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Proyecto Tecnología e Informática Informática Creemos Nuestro Cajero Electrónico

Creemos Nuestro Cajero Electrónico

Publicado el 02 Abril de 2012

Autor: Oscar Eduardo Tascn Gmez

Descripción

Con esta proyecto se busca que los estudiantes elaboren un programa que simule el funcionamiento de un cajero electrónico. Se debe tener en cuenta que sólo se podrán trabajar con valores que sean múltiplos de 10 y mayores o iguales a $10.000 pesos; que el cajero sólo arroja billetes de $10.000, $20.000 o $50.000 pesos y que sólo permite el retiro de $400.000 pesos por cada transacción. El cajero deberá dar a elegir entre 6 cantidades de dinero ($10.000, $20.000, $30.000, $100.000, $200.000 o $400.000) o permitir que el  usuario digite el valor que desee retirar. En caso de que se ingrese un valor por parte del usuario, este se debe validar teniendo en cuenta que debe ser múltiplo de 10, mayor a $10.000 y menor o igual a $400.000 pesos. Si el valor ingresado es mayor a $10.000 pero no es multiplo del mismo, debe permitir realizar el retiro y al final me debe mostrar el saldo teninedo en cuenta el dinero que quede por no poderse retirar. Al tener el valor elegido o ingresado por el usuario se debe mostrar cuantos billetes de $10.000, $20.000 o $50.000 pesos son necesarios para completar la transacción elegida por el usuario. Como ejemplo; si se desea retirar $100.000 pesos, el cajero no arroja dos billetes de $50.000 pesos; si no que arroja uno de $50.000 pesos, dos de $20.000 pesos y uno de $10.000 pesos.

Para el correcto desarrollo del proyecto, el estudiante debe aplicar variables para el almacenamiento de los valores, las funciones condicionales y los operadores matemáticos para validar y manejar los datos y los bloques de enviar y recibir para dar la funcionalidad de botonesa los objetos

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 5-6 años - Entre 7-8 años

Duración:

Herramientas:

Etiquetado social

Mapas Conceptuales

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Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

Al finalizar este proyecto los estudiantes estarán  en capacidad de:

Estandar pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones

  • Utilizar correctamente la plantilla de solución de problemas.
Estandares creatividad e innovación y operaciones y ceonceptos de las TIC:
  • Diseñar con el editor de pinturas, escenarios, de tal manera que tenga la apariencia de un cajero electronico.
  • Programar los objetos que van a cumplir la función de botones.
  • Crear las variables y almacenacorrectamente los valores necesarios.
  • Utilizar los bloques del grupo "Operadores" para manejar los datos previamente almacenados.
  • Realizar eventos como: cambio de fondo, mostrar o esconder objetos, a partir de los valores que tengan las variables.
  • Usar comparaciones lógicas en un programa para realizar diferentes eventos.
  • Determinar la cantidad  billetes de denominación de  $10.000, $20.000 o $50.000 que debe registrar el cajero al ingresar un valor determinado.
Estandar comunicación y colaboración:
  • Expresar de manera continua las emociones que suscitan en el desarrollo del proyecto.
  • Socializar la experiencia despues del desarrollo del proyecto teniendo en cuenta qué fue lo mas facil y qué fue lo mas dificil.

Recursos

Software Scratch versión 1.4

Plantilla de análisis.

Requisitos

Manejo básico de Scratch.
haber realizado todas las actividades propuestas por eduteka.

Proceso

Con esta proyecto se busca que los estudiantes elaboren un programa que simule el funcionamiento de un cajero electrónico. Se debe tener en cuenta que sólo se podrán trabajar con valores que sean múltiplos de 10 y mayores o iguales a $10.000 pesos; que el cajero sólo arroja billetes de $10.000, $20.000 o $50.000 pesos y que sólo permite el retiro de $400.000 pesos por cada transacción. El cajero deberá dar a elegir entre 6 cantidades de dinero ($10.000, $20.000, $30.000, $100.000, $200.000 o $400.000) o permitir que el  usuario digite el valor que desee retirar. En caso de que se ingrese un valor por parte del usuario, este se debe validar teniendo en cuenta que debe ser múltiplo de 10, mayor a $10.000 y menor o igual a $400.000 pesos. Si el valor ingresado es mayor a $10.000 pero no es multiplo del mismo, debe permitir realizar el retiro y al final me debe mostrar el saldo teninedo en cuenta el dinero que quede por no poderse retirar. Al tener el valor elegido o ingresado por el usuario se debe mostrar cuantos billetes de $10.000, $20.000 o $50.000 pesos son necesarios para completar la transacción elegida por el usuario. Como ejemplo; si se desea retirar $100.000 pesos, el cajero no arroja dos billetes de $50.000 pesos; si no que arroja uno de $50.000 pesos, dos de $20.000 pesos y uno de $10.000 pesos.

