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Proyecto

JUEGUEMOS CON LAS OPERACIONES BÁSICAS ENTRE NÚMEROS ENTEROS

Descripción

Con este proyecto se pretende que los estudiantes de grados sexto y séptimo comprendan y apliquen correctamente los métodos para calcular las operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división) entre números enteros, mediante la elaboración de un juego en el programa SCRATCH que involucre el desarrollo mental de las operaciones mencionadas. Además, una vez elaborado el juego, permitirá a los estudiantes de grado sexto en adelante practicar las operaciones con números enteros de una forma agradable y amena, puesto la necesidad del dominio de este contenido en la gran mayoría de temas que hacen parte de la matemática.

 

ESTÁNDARES

Resuelvo y formulo problemas utilizando propiedades básicas de la teoría de números, como las de la igualdad, las de las distintas formas de la desigualdad y las de la adición, sustracción, multiplicación, división.

Justifico procedimientos aritméticos utilizando las relaciones y propiedades de las operaciones.

Formulo y resuelvo problemas en situaciones aditivas y multiplicativas, en diferentes contextos y dominios numéricos.

 

Objetivos

Al finalizar el proyecto cada estudiante estará en capacidad de explicar en qué casos se deben sumar o restar dos números dados teniendo en cuenta la operación propuesta y el signo de los números.

 

Dados dos números enteros, cada estudiante aplicará de manera adecuada la Ley de los Signos calculando el resultado correcto de la multiplicación o la división indicada.

 

El estudiante creará un juego en SCRATH, haciendo correcto uso de las herramientas que nos brinda el programa informático.

 

Area

Matemáticas - Aritmética

Edad

Sin especificación

Duración

Sesión 1:

Herramientas

  • Internet - Información
  • Algoritmos y programación
  • Scratch

Recursos

Computador con el software Scratch en su versión 1.4 y con acceso a internet.

Sitios:

http://scratch.mit.edu/

http://mathworld.wolfram.com/

http://math.mit.edu/index.php

Requisitos

Manejo del programa SCRATCH, en particular las herramientas que involucran operadores matemáticos  y variables.

Conocimiento y dominio de las cuatro (4) operaciones básicas de la matemática.

Comprensión del concepto de números enteros.

Ley de Signos.

Actividades de Clase

Propósito

Con este proyecto se pretende que los estudiantes de grados sexto y séptimo comprendan y apliquen correctamente los métodos para calcular las operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división) entre números enteros, mediante la elaboración de un juego en el programa SCRATCH que involucre el desarrollo mental de las operaciones mencionadas. Además, una vez elaborado el juego, permitirá a los estudiantes de grado sexto en adelante practicar las operaciones con números enteros de una forma agradable y amena, puesto la necesidad del dominio de este contenido en la gran mayoría de temas que hacen parte de la matemática.

 

ESTÁNDARES

Resuelvo y formulo problemas utilizando propiedades básicas de la teoría de números, como las de la igualdad, las de las distintas formas de la desigualdad y las de la adición, sustracción, multiplicación, división.

Justifico procedimientos aritméticos utilizando las relaciones y propiedades de las operaciones.

Formulo y resuelvo problemas en situaciones aditivas y multiplicativas, en diferentes contextos y dominios numéricos.

 

Duración

Actividad Docente

1. Explicar las características y/o condiciones del proyecto, el cual consiste en la implementación en SCRATCH de un juego que permita poner en práctica las 4 operaciones básicas con números enteros.  El programa deberá escoger aleatoriamente dos (2) números entre    -20 y 20 y plantear también de manera aleatoria una operación entre ellos.  El programa preguntará cuál es el resultado de la operación indicada y se podrá ingresar el valor que se considere correcto.  El programa debe ir contando del número fallos y aciertos de manera separada e ir mostrando el acumulado en pantalla. Cuando se alcancen 5 fallos o 5 aciertos el juego debe terminarse y mostrar un mensaje de “GANADOR” o “PERDEDOR” según sea el caso.  El estudiante debe proponer una animación por cada acierto y una por cada fallo, por ejemplo se propone un personaje que por cada acierto se acerque más al final de un laberinto o por cada fallo se aleje de la salida, o también se propone un personaje que realiza tiros de futbol a un arco y por cada acierto realiza un gol y por cada fallo bota el balón.

2. Indicar a los estudiantes que el proyecto se realizará en tres sesiones. La primera consiste en la elaboración de la parte gráfica del programa, por tanto el estudiante debe escoger primero que tipo de juego va a realizar (laberinto, juego de fútbol, carrera de autos, etc.), luego debe crear el escenario o fondo(s) que va a utilizar y el(los) personaje(s) que participan en el juego.

