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Proyecto

Creación de juegos informáticos con estudiantes de segundo grado

Descripción

Este proyecto buscó iniciar con los niños de segundo grado de primaria, un acercamiento a la lógica de la programación a través del diseño de juegos con la aplicación Scratch.  

Es necesario resaltar el nivel de motivación de los estudiantes, puesto que permitió fortalecer la capacidad inventiva en cuanto a las reglas del juego, personajes, escenarios y desarrollo de niveles, a partir de diseños realizados en programas informáticos.

Area y Asignatura

Tecnología e Informática - Informática

Edad

  • No hay restriccion de edad

Herramientas

  • Audio
  • Auto Aplicaciones
  • Bases de datos
  • Blogs
  • Calendarios
  • Encuestas
  • Escritura colaborativa
  • Etiquetado social
  • Infografías
  • Mapas Conceptuales

Objetivos

 

El estudiante identifica los problemas propios de la tecnología en los diferentes entornos y contextos.  En la solución de los mismos pone a prueba su capacidad para plantear diferentes alternativas que den respuesta  de manera creativa.

Accede a diferentes fuentes de información, estructura una solución factible, realiza  una propuesta de  plan  y  lo desarrolla y finalmente evalúa los alcances de su solución. 

Por medio de la utilización de Scratch como lenguaje de programación los estudiantes de grado segundo diseñarán  diversos juegos informáticos. Se pretende que los estudiantes puedan:

·         Identificar la informática como una herramienta para resolver problemas.

·         Conocer las utilidades de algunos programas.

·         Organizar la información en el computador.

·         Conocer hábitos y posturas adecuadas para el trabajo en el computador.

·         Usa el Internet de forma adecuada para su edad

·         Acercarse al conocimiento y aplicación de la lógica de programación mediante el diseño de juegos en Scratch

·         Integrar los contenidos de otras áreas al desarrollo de instrucciones y algoritmos.

·         Integrar conocimientos de ofimática para el desarrollo de instrucciones y portadas de juegos creados.

·         Retomar los elementos de la lógica de programación, en el seguimiento de instrucciones  para el fortalecimiento de hábitos y rutinas.

·         Integrar los conocimientos de los diferentes programas de ofimática vistos en la clase para dar solución a proyectos planteados.

·         Aportar al proyecto “Centenario de la fundación del Gimnasio Moderno” mediante la contextualización del juego en la historia del colegio.

Recursos

 

Para el desarrollo del proyecto son  necesarios los siguientes recursos:

Cada estudiante debe contar con una estación de trabajo con  sistema operativo Windows,  Mac OS X o Linux Ubuntu.

Conexión a internet.

Un paquete de aplicaciones para oficina.

Enlaces :

http://www.youtube.com/watch?v=pkhjX792yVI

http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=278

http://scratch.mit.edu/.

http://www.slideshare.net/f1vasquez/programacin-para-mover-el-objeto-en-scratch

A su vez el docente debe contar con las cartillas suministradas por Eduteka y el MIT sobre el tema.

http://web.media.mit.edu/~mres/papers/wef.pdf

http://www.eduteka.org/modulos/9/285/

Requisitos

Para el desarrollo del proyecto en los tiempos propuestos, los estudiantes deben contar con un manejo básico de las herramientas computacionales, administración de información y búsquedas en internet.

Así mimo, es importante integrar el área de tecnología, a otras áreas como Matemáticas,  Español e Idiomas, en donde se aborden rutinas, seguimiento de instrucciones e introducción al manejo de algoritmos.

Proceso

Este proyecto buscó iniciar con los niños de segundo grado de primaria, un acercamiento a la lógica de la programación a través del diseño de juegos con la aplicación Scratch.  

Es necesario resaltar el nivel de motivación de los estudiantes, puesto que permitió fortalecer la capacidad inventiva en cuanto a las reglas del juego, personajes, escenarios y desarrollo de niveles, a partir de diseños realizados en programas informáticos.

Duración

Actividades Docente

 

 

El  proceso pedagógico al interior del área de tecnología en este nivel de formación busca contribuir a la consolidación de los procesos cognitivos fundamentales para los desempeños en las diferentes áreas del conocimiento y la  formación, en consecuencia las prácticas pedagógicas permitirán la generación de competencias de solución de problemas.

 

Por otra parte se pretende generar habilidades disciplinares en los niños, respecto al manejo de herramientas ofimáticas, que le

permitan la comunicación de una idea a partir de diferentes posibilidades informáticas.

 

TALLERES SCRATCH

PRIMERO Y SEGUNDO DECROLY

PLANEACIÓN

 

 

SESION

 

TEMAS

 

ACTIVIDAD

 

OBSERVACIONES

 

1

Presentación del taller

Lenguaje        de Programación

(introducción)

Introducción a Scratch.

Interfaz

Ejercicio inicial

Paint:

Crear una carpeta

 

Introducción       al      taller. Introducción    a   la programación por objetos.