Para el correcto desarrollo del proyecto, el estudiante debe aplicar variables para el almacenamiento de los valores, las funciones condicionales y los operadores matemáticos para validar y manejar los datos y los bloques de enviar y recibir para dar la funcionalidad de botonesa los objetos

Actividades Docente

  • Sesion 1:Presentacion del proyecto y realización de la plantilla de análisis. Socializacion de la plantilla de análisis:Se explica a los estudiantes el proyecto a realizar; se pide a los estudiantes que ingresen y prueben el simulador virtual de cajeros electrónicos alojado en el sitio sitio  http://www.redbanc.cl/portal_redbanc/browse?pagina=portal_redbanc/inicio.htm. Se pide a los estudiantes que diligencien la plantilla de análisis. Se socializa la plantilla de análisis. Se recuerda a los estudiante el uso de las caritas para expresar emociones en cualquier momento.
  • Sesion 2:Programación del escenario inicial del cajero electrónico. Se pide a los estudiantes que diseñen los estudiantes diseñan los fondos y objetos necesarios para realizar la pantalla inicial de un cajero electronico (introduzca la tarjeta). Los estudiantes deben utilizan los bloques necesarios para simular la introduccion de la tarjeta y luego debe cambiar  al escenario donde se debe seleccionar la opcion que se desee. Se recuerda a los estudiantes el uso de las caritas para expresar sus emociones en cualquier momento.
  • Sesion 3:Programación del escenario transacción (seleccion de opciones del cajero de las cuales en este proyecto solo se trabajara el retiro de dinero ): Se indica a los estudiantes que diseñen los objetos y fondos necesarios para crear el menú de opciones a elejir (retiro de efectivo, consulta de saldo o cambio de contraseña). Se pide a los estudiantes que utilicen los bloques necesarios para que al precionar los objetos que tienen funcionalidad de botones estos permitan el cambio a la opción correspondiente. Se explica a los estudiantes que en este proyecto solo se va a trabajar la opción de retiro de efectivo. Se recuerda a los estudiantes el uso de las caritas para expresar sus emociones en cualquier momento.
  • Sesion 4-5:Programación de los botones de selección de valores a retirar. Realización de pruebas: Se indica a los estudiantes que diseñen los objetos y fondos necesarios para crear el menú de valores a elegir ($10.000, $20.000, $50.000, $100.000, $200.000 y $400.000) y que luego programen cada uno para mostrar cuantos billetes de cada denominación ($10.000, $20.000 y $50.000) se entregan para cumplir con la petición del usuario. De igual manera se recuerda a los estudiantes que la repartición de los biletes que realiza un cajero es dar uno de cada denominación hasta que se completa el dinero que se desea retirar. Se pide a los estudiantes que prueben cada uno de los botones programados y que realicen los ajustes necesarios. Se recuerda a los estudiantes el uso de las caritas para expresar sus emociones en cualquier momento.
  • Sesion 6:Programación del boton que pide el ingreso del valor al retirar. Realizar pruebas: Se pide a los estudiantes que diseñen el boton que permite ingresar un valor distinto al que se muestran en las opciones antes diseñadas. De acuerdo a la cantidad ingresada se pide a los estudiantes que se debe mostar cuantos billetes de cada denominación ($10.000, $20.000 y $50.000) se entregan para cumplir con la petición del usuario. De igual manera se recuerda a los estudiantes que la repartición de los biletes que realiza un cajero es dar uno de cada denominación hasta que se completa el dinero que se desea retirar. Se pide a los estudiantes que realicen pruebas y apliquen las correcciones necesarias. Se recuerda a los estudiantes el uso de las caritas para expresar sus emociones en cualquier momento.
  • Sesion 7:Realización de las validaciones: Si el valor a retirar es mayor a $400.000 mostrar error y si valor a retirar es menor a $10.000 mostrar error. Se pide a los estudiantes que diseñen el fondo de transacción no exitosa; el cual se debe mostrar cuando el valor ingresado en la opción anterior (sesion 6) sea menor a $10.000 o mayor a $400.000. Se pide a los estudiantes que prueben ingrsando valores incorrectos para observar si se muestra el fondo de transacción no exitosa. Se recuerda a los estudiantes el uso de las caritas para expresar sus emociones en cualquier momento.
  • Sesion 8: Programación del escenario "Transacción exitosa". Mostrar el saldo restante cuando el valor a retirar es mayor a $10.000 pero no es multiplo del mismo. Se pide a los estudiantes que al comprobar que las opciones de los botones de retiro de efectivo realzadas en las sesiones 4 a 7 esten funcionando correctamente, diseñen un fondo que muestre transacción exitosa; este fondo se debe mostrar entre 10 o 20 segundos despeus de mostrar la cantidad de billetes de cada denominación para cumplir con la cantidad de dinero que se desea retirar. En el caso del valor ingresado por el usuario, se pide a los estudiantes que muestren el saldo restante; por ejemplo, si se desea retirar el valor de $125.000, se mostrarian 1 billete de $50.000, 2 billetes de $20.000, 3 billetes de $10.000 y un saldo de $5.000; el cual se debera mostrar en el fondo transacción exitosa. Se recuerda a los estudiantes el uso de las caritas para expresar sus emociones en cualquier momento.
  • Sesion 9:Realizacion de pruebas y refinar la presentación del proyecto. Se pide a los estudiantes que realicen las pruebas necesarias a cada una de las funciones diseñadas para el cajero electronico y que apliquen las correccioes y mejore pertinentes. Se recuerda a los estudiantes el uso de las caritas para expresar sus emociones en cualquier momento.
  • Sesion 10: Socialización y evaluación del proyecto. Se entrega a cada estudiante la rubrica para la porsterior evaluacion del proyecto realizado. Se realiza socialización de los proyectos creados por los estudiantes haciendo énfasis en qué fue lo más dificil y qué fue lo más facil teniendo en cuenta las expreción de emociones que realizó cada estudiante a través de las caritas.

