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Proyecto Ciencias Sociales Geografía Mina Pueblo Seguro

Mina Pueblo Seguro

Publicado el 04 Septiembre de 2011

Autor: Maria Teresa Sanchez Barrantes

Descripción

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DESCRIPCION

 

El mundo actual es exigente y cada vez más dependemos del mundo tecnológico; es así como nuestros educandos de lugares rurales y urbanos muchas veces no tienen acceso a estos servicios, pero dada la gran oportunidad que ofrece Computadores para Educar y sus magníficos capacitadores pretendemos acercarnos, aliarnos para que nuestro infantes descubran un mundo maravilloso, beneficioso y de proyección para sus vidas. En nuestro caso sabemos que las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones –TIC-, son el conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes y textos donde también incluyen la electrónica como tecnología base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informática, el buen uso de la herramientas ofimáticas y los recursos audiovisuales.

 

Para que las Tic se conviertan en parte importante de los procesos educativos de la institución es necesario tener sentido y pertenencia a la misma, usando bien todos estos recursos y se pretende involucrar de manera pertinente, es decir que los niños se apropien de procesos, que realmente sientan que los recursos tecnológicos que tienen a mano son para su beneficio, para enriquecer sus saberes y a la vez para que sean una alternativa educativa a largo plazo

 

Para empezar este Proyecto es conveniente relacionarnos con un entorno, es así como a continuación se muestra la historia de Cucunubá y de la I.E.D Rural Laguna, sede Pueblo Viejo.

Ficha técnica

Área:Ciencias Sociales

Asignatura:Geografía

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Calendarios

Infografías

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

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PROPÓSITOS

Con respecto a los fines de la educación planteados en la Ley General 115, contemplados en el Artículo 5, Numerales;

 

1.            El acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de la cultura, el fomento de la investigación y el estímulo a la creación artística en sus diferentes manifestaciones.

 

2.            El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el avance científico, y tecnológico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento cultural, y de la calidad de la vida de la población, a la participación en la búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al progreso social y económico del país.

 

3.            La formación de la práctica del trabajo, mediante los conocimientos técnicos y habilidades, así como en la valoración del mismo como fundamento del desarrollo individual y social.

4.            La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear, investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo del país y le permita al educando ingresar al sector productivo.

Con respecto a las áreas que se articulan se plantean los siguientes propósitos para integrar Lengua Castellana, Tecnología e Informática, Ética y Valores.

Nuestro proyecto tiene los siguientes propósitos:

 

·         Comprender textos informativos e instructivos en los que relaciona las ideas que estos presentan.

·         Fomentar el hábito de la lectura  y escritura en los estudiantes  de la Institución La Laguna, sede Pueblo Viejo

·         Utilizar el aula de informática para desarrollar diferentes actividades de lecto-escritura.

·         Mejorar la cohesión y coherencia en la producción de textos.

·         Fortalecer en las estudiantes el buen uso de la caligrafía y ortografía.

·         Respetar y valorar la participación de las estudiantes en las diferentes actividades.

·         Acercar y familiarizar  al grupo con el uso de las Tic.

Recursos

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RECURSOS

 

·                    Aula de Informática.

·                    Talento humano: docentes y estudiantes de la Institución sede

·                    Herramientas Ofimáticas y Scratch

·                    Cámaras Fotográficas, video cámaras

·                    Útiles Escolares

 

Requisitos

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PLANTEAMIENTO DE LA SITUACION PROBLEMA

 

Las estudiantes de la I.E.D. LAGUNA, SEDE PUEBLO VIEJO, presentan dificultad en los procesos de lecto-escritura ya que realizan la lectura de grafemas asociados, pero no la interpretación del significado de esas palabras, de esas grafías.

 

Los educandos presentan dificultad en la vocalización, subvocalización, escasa retención, poco análisis,  falta de cohesión y coherencia en la producción textual, y deficiente caligrafía y ortografía.

