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Proyecto

Ubicación de puntos en el plano cartesiano

Descripción

En este proyecto los estudiantes realizaran un juego que les permita aplicar los conocimientos del plano cartesiano, recordando cada una de sus partes (eje X, eje Y y cuadrantes) y deducir las coordenadas rectangulares de los diferentes puntos que el juego le pide..

Area y Asignatura

Matemáticas - Aritmética

Edad

  • No hay restriccion de edad

Herramientas

  • Blogs
  • Mapas Conceptuales

Objetivos

  • El estudiante estará en capacidad de crear en scratch un juego que le permita ingresar las coordenadas de 9 puntos que están ubicados en un plano cartesiano.

 

  • Al finalizar el juego el estudiante estará en la capacidad de deducir las coordenadas y de ubicar puntos en el plano cartesiano en cada uno de sus cuadrantes..

Recursos

  • Scratch (Scratch.mit.edu) versión 1.4
  • Internet para búsqueda de información.

Requisitos

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Proceso

En este proyecto los estudiantes realizaran un juego que les permita aplicar los conocimientos del plano cartesiano, recordando cada una de sus partes (eje X, eje Y y cuadrantes) y deducir las coordenadas rectangulares de los diferentes puntos que el juego le pide..

Duración

Actividades Docente

Sesión 1.

Expondrá a todos sus estudiantes el proyecto que se va  a realizar, utilizando una presentación donde se indiquen los objetivos del proyecto y el resultado al que se quiere llegar.

Hará una demostración del proyecto funcionando explorando cada uno de los objetos y escenarios que se utilizaran en el desarrollo del juego.

Estará atento a solucionar dudas y responder a las preguntas de sus estudiantes.

 

Sesión 2

Recordar a los estudiantes por medio de una actividad práctica o un juego como se ubican puntos en el plano cartesiano de acuerdo a unas coordenadas dadas.

Mediante una sesión de preguntas y respuestas se resolverán dudas que tengan los estudiantes en cuanto a la utilización de las herramientas  básicas de scratch.

Sesión 3

Meta volante 1

Se le pedirá a los estudiantes que identifiquen los escenarios que se necesitan en proyecto, que haganun prototipo y se les orientara en la creación de los mismos atendiendo sus inquietudes. 

Orientar la elaboración de los escenarios. 

Pregunta inesperada ¿Por qué no utilizar el plano cartesiano de scratch? 

Sesión 4

Meta volante 2

Se le pedirá a los estudiantes que identifiquen los objetos que se necesitan en proyecto, que hagan un prototipo y se les orientara en la creación de los mismos atendiendo sus inquietudes. 

Orientar la elaboración de los objetos.

 

Sesión 5

El docente moderara un conversatorio sobre las experiencias y resultados obtenidos de las actividades realizadas en las anteriores sesiones, aclarando dudas y sugiriendo posibles soluciones a los problemas que se presentaron.

Sesión 6

Meta volante 3

Observara y orientara a los estudiantes en la programación de los escenarios, atendiendo sus inquietudes.

Sesión 7

Meta volante 4

Observara y orientara a los estudiantes en la programación de cada uno de los primeros 5  objetos, atendiendo sus inquietudes.

Sesión 8

Meta volante 4

Observara y orientara a los estudiantes en la programación de cada uno de los objetos restantes, atendiendo sus inquietudes.

Sesión 9

El docente recibirá los proyectos completos de cada uno de sus estudiantes y realizara una reflexión final sobre el trabajo realizado en todas las sesiones en la elaboración del proyecto.

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Actividades Estudiante

Sesión 1.

Poner atención a la exposición del docente, tomar nota y formular las inquietudes que surjan del proyecto que se va a realizar.

De acuerdo a la demostración que el docente hace del proyecto, identificaran y tomaran nota de las herramientas básicas de Scratch que se están utilizando y son necesarias para el desarrollo del proyecto.

 

Sesión 2

Participar en la actividad o juego que el docente realice para recordar cómo se ubican puntos en el plano cartesiano.

Realizar preguntas al docente sobre el manejo y utilización de las herramientas que se utilizarán en el desarrollo del proyecto.

Sesión 3

Meta volante 1

EL estudiante identificara los escenarios necesarios para el proyecto y en su cuaderno de trabajo dibujaran un prototipo de los mismos y copiaran el algoritmo de programación de cada uno de ellos. 

Con la orientación del docente inician la elaboración de los escenarios en Scratch. 

El estudiante dara respuesta a la pregunta inesperada hecha por el docente. 

Sesión 4

Meta volante 2

EL estudiante identificara los objetos necesarios para el proyecto y en su cuaderno de trabajo dibujaran un prototipo de los mismos y copiaran el algoritmo de programación de cada uno de los objetos. 

Con la orientación del docente inician la elaboración de los objetos en Scratch.

Sesión 5

Participaran en el conversatorio compartiendo con sus compañeros las experiencias de trabajo en las sesiones anteriores y haciendo una reflexión sobre los aspectos a mejorar en las próximas sesiones.

Sesión 6

Meta volante 3

Programara los dos escenarios de acuerdo al algoritmo de programación que tienen en su  cuaderno con las herramientas de scratch.

Sesión 7

Meta volante 4

Programara los primeros 5 objetos de acuerdo al algoritmo de programación que tienen en su  cuaderno con las herramientas de scratch.

Sesión 8

Meta volante 4

Programara los siguientes 6 objetos de acuerdo al algoritmo de programación que tienen en su  cuaderno con las herramientas de scratch.

Sesión 9

Entregara el proyecto finalizado y con su docente compartirá las experiencias y dará recomendaciones para proyectos futuros.

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Evaluación

Descargar rúbrica (Evaluación) desde recursos.

Notas

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Créditos

Autor: Proyecto creado por Julian Agudelo Ramos - utilizando a eduteka.org
Fecha de publicación: 2011-10-13
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