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Proyecto

INTEGRACIÓN DE LAS TIC CON LAS ASIGNATURAS DEL CURRÍCULO REGULAR

Descripción

Desde el año 2006 se viene implementado una propuesta de  integración con el área de informática y  algunas asignaturas del currículo regular.  La apertura de este proyecto se hizo con una inducción a los  docentes sobre conceptos informáticos, manejo del espacio en la sala de computadores (Normas para un buen uso de las herramientas), reconocimiento de recursos existentes (Hardware y Software) , como aprovechar  el tiempo de 2 horas integrando su área y utilizando las TICs. 

Gracias a la constancia con este proyecto se ha  vinculado varias herramientas tecnológicas (Software) que han dado paso a nuevos proyectos entre estos SCRATCH en el aula.
En el año 2009 el docente de Informática participó en un taller sobre Scratch, este conocimiento lo multiplicó con los estudiantes de algunos grados, al año siguiente fue incluida esta herramienta como un recurso multimedia más para el currículo de Informática.

El grupo de docentes comprometido en el proyecto de Scratch en el aula está conformado por el Profesor de Música, el Profesor de Matemáticas y la profesora de Informática.  Se buscó el espacio para hablar sobre los temas que podrían ser integrados de acuerdo al plan de área,   la edad de los estudiantes, la intensidad horaria requerida en cada materia  y  los conocimientos adquiridos de años anteriores. 

La integración  permite ampliar e interiorizar conocimientos en las 3 materias, para este proyecto; en matemáticas: razones trigonométricas en el circulo y su relación con el posicionamiento de las coordenadas en el plano cartesiano, en música: conocimiento visual y auditivo de los instrumentos de la orquesta y su  clasificación, en informática: algoritmos y programación, manejo de fotografías,  abrir, cerrar y guardar archivos, tamaño de los archivos,  sonido y edición de imágenes, manejo del programa Scratch.

 

Area y Asignatura

Tecnología e Informática - Informática

Edad

  • No hay restriccion de edad

Herramientas

  • Audio
  • Blogs
  • Calendarios
  • Diagramas causa efecto
  • Diagramas de flujo - proceso
  • Encuestas
  • Escritura colaborativa
  • Etiquetado social
  • Hojas de cálculo
  • Infografías
  • Mapas Conceptuales

Objetivos

Uno de los objetivos principales es que los estudiantes se apropien de los temas vistos en otras áreas a través de la Tecnología.

Lograr que el alumno adquiera un aprendizaje significativo en los contenidos de trigonometría a través del uso de las herramientas informáticas como lo es Scratch y Geogebra, específicamente el de las razones trigonométricas en el círculo y su relación con el posicionamiento de las coordenadas en el plano cartesiano.

Que los estudiantes vean y exploren en la clase de informática el uso de herramientas de tecnología y comunicación como recursos para su vida académica.

Recursos

Computador, Sistema Operativo, Scratch, conexión a internet, editores gráficos, grabadora de sonido, convertidores de sonido y  cámaras fotográficas.

Requisitos

Los estudiantes de grado décimo y sexto vienen con unos conocimientos previos en: edición de imágenes, abrir, cerrar y guardar archivos, tamaño de los archivos, algoritmos y programación básica, manejo del programa Scratch. En matemáticas los de grado décimo: coordenadas en el plano cartesiano, simulación de movimientos, fórmulas trigonométricas. En música los de grado sexto: conocimiento visual y auditivo de los instrumentos de la orquesta y su su clasificación.

Proceso

Desde el año 2006 se viene implementado una propuesta de  integración con el área de informática y  algunas asignaturas del currículo regular.  La apertura de este proyecto se hizo con una inducción a los  docentes sobre conceptos informáticos, manejo del espacio en la sala de computadores (Normas para un buen uso de las herramientas), reconocimiento de recursos existentes (Hardware y Software) , como aprovechar  el tiempo de 2 horas integrando su área y utilizando las TICs. 

Gracias a la constancia con este proyecto se ha  vinculado varias herramientas tecnológicas (Software) que han dado paso a nuevos proyectos entre estos SCRATCH en el aula.
En el año 2009 el docente de Informática participó en un taller sobre Scratch, este conocimiento lo multiplicó con los estudiantes de algunos grados, al año siguiente fue incluida esta herramienta como un recurso multimedia más para el currículo de Informática.

El grupo de docentes comprometido en el proyecto de Scratch en el aula está conformado por el Profesor de Música, el Profesor de Matemáticas y la profesora de Informática.  Se buscó el espacio para hablar sobre los temas que podrían ser integrados de acuerdo al plan de área,   la edad de los estudiantes, la intensidad horaria requerida en cada materia  y  los conocimientos adquiridos de años anteriores. 

La integración  permite ampliar e interiorizar conocimientos en las 3 materias, para este proyecto; en matemáticas: razones trigonométricas en el circulo y su relación con el posicionamiento de las coordenadas en el plano cartesiano, en música: conocimiento visual y auditivo de los instrumentos de la orquesta y su  clasificación, en informática: algoritmos y programación, manejo de fotografías,  abrir, cerrar y guardar archivos, tamaño de los archivos,  sonido y edición de imágenes, manejo del programa Scratch.

 

Duración

Actividades Docente

Los docentes debe capacitar a los estudiantes para que aprendan a utilizar la herramienta scratch, antes deben tener conocimientos previos sobre otras herramientas como el editor de Paint(Crear, guardar, editar, abrir una imagen), tipos de archivos y su tamaño, algoritmos, plano cartesiano.

Los docentes deben preparar a los estudiantes en los temas de las materias que se va a integrar.

Los docentes del área diferente a informática deben reservar la sala de computación para acompañar a los estudiantes en la realización del proyecto dentro de su carga académica y en el tiempo estipulado para el mismo.

Los maestros que integran las  áreas  discuten sobre los objetivos que se pretenden con las actividades, el proceso de las mismas y también  para evaluar el resultado.

Actividades Estudiante

El estudiante debe conocer el tema de las materias a integrar, debe conocer la herramienta Scratch,  realizar en su cuaderno un informe organizado sobre las pautas para realizar el proyecto, consultar a los maestros las inquietudes, descargar y modificar imágenes capturadas por ellos mismos en sus celulares o cámaras digitales que sirvan para su trabajo, utilizar el tiempo estipulado para la realización del proyecto.

Evaluación

Con la evaluación de este proyecto nos damos cuenta que el estudiante tiene la oportunidad de plasmar los conocimientos adquiridos en otras áreas de una manera gráfica y divertida, que asimila más fácil la explicación de los temas, que adquiere más conocimiento en el uso de herramientas tecnológicas para contenidos académicos, que su  entusiasma para presentar un buen trabajo.




Notas

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Créditos

Autor:

Participación docente de Musica Oscar Rubianes, docente de matemáticas Julian Getial y docente de informática Solanyi Vargas.

Participación de estudiantes: Diomar Montaya, Lizeth Pastuso, Maria Camila Soto, Talero Varona Lina.

Fecha de publicación: 2012-03-20
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