 

Desde la perspectiva de los estudiantes se evidencia inseguridad, miedo, apatía y pereza para leer y producir textos, pese a la buena motivación y disposición del docente por despertar el gusto y el amor por la lectura y el buen uso de la cohesión y la coherencia en la construcción de textos.  Por otro lado, se presentan marcadas dificultades de aprendizaje que afectan significativamente el proceso lecto-escritor.

 

De acuerdo con lo expuesto anteriormente surge un interrogante que en realidad es una actividad problema o pregunta generadora ¿Cómo mejorar el proceso lecto-escritor en los estudiantes de sede Pueblo Viejo?

 

o o �<��i�o, es así como a continuación se muestra la historia de Cucunubá y de la I.E.D Rural Laguna, sede Pueblo Viejo.

 

Proceso

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DESCRIPCION

 

El mundo actual es exigente y cada vez más dependemos del mundo tecnológico; es así como nuestros educandos de lugares rurales y urbanos muchas veces no tienen acceso a estos servicios, pero dada la gran oportunidad que ofrece Computadores para Educar y sus magníficos capacitadores pretendemos acercarnos, aliarnos para que nuestro infantes descubran un mundo maravilloso, beneficioso y de proyección para sus vidas. En nuestro caso sabemos que las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones –TIC-, son el conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes y textos donde también incluyen la electrónica como tecnología base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informática, el buen uso de la herramientas ofimáticas y los recursos audiovisuales.

 

Para que las Tic se conviertan en parte importante de los procesos educativos de la institución es necesario tener sentido y pertenencia a la misma, usando bien todos estos recursos y se pretende involucrar de manera pertinente, es decir que los niños se apropien de procesos, que realmente sientan que los recursos tecnológicos que tienen a mano son para su beneficio, para enriquecer sus saberes y a la vez para que sean una alternativa educativa a largo plazo

 

Para empezar este Proyecto es conveniente relacionarnos con un entorno, es así como a continuación se muestra la historia de Cucunubá y de la I.E.D Rural Laguna, sede Pueblo Viejo.

Actividades Docente

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ENFOQUE PEDAGÓGICO

 

En la Sede Pueblo Viejo se implementa el Modelo Desarrollo por competencias, basado en situaciones problemáticas donde se desarrollan las diferentes habilidades, con el propósito  de mejorar los desempeños académicos, sociales y humanos en los estudiantes; involucrando a todos los entes de la comunidad educativa y las Tic en el proceso de formación lecto-escritor en los estudiantes de primero a quinto.

 

Las falencias del proceso lectoescritor de los estudiantes son una situación problémica, buscando una solución se encuentra como estrategia el uso de herramientas ofimáticas, estimulando el desarrollo de competencias comunicativas (lectura, escritura, producción de texto partiendo de observaciones, expresión oral, interpretaciones y creaciones), laborales en cuanto al manejo de software como Scratch y tecnológicas en el manejo y uso de las tics.

 

Aquí es importante aclarar que con los estudiantes se empleará un lenguaje muy familiar para ellos hasta que poco a poco se vayan familiarizando y manejen los temas propios del proyecto; llegar a trabajar software como Word y Scratch.

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RECURSOS

 

·                    Aula de Informática.

·                    Talento humano: docentes y estudiantes de la Institución sede

·                    Herramientas Ofimáticas y Scratch

·                    Cámaras Fotográficas, video cámaras

·                    Útiles Escolares

 

Actividades Estudiante

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ACTIVIDADES

 

Para el desarrollo de nuestro Proyecto se plantearon como actividades pensadas en la factibilidad de ser desarrolladas por estudiantes de primero a quinto( se trabajará con dos estudiantes por grado), con un grado de dificultad, a mayor grado mayor actividad como las siguientes:

 

1.OBSERVACION Y ESCRITURA

 

A.   Observación directa del entorno del Colegio y de la sala de informática.

 