Presentación del Programa a trabajar por medio de
un ejemplo.

Ubicación del Programa (Path) Abrir (ícono)-

Guardar-Cerrar.

Presentación de la interfaz gráfica.

Identificar el escenario. Tamaño y ubicación de
coordenadas (X,Y).

Cambiar el escenario (background) importando una
imagen de la galería 

Los estudiantes podrán
consultar la GUlA DE INICIO  de Scratch puesta en la plataforma virtual del colegio.

 

2

Repaso: Entorno. Secciones:

Paleta de Bloques, área de programas, escenario, lista de objetos.

Cambiar el escenario pintando un fondo (background).

 

Inicio el taller organizando
los grupos y recordando las
rutinas de la sala.

Se observó una excelente
motivación por parte de los
estudiantes.

Se familiarizaron rápidamente
con el entorno gráfico y las
herramientas básicas.

Nota: Los equipos no tenían el programa instalado en la forma cómo se había solicitado y luego se bloqueó. Los video beam  no funcionaron  propiadamente. El grupo 2B no alcanzó a dibujar el escenario.

 

 

Extensiones de archivos jpg.
bmp

Crear un escenario en paint y guardarlo con dos
extensiones diferentes: .jpg y .bmp. Identificar las

 

 

 

Guardar e importar archivos e inicio de movimiento de objetos

Diferencia de calidad de imágenes.

Creación de carpetas en el pc

Dibujo de escenario creado en scractch

Agregar un objeto.

Quitar un objeto

Copiar y editar objetos (disfraz)

 

 

Trabajo con bloques de control

Identificación de algunos de los bloques de control para inicio.

“al presionar la bandera, al presionar una tecla y al presionar un objeto”

 

 


Llevar  los bloques a la zona de programas y ejecutar el cambio de apariencia

 

 

Reto

Realización de un programa que cambie y retome la apariencia inicial.

 

 

Actividades Estudiante


Uno de los ejercicios más representativos de este trabajo, fue la elaboración de un taller de programación dirigido a grado Noveno  y Octavo, en el marco de la Semana de La Ciencia, Las Matemáticas y La Tecnología.  En este proyecto, los estudiantes de grado segundo actuaron como tutores de sus compañeros, con el acompañamiento de profesores del Área de Tecnología.

A continuación se comparten las imágenes que sirvieron como sustento al  desarrollo del taller y que se usaron como guía para el desarrollo del un juego mediante la utilización de SCRACTH. 

 

TALLER SCRATCH

 

presentacion semana cultural

condicional

 

condicional_con_mouse

 

 

 

 

condicional_simpl

 

logo_semana_te_la_tecnologia

Evaluación

El proceso de evaluación es tanto cualitativo como cuantitativo. Se tienen en cuenta criterios de orden Formativo y académico que serán los que le permitan por un lado al estudiante autorregular su aprendizaje, y por otro al docente aproximar una evaluación de acuerdo a las características individuales de cada estudiante.  Se valoran los alcances del estudiante en comparación con los propósitos mínimos planteados para el nivel.

 El trabajo fue de valoración y puesta en marcha de cada uno de los juegos por partes de los mismos estudiantes y los padres de familia en un día de la semana cultural de primaria llamado “PUERTAS ABIERTAS”. Para tal fin, los juegos terminados se ubicaron en una web, dispuesta en el siguiente link y en la cual se pueden bajar como ejecutables .EXE todas las 40 producciones de estudiantes. Adicionalmente se tuvieron en cuenta los siguientes parámetros de evaluación con el siguiente texto ubicado en la plataforma virtual del curso:

Pueden jugar con ellos en clase y tomarlos como ejemplo para el trabajo que están realizando. Tengan en cuenta:

  • Las instrucciones iníciales
  • La dificultad del juego
  • Los sonidos
  • El número de niveles.
  • Las imágenes que se muestran al terminar el juego.

En este punto es importante resaltar que los mejores juegos fueron escogidos con  los anteriores parámetros y lo más impórtate del gusto y la mirada de ellos mismos.

PACSER

LABERINTO EMBRUJADO

JUEGO VANEGAS

SALVACASAS 

 

juegos_gimnasianos
 


Notas

En la Elaboración del proyecto participaron:

 

Estudiantes de Grado Segundo A, Segundo B, y Segundo C, 2011 del Gimnasio Moderno de forma especial a los estudiantes:

        Juan Sebastian Hoyos

Juan Felipe Apraes 

Luis Guillermo Mojica

Sergio Sandoval

Jerónimo Venegas

Daniel González

ÁREA DE TECNOLOGÍA DEL GIMNASIO MODERNO

Créditos

Autor: Proyecto creado por FREDY ALONSO VASQUEZ con el poyo de la profesora Isabel Becerra y el área de tecnología del Gimnasio Moderno - utilizando a eduteka.org
Fecha de publicación: 2012-03-05
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