Actividades Estudiante

  • Sesion 1:Presentacion del proyecto y realización de la plantilla de análisis. Socializacion de la plantilla de análisis: Se explica a los estudiantes cuál va a ser el tema que se va atrabajar en el proyecto, se les muestra el simulador vitual de cajeros electrónicos alojado en el sitio http://www.redbanc.cl/portal_redbanc/browse?pagina=portal_redbanc/inicio.htm y se entrega la plantilla de análisis. Finalmente se realiza la socialización de la plantilla de análisis. Se recuerda a los estudiantes el uso de las caritas para expresar sus emociones en cualquier momento.
  • Sesion 2:Programación del escenario inicial del cajero electrónico. Se pide a los estudiantes que diseñen los fondos y objetos acordes a la pantalla inicial de un cajero electronico (introduzca la tarjeta). Luego de diseñar los objetos se pide alos estudiantes que utilicen los bloques necesarios para que simulen la introduccion de la tarjeta y luego que cambie al escenario donde se debe seleccionar la opcion que se desee. Se tiene en cuenta el uso de las caritas para expresar sus emociones en cualquier momento.
  • Sesion 3:Programación del escenario transacción (seleccion de opciones del cajero de las cuales en este proyecto solo se trabajara el retiro de dinero ): Los estudiantes diseñan los objetos y fondos necesarios para crear el menú de opciones a elejir (retiro de efectivo, consulta de saldo o cambio de contraseña). Los estudiantes que utilizan los bloques necesarios para que al precionar los objetos que tienen funcionalidad de botones estos permitan el cambio a la opción correspondiente. Los estudiantes deben tener en cuenta que en este proyecto solo se va a trabajar la opción de retiro de efectivo. Se tiene en cuenta el uso de las caritas para expresar sus emociones en cualquier momento.
  • Sesion 4-5:Programación de los botones de selección de valores a retirar. Realización de pruebas: Los estudiantes que diseñan los objetos y fondos necesarios para crear el menú de valores a elegir ($10.000, $20.000, $50.000, $100.000, $200.000 y $400.000) y luego programan cada uno para mostrar cuantos billetes de cada denominación ($10.000, $20.000 y $50.000) se entregan para cumplir con la petición del usuario. De igual manera deben tener en cuenta que la repartición de los biletes que realiza un cajero es dar uno de cada denominación hasta que se completa el dinero que se desea retirar. Los estudiantes prueban cada uno de los botones programados y que realizan los ajustes necesarios. Se tiene en cuenta el uso de las caritas para expresar sus emociones en cualquier momento.
  • Sesion 6:Programación del boton que pide el ingreso del valor al retirar. Realizar pruebas: Los estudiantes diseñan el boton que permite ingresar un valor distinto al que se muestran en las opciones antes diseñadas. De acuerdo a la cantidad ingresada se debe mostar cuantos billetes de cada denominación ($10.000, $20.000 y $50.000) se entregan para cumplir con la petición del usuario. De igual manera se debe tener en cuenta que la repartición de los biletes que realiza un cajero es dar uno de cada denominación hasta que se completa el dinero que se desea retirar. Los estudiantes realizan pruebas y aplican las correcciones necesarias. Se tiene en cuenta el uso de las caritas para expresar sus emociones en cualquier momento.
  • Sesion 7:Realización de las validaciones: Si el valor a retirar es mayor a $400.000 mostrar error y si valor a retirar es menor a $10.000 mostrar error. Los estudiantes diseñan el fondo de transacción no exitosa; el cual se debe mostrar cuando el valor ingresado en la opción anterior (sesion 6) sea menor a $10.000 o mayor a $400.000. Los estudiantes prueban ingresando valores incorrectos para observar si se muestra el fondo de transacción no exitosa. Se tiene en cuenta el uso de las caritas para expresar sus emociones en cualquier momento.
  • Sesion 8: Programación del escenario "Transacción exitosa". Mostrar el saldo restante cuando el valor a retirar es mayor a $10.000 pero no es multiplo del mismo. Los estudiantes, al comprobar que las opciones de los botones de retiro de efectivo realzadas en las sesiones 4 a 7 estan funcionando correctamente, diseñan un fondo que muestre transacción exitosa; este fondo se debe mostrar entre 10 o 20 segundos despeus de mostrar la cantidad de billetes de cada denominación para cumplir con la cantidad de dinero que se desea retirar. En el caso del valor ingresado por el usuario, los estudiantes muestran el saldo restante; por ejemplo, si se desea retirar el valor de $125.000, se mostrarian 1 billete de $50.000, 2 billetes de $20.000, 3 billetes de $10.000 y un saldo de $5.000; el cual se debera mostrar en el fondo transacción exitosa. Se tiene en cuenta el uso de las caritas para expresar sus emociones en cualquier momento.
  • Sesion 9:Realizacion de pruebas y refinar la presentación del proyecto. Los estudiantes realizan las pruebas necesarias a cada una de las funciones diseñadas para el cajero electronico y aplican las correccioes y las mejoras pertinentes. Se tiene en cuenta el uso de las caritas para expresar sus emociones en cualquier momento.
  • Sesion 10: Socialización y evaluación del proyecto.Los estudiantes reciben la rubrica para la porsterior evaluacion del proyecto realizado. Se realiza socialización de los proyectos creados haciendo énfasis en qué fue lo más dificil y qué fue lo más facil teniendo en cuenta las expreción de emociones realizadas  a través de las caritas.

