El estudiantes diseña el escenario de inicio realizando la animación del ingreso de la tarjeta para luego pasar al siguiente escenario. |
20% |
Diseño del escenario de opciones a elegir. |
El estudiantes diseña los objetos de las opciones a elegir y programa el objeto de retiro de efectivo para pasar al fondo siguiente. |
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El estudiantes diseña los objetos de las opciones a elegir incorrectamente y no programa el objeto de retiro de efectivo para pasar al fondo siguiente. |
20% |
Diseño del escenario retiro de efectivo, y programa los objetos para mostrar el valor a retirar. |
El estudiantes diseña los objetos de los valores a retirar y los programa para mostrar la candtidad de billetes del valor que se desea retirar. |
El estudiantes diseña los objetos de los valores a retirar pero no los programa todos para mostrar la candtidad de billetes del valor que se desea retirar. |
El estudiantes diseña los objetos de los valores a retirar y no los programa para mostrar la candtidad de billetes del valor que se desea retirar. |
20% |
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Diseño y programación del objeto boton "Otro valor" |
El estudiante diseña y programa el boton "otro valor" para validar y mostrar la cantidad de billetes que componen el valor que se desea retirar dejando ver el saldo final. |
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El estudiante diseña y programa el boton "otro valor" para mostrar la cantidad de billetes que componen el valor que se desea retirar. |
El estudiante diseña boton "otro valor". |
20% |
NOTA FINAL |
100% |
Notas
Este proyecto se desarrolló en la institución deducativa Instituto Nuestra Señora de la Asunción.