B.   Descripción de lo observado y luego digitar en Word (reconocimiento del programa)

 

C.   Reconocimiento de las herramientas de Scratch y animación del texto      descriptivo de un ambiente minero

 

D.   Hacer un conversatorio sobre las minas y cómo se haría una animación

 

DESCRIPCIÓN DE UNA ANIMACIÓN VISTA EN SCRATCH 

 

A.   Producción escrita de la animación observada y luego contada en forma oral a las compañeros de cada curso.

 

2. ACTIVIDAD DE DIAGNOSTICO

 

A.   Mediante unas preguntas el niño nos dira lo que piensa alrededor del tema que estamos trabajando sobre minería y nos daremos cuenta que tan motivado esta para seguir adelante con la siguiente actividad.

 

 

3. LENGUAGE

 

A.   Realización de una historieta a partir de la indagación con sus abuelos y familiares.

 

B.   Redacción: el estudiante debe redactar adecuadamente y con ortografía.

 

C.   Expresión Oral: el estudiante contara a sus compañeros lo realizado en casa con sus padres yes scratch.

 

 

 

4. CREAR Y ANIMAR.

 

A.   Crear y animar Personajes con un tema determinado, la minería de Cucunubá y sobre todo la Minería Segura.

 

B.   Diálogo sobre la importancia del manejo del Scratch en las clases para mejorar la comprensión lectora. Preparado con anterioridad por parejas y llevado a Scratch con fotografías reales y animadas por ellas.

 

DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES

 

1. OBSERVACION Y ESCRITURA

A.  Observación directa del entorno del Colegio y de la sala de informática.

Con los estudiantes seleccionados de los diferentes grados, salir del aula de clase de manera organizada para hacer una observación directa del contexto institucional y la importancia de cada dependencia, luego ingresamos al aula de informática “

AVANCE: El hecho de salir del aula ya es romper con la rutina, pasar y observar les resultará interesante a pesar que todos los días conviven con estos espacios. Mayor sorpresa se manifestará al ingresar a la sala puesto que algunos estudiantes nunca habían estado en ella y para quienes ya la conocían manifestarán sus inquietudes.

B. Describir de lo observado y luego digitar en Word o dibujar en Paint.

El siguiente paso será redactar en una hoja todo lo observado, para los estudiantes de segundo a quinto y para los de primero dibujar lo observado, identificando desde ya estudiantes con expresión escrita muy buena, contando detalles e incluyendo dibujos muy dicientes; es un espacio enriquecedor porque los niños tienen la oportunidad de expresarse y de manifestar inquietudes respecto a la sala.

Paso siguiente será ingresar a la sala a trabajar en Word de acuerdo al texto descriptivo realizado anteriormente. Los niños que trabajaron la descripción reconocerán Word y los más pequeños reconocerán Paint.

AVANCE: Se observa que esta actividad apunta a fortalecer varios aspectos del proceso lectoescritor, producir texto a partir de una observación, ser coherente al redactar, enriquecer la parte artística con los dibujos que acompañaron la descripción, acercarse al manejo de programas en esta caso Word y Paint. 

C. Reconocimiento de las herramientas de Scratch y animación del texto descriptivo.

Esta actividad consistirá en que los niños reconozcan el programa Scratch, programa totalmente nuevo para ellos, básicamente en cuanto a sus herramientas y las posibilidades que tiene para trabajar con elementos sorpresas, con escenarios, con inclusión de movimientos y de cómo ellos mismos podrán recrear un escenario muy parecido a su aula de clase y de acuerdo a la descripción que habían hecho en la actividad anterior. De igual manera se buscará la forma de animar un ambiente minero como contexto conocido para ellos.

 

2.   DIAGNOSTICO

     Se plante esta actividad con el fin de obtener información del estudiante para poder    construir unos proyectos juntos.

AVANCE: mediante una charla previa sobre la minería los riesgos posibilidades empleo, calidad de vida y seguridad se les plantea el custionario.