Evaluación

Rúbrica Actividad  "Cajero electrónico"

ASPECTOS

Superior

Alto

Básico

Bajo

Nota

 

10

8,5

6,5

2

Plantilla de análisis.

El estudiantes diligencia correctamente la plantilla de análisis, teniendo en cuenta sus 5 puntos,

 

El estudiantes diligencia incorrectamente la plantilla de análisis, teniendo en cuenta sus 5 puntos,

El estudiantes diligencia la plantilla de análisisde manera incompleta,

20%

Diseño del escenario de inicio.

El estudiantes diseña el escenario de inicio realizando la animación del ingreso de la tarjeta para luego pasar al siguiente escenario.

 

 

El estudiantes diseña el escenario de inicio realizando la animación del ingreso de la tarjeta para luego pasar al siguiente escenario.

20%

Diseño del escenario de opciones a elegir.

El estudiantes diseña los objetos de las opciones a elegir y programa el objeto de retiro de efectivo para pasar al fondo siguiente.

 

 

El estudiantes diseña los objetos de las opciones a elegir incorrectamente y no programa el objeto de retiro de efectivo para pasar al fondo siguiente.

20%

Diseño del escenario retiro de efectivo, y programa los objetos para mostrar el valor a retirar.

El estudiantes diseña los objetos de los valores a retirar y los programa  para  mostrar la candtidad de billetes del valor que se desea retirar.

 

El estudiantes diseña los objetos de los valores a retirar pero no  los programa todos  para  mostrar la candtidad de billetes del valor que se desea retirar.

El estudiantes diseña los objetos de los valores a retirar y no los programa  para  mostrar la candtidad de billetes del valor que se desea retirar.

20%

Diseño y programación del objeto boton "Otro valor"

El estudiante diseña y programa el boton "otro valor" para validar y mostrar la cantidad de billetes que componen el valor que se desea retirar dejando ver el saldo final.

 

El estudiante diseña y programa el boton "otro valor" para   mostrar la cantidad de billetes que componen el valor que se desea retirar.

El estudiante diseña boton "otro valor".

20%

NOTA FINAL

100%


Notas

Este proyecto se desarrolló en la institución deducativa Instituto Nuestra Señora de la Asunción.

Creditos

Proyecto Creado Por Oscar Eduardo TascÓN GÒMez, Docente Del Colegio Instituto Nuestra SeÑOra De La AsunciÓN En El Area De InformÁTica - Utilizando El Gestor De Proyectos De Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 5-6 años - Entre 7-8 años

Duración:

Herramientas:

Etiquetado social

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