3. Indicar a los estudiantes que la segunda sesión consiste en la implementación del programa que permite escoger aleatoriamente los números y la operación que se va a realizar, además de realizar la operación y almacenar el resultado de la misma en una variable.

4. En la tercera sesión el estudiante elaborará el algoritmo que realiza la comparación del resultado correcto de cada operación almacenado con el resultado que el jugador ingresó, además de crear las animaciones que realizará el personaje si la respuesta fue correcta o errada.

5. Estar atento a cualquier duda que el estudiante tenga sobre la implementación del programa, planteando sugerencias, alternativas u opiniones respecto al desarrollo del mismo.

Actividad Estudiante

1. Atender la explicación del docente, tomando apuntes sobre los requisitos del programa y planteando las dudas que vayan surgiendo sobre la realización del mismo.

 

2. Realiza una propuesta sobre el tipo de juego que va a implementar, teniendo en cuenta las dificultades que se puedan presentar en su implementación en el programa SCRATCH.  Una vez escogido, diseñará y elaborará (o buscará uno ya diseñado) el fondo adecuado donde se desarrolla el juego.  Debe crear también los objetos que serán los personajes que intervendrán en el juego.

 

3. Crear el algoritmo que permita que el programa seleccione aleatoriamente los dos números y la operación a realizarse en cada turno. El programa guarda la respuesta en una variable.

 

4. Crear el algoritmo que compara el resultado correcto con el resultado que ingresó el jugador además de implementar las animaciones de cada caso y los mensajes que aparecerán una vez termine el juego.

 

5. En el transcurso del desarrollo del proyecto el estudiante consultará al docente ante cualquier inquietud que se le presente. 


Propósito

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Evaluación

          ESCALA

 

ASPECTOS

 

SUPERIOR

 

ALTO

 

BÁSICO

 

BAJO

Explicación de la suma y la resta de enteros

Domina el concepto de suma y resta de números enteros emitiendo de manera rápida y correcta el resultado a las adiciones y sustracciones que el programa va proponiendo.

Maneja el concepto de suma y resta de números enteros, realizando las operaciones en un tiempo adecuado, y cometiendo muy pocos errores (menor al 20%) en los resultados.

Conoce el concepto de suma y resta de números enteros, resuelve al menos el 60% de los ejercicios propuestos tomándose el tiempo necesario para ello.

 

No conoce el concepto para solucionar sumas o restas de números enteros, no da la solución correcta a ningún ejercicio y los que resuelve lo hace emitiendo un resultado aleatorio sin sustentar su respuesta.

Aplicación de la Ley de los Signos

Domina y aplica correctamente la Ley de los Signos, resolviendo rápida y correctamente los ejercicios que el programa va planteando.

Conoce todos los casos de la Ley de Signos aunque en algunos problemas se demora para emitir el resultado correcto de la multiplicación o la división propuesta.

Sólo conoce algunos de los casos de la Ley de Signos, cometiendo errores en la solución de no más del 40% de los ejercicios.

No conoce los conceptos relacionados con Ley de Signos, halla aleatoriamente el signo del resultado, presenta dificultades para multiplicar o dividir dos números.

Creación del juego en SCRATCH

Elabora el juego en el programa SCRATCH cumpliendo con todos los requisitos planteados en las labores del estudiante, teniendo en cuenta que el fondo sea acorde con la temática del juego, además de los personajes que intervienen y de las animaciones que realizan.  Muestra innovación y aportes adicionales a los planteados.

Cumplió con los requisitos básicos exigidos en la elaboración del programa.  El programa funciona sin errores, realiza las operaciones solicitadas. Muestra los mensajes sugeridos y finaliza el juego en el momento indicado.

El programa sólo cumple con algunos de los requisitos que se plantearon al comienzo del proyecto,  realizando al menos, las cuatro operaciones básicas, pidiendo al jugador la respuesta correcta y diciendo si esta fue correcta o no.  Debe crear una temática de juego aunque es posible que el fondo o los personajes no estén acordes con ella.

El programa cumple con muy pocos de los requisitos planteados, no muestra los resultados  de las operaciones, el programa no tiene ninguna temática de juego.  Pide al jugador que ingrese un resultado pero no lo compara con el resultado correcto.  

 

 

 

 

 


Notas

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Créditos

Autor: Andrés Felipe Osorio González

Fecha de publicación : 2011-10-13


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