 

3. LENGUAGE.

     Realización de una historieta a partir de la indagación con sus abuelos y familiares.

     Redacción: el estudiante debe redactar adecuadamente y con ortografía.

Expresión Oral: el estudiante contara a sus compañeros lo realizado en casa con sus padres yes scratch

AVANCE: Esta será una de las actividades más interesante para los niños, seguirán instrucciones sin ninguna complicación, se apropiaron rápidamente del manejo de escenarios, acercándose al objetivo propuesto. De aquí la importancia de acercar a los estudiantes a las herramientas ofimáticas, estimula la creatividad, aumenta la capacidad de concentración, estimula la creación a partir de condiciones dadas, favorece el trabajo en equipo ya que debieron turnarse para recrear los diferentes escenarios, estimula la toma de decisiones ya que entre dos deben escoger los componentes y la ubicación respectiva.

4.  CREAR Y ANIMAR.

Crear y animar historias con un tema determinado, una mina de carbón

Se les pedirá que narren la historia del proceso de una mina de carbón, las dificultades, los sufrimientos por lo pesado del trabajo y de cómo los papitos desarrollan estos trabajos. Los niños también reflexionarán sobre la importancia del estudio porque es un sueño de los padres que no vayan los menores a los socavones sino que se preparen, que estudien para buscar otras opciones. Luego empleando las herramientas que han trabajado en Scratch tratarán de armar un escenario parecido al de una mina con algunas personas y elementos propios del trabajo.

AVANCE: En esta actividad cada niño demostrará realmente si manejaba las herramientas de Scratch y demostraba el cómo seguir instrucciones, primero escuchar las historias de sus compañeros, luego usar las herramientas del programa para recrear la historia y luego mostrar su trabajo al docente. El tema tomado como base para esta actividad fue el mundo minero dentro del contexto de ciencias naturales, los minerales, ética y valores el valor del trabajo y español la producción de textos escrita  y oral.

 

EVALUACIÓN

 

Se evaluará permanentemente durante todo el proceso las diferentes actividades para identificar debilidades y corregirlas, y para fortalecer los aspectos positivos; con el propósito de mejorar el proceso lecto-escritor realizando diferentes acciones y utilizando las distintas herramientas que nos brida el aula de informática. Para medir el alcance y el impacto de la aplicación del proyecto se realiza comparando los avances y el progreso en las competencias básicas de la lectura y la escritura de forma significativa que ayuden y fortalezcan su desarrollo cognitivo, social y personal.

 

PRODUCTOS O EVIDENCIAS

 

v  Manuales, como el dibujo de su sala de informática

v  Elaboración de escritos con la descripción contextual y de la sala.

v  Trabajos elaborados por las estudiantes en el software Scratch, Word y Paint

v  Socialización ante los grupos que no participen de la actividad.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Evaluación

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EVALUACIÓN

 

Se evaluará permanentemente durante todo el proceso las diferentes actividades para identificar debilidades y corregirlas, y para fortalecer los aspectos positivos; con el propósito de mejorar el proceso lecto-escritor realizando diferentes acciones y utilizando las distintas herramientas que nos brida el aula de informática. Para medir el alcance y el impacto de la aplicación del proyecto se realiza comparando los avances y el progreso en las competencias básicas de la lectura y la escritura de forma significativa que ayuden y fortalezcan su desarrollo cognitivo, social y personal.

 

PRODUCTOS O EVIDENCIAS

 

v  Manuales, como el dibujo de su sala de informática

v  Elaboración de escritos con la descripción contextual y de la sala.

v  Trabajos elaborados por las estudiantes en el software Scratch, Word y Paint

v  Socialización ante los grupos que no participen de la actividad.

 

 

Notas

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Creditos

Proyecto Creado Por Maria Teresa Sanchez Barrantes - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Ciencias Sociales

Asignatura:Geografía

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Audio

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