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Proyecto

APROPIACIÓN MODELO PEDAGÓGICO EAU

Descripción

Con este proyecto se busca una apropiación, por parte del estudiante, sobre las concepciones del modelo Escuela Activa Urbana, en relación con el rol del maestro y del estudiante, así como con los procesos de enseñanza y aprendizaje y las estrategias de trabajo en el aula. Se espera que el estudiante interiorice dichas concepciones y las haga vida en una actividad cotidiana, creando un diálogo en scratch entre docente y estudiante en un aula de clase.


ESTÁNDARES

Comprendo el rol del maestro dentro del modelo EAU

Comprendo el rol del estudiante dentro del modelo EAU y lo asumo con toda responsabilidad.

Comprendo las concepciones de enseñanza y aprendizaje dentro del modelo EAU y las aplico en una situación simulada.

Reconozco las principales estrategias de trabajo en el aula en el modelo EAU y las pongo en práctica en una actividad simulada.

Area y Asignatura

Humanidades - Competencias Ciudadanas

Edad

  • No hay restriccion de edad

Herramientas

  • Audio
  • Auto Aplicaciones
  • Blogs
  • Encuestas
  • Escritura colaborativa
  • Mapas Conceptuales

Objetivos

A partir de la creación de una situación de clase simulada, empleando un diálogo en scratch, el estudiante estará en capacidad de:

 

  1. Diferenciar los roles del docente y el estudiante en el modelo Escuela Activa Urbana
  2. Asumir un rol activo en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
  3. Participar activamente en el desarrollo de las diferentes estrategias de trabajo en el aula, en el modelo Escuela Activa Urbana.
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Recursos

Software scratch y acceso a internet.

Requisitos

El estudiante debe manejar el programa scratch y debe haber estado estudiando en la institución al menos por un lapso de 1 año.

Proceso

Con este proyecto se busca una apropiación, por parte del estudiante, sobre las concepciones del modelo Escuela Activa Urbana, en relación con el rol del maestro y del estudiante, así como con los procesos de enseñanza y aprendizaje y las estrategias de trabajo en el aula. Se espera que el estudiante interiorice dichas concepciones y las haga vida en una actividad cotidiana, creando un diálogo en scratch entre docente y estudiante en un aula de clase.


ESTÁNDARES

Comprendo el rol del maestro dentro del modelo EAU

Comprendo el rol del estudiante dentro del modelo EAU y lo asumo con toda responsabilidad.

Comprendo las concepciones de enseñanza y aprendizaje dentro del modelo EAU y las aplico en una situación simulada.

Reconozco las principales estrategias de trabajo en el aula en el modelo EAU y las pongo en práctica en una actividad simulada.

Duración

Actividades Docente

EL DOCENTE DEBERÁ:

Hacer una breve sensibilización frente al modelo pedagógico institucional.

Explicar en qué consiste el proyecto y las condiciones que éste debe cumplir al momento de la entrega final.

Pedir a los estudiantes que respondan por escrito las siguientes preguntas:

¿Qué labor cumple el docente y cómo desarrolla su trabajo?

¿Qué labor cumple el estudiante y cómo desarrolla su trabajo?

¿Qué estrategias de enseñanza se emplean más frecuentemente en clase?

Pedir a los estudiantes que escriban un diálogo entre docente y estudiante, con base en las respuestas de las preguntas anteriores.

META VOLANTE 1

Crear un escenario y bajar objetos de Internet que sirvan para el diálogo.

META VOLANTE 2

Crear un diálogo entre dos personajes, sobre el modelo pedagógico institucional

 

Seleccionar los mejores trabajos para que sean socializados por los estudiantes.

Actividades Estudiante

EL ESTUDIANTE DEBERÁ:

Participar activamente en las reflexiones sobre el modelo pedagógico institucional.

Estar atento a la explicación del proyecto.

Responder, por escrito, las preguntas planteadas por el profesor.

Escribir el diálogo, según las instrucciones del docente.

Cumplir con los requerimientos que hace el docente en la META VOLANTE 1 del proyecto.

Cumplir con los requerimientos que hace el docente en la META VOLANTE 2 del proyecto.

Prestar atención a las socializaciones de los trabajos para ver soluciones distintas a las que el estudiante haya propuesto.

Evaluación

ASPECTOS A EVALUAR

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

5

4

3

1

Conceptos

Los conceptos de docente, estudiante y estrategias de  enseñanza se definieron de forma adecuada

El 80% de los conceptos se definió en forma adecuada

El 50% de los conceptos se definió en forma adecuada

Menos de 50% de los conceptos se definió en forma adecuada

Responsabilidad

Cumplió en el tiempo indicado con el proyecto

 

 

No cumplió con los trabajos propuestos en el proyecto

Animación relacionada con el modelo pedagógico institucional

Todas las animaciones corresponden al tema de modelo pedagógico institucional, lo cual se muestra a través del diálogo entre dos personajes

 

Más de la mitad de las  animaciones corresponden al tema de modelo pedagógico institucional, lo cual se muestra a través del diálogo entre dos personajes

 

Menos de la mitad de las animaciones  corresponden al tema de modelo pedagógico institucional, lo cual se muestra a través del diálogo entre dos personajes

 

Se inició el proceso de la animación, a través del diálogo entre dos personales, pero no se llevó a término.

 

Pedir datos al usuario.

El programa utiliza la instrucción PREGUNTAR para pedir el ingreso de datos

 

 

El programa  no utiliza la instrucción PREGUNTAR para pedir el ingreso de datos

Presentación de resultados

El programa muestra en pantalla (utilizando la instrucción UNIR) el resultado de la respuesta

 

Los resultados se muestran por pantalla en forma errada (utilizando la instrucción UNIR)

No se presentan resultados en pantalla utilizando la instrucción UNIR

Funcionamiento

A partir de los datos ingresados por el usuario, el programa los evalúa, los muestra en pantalla y en caso de ser correctos  permite el avance en el taller

 

 

El programa no evalúa los datos ingresados por el usuario, o no muestra resultados en pantalla o no  permite el avance en el taller

El programa no evalúa los datos ingresados por el usuario, no muestra resultados en pantalla y no  permite el avance en el taller

Utilización de instrucciones

En el programa se utilizan las instrucciones: si, si-si no, enviar a todos, al recibir, cambiar efecto y se manejan variables

En el programa se utilizan al menos 4 de estas instrucciones: si, si-si no, enviar a todos, al recibir, cambiar efecto y se manejan variables

En el programa se utilizan al menos 3 de estas instrucciones: si, si-si no, enviar a todos, al recibir, cambiar efecto y se manejan variables

En el programa no se utiliza ninguna de las instrucciones: si, si-si no, enviar a todos, al recibir, cambiar efecto y se manejan variables

Notas

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Créditos

Autor: Proyecto creado por OLGA LUCIA OCAMPO GOMEZ - utilizando a eduteka.org
Fecha de publicación: 2011-10-13
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