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Proyecto

Uso de reglas ortográficas

Descripción

A través de este proyecto se espera que el estudiante diseñe un juego didáctico demostrando su creatividad e ingenio haciendo configuraciones; que le permita mejorar su comunicación escrita, transformar y ampliar  los conocimientos relacionados con las reglas ortográficas; utilizando SCRATCH como   medio de herramienta de aprendizaje activo.



ESTÁNDARES

  • Valoro, entiendo y adopto los aportes de la ortografía para la comprensión y producción de textos.

  • Construcción de la cultura de la investigación y uso de las tic para mejora de habilidades de pensamiento lógico y algorítmico.

  • Desarrollo de competencias tecnológicas

Area y Asignatura

Lenguaje - Lengua Castellana

Edad

  • No hay restriccion de edad

Herramientas

  • Audio
  • Auto Aplicaciones
  • Blogs
  • Etiquetado social
  • Mapas Conceptuales

Objetivos


El estudiante estará en capacidad de diseñar, una plantilla sobre  reglas ortográficas , utilizando la guía de trabajo y  los conocimientos adquiridos en SCRATCH.

 

Elaborar un juego didáctico que le permita al estudiante, la identificación  y aplicación de dos reglas ortográficas  vistas en clase.

 

El estudiante debe ejecutar un juego digital de aprendizaje con el que  demuestre sus conocimientos y habilidades relacionados con dos reglas  ortográficas  

Recursos

  • Acceso a un computador con Scratch instalado
  • Guía de español sobre uso de reglas ortográficas
  • Plantilla para el diseño del juego de reglas ortográficas
  • Acceso a Internet para buscar imágenes e información sobre reglas ortográficas

Requisitos

Consultar en la guía dada por el docente en el área de español, información relacionada con el uso de las reglas ortográficas.

Conocimiento  y manejo del entorno de la programación de SCRATCH.

Conocer los pasos de la solución de problemas de Polya

Proceso

A través de este proyecto se espera que el estudiante diseñe un juego didáctico demostrando su creatividad e ingenio haciendo configuraciones; que le permita mejorar su comunicación escrita, transformar y ampliar  los conocimientos relacionados con las reglas ortográficas; utilizando SCRATCH como   medio de herramienta de aprendizaje activo.



ESTÁNDARES

  • Valoro, entiendo y adopto los aportes de la ortografía para la comprensión y producción de textos.

  • Construcción de la cultura de la investigación y uso de las tic para mejora de habilidades de pensamiento lógico y algorítmico.

  • Desarrollo de competencias tecnológicas

Duración

Actividades Docente

1. Presentar como ejemplo el proyecto de reglas ortográficas funcionando en Scratch)

2.     Explicar que este es un ejemplo de aplicación de las reglas ortográficas

  Meta volante 1: Planteamiento sobre la  elaboración de un juego en Scratch que cumpla dos objetivos, explicar la forma de crearlo, y generar un juego con dos reglas ortográficas.

 Pedir a los estudiantes que lean la explicación acerca de cómo construir el juego, con base en la referencia dada o  consultar otra fuente.

Meta Volante 2: Pedir a los estudiantes que descarguen de Internet las imágenes e información necesarias para explicar en Scratch cómo construir su juego. Desarrollar el contenido correspondiente a las acciones a realizar.

Meta volante 3. Los estudiantes deben presentar un menú con dos opciones, uno de ellas servirá para iniciar la explicación del juego, y el otro para generar el mismo, explicando paso a paso el proceso.

Meta volante 4: hacer en Scratch la representación gráfica del juego sobre dos reglas ortográficas

Pedir a los estudiantes que incluyan instrucciones para el uso del programa, donde sea necesario

Actividades Estudiante

1. Atender a las explicaciones del profesor y tomar nota de los requerimientos para el proyecto

2. Analizar el ejemplo del juego presentado por el profesor en Scratch.  

3.     Leer la explicación acerca de cómo crear un juego didáctico sobre reglas ortográficas.

Meta volante 1: Diseñar menú inicial con dos opciones: explicación y diagramación del juego sobre dos  reglas ortográficas a través de la elaboración de la  plantilla.

Meta volante 2: Hacer las adaptaciones y cambios  pertinentes al material de apoyo consultado. Incluir los créditos (derechos de autor) del material consultado.

Preparar imágenes, objetos, fondos para el proyecto en Scratch (aspecto gráfico general)

 Meta volante 3: Desarrollar la opción en Scratch en la que se explica cómo crear un juego didáctico sobre reglas ortográficas.

 Meta volante 4: Hacer la representación gráfica del juego a través de la utilización de escenarios y animaciones.

 Incluir instrucciones para el uso del programa, donde sea   necesario

Socializar el proyecto ante el grupo.

Evaluación

 

ASPECTOS A

CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL PROYECTO DE REGLAS ORTOGRÁFICAS

EVALUAR 

5.   SUPERIOR

4.    ALTO

3.    BÀSICO

2.  BAJO

1.  BAJO

PESO

 

Creación de un juego  en SCRATCH  sobre el manejo de Reglas ortográficas

Todas las metas volantes se ejecutaron a cabalidad

Tres de las metas volantes se ejecutaron

dos de las metas volantes se ejecutaron

Una  de las metas volantes se ejecutó

Ninguna de las metas se llevó a cabo

 

40%

 

Organización y presentación del juego

El juego tiene una presentación organizada de las opciones y diferentes elementos, lo cual facilita la interacción.

El juego tiene en gran parte una presentación organizada,  que facilita la interacción

Algunas opciones o partes del juego no son  organizadas en su presentación, lo cual dificulta la interacción con estas.

La mayor parte del juego se presenta de manera desorganizada lo cual dificulta la interacción.

No presentó el juego

 

 

 

 

20%

 

Funcionamiento

 

funciona correctamente las dos opciones básicas requeridas, la explicación y la construcción del juego

Solo funciona correctamente la opción uno para el juego

 

 

El juego no tiene  funcionamiento

 

 

 

20%

 

 

Cumplimiento

Durante el proyecto, todas las actividades propuestas se terminaron en el tiempo determinado por el docente

Durante el proyecto, más de la mitad de las actividades propuestas, se terminaron  en el tiempo determinado por el docente

Durante el proyecto, menos de la mitad, de las actividades propuestas, se terminaron  en el tiempo determinado por el docente

Algunas de las actividades propuestas se realizaron quedando incompleto

Ninguna de las actividades propuestas se terminaron en el tiempo determinado por el docente

 

 

20%

 


Notas

Definir preguntas de reflexión para cada una de las metas volantes. Preguntar a los estudiantes en qué momento evidenciaron/experimentaron alguna dificultad

En este ejercicio se generan por naturaleza "problemas" para el estudiante. Por ejemplo: ¿Cómo voy a elaborar el juego? ¿Cómo hago para que  mi juego  tenga características similares a las del juego del profesor?  Todo esto exige planeación, organización, pruebas, y a veces ensayo y error.

Utilizar  la plantilla del ciclo de programación disponible en la Guía de Algoritmos y Programación (www.eduteka.org)


Créditos

Autor: Proyecto creado por Liliana Vargas y Risdary Vásquez - utilizando a eduteka.org
Asesoría de la Fundación Piedrahita Uribe, docentes de informática del Colegio San Jorge: David Robles y Victor Fabio Suárez
Fecha de publicación: 2011-10-13
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