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Proyecto

EL FANTÁSTICO Y EXTRAÑO MUNDO DE LOS ANIMALES

Descripción

Este proyecto de aula surgió a partir de las diferentes inquietudes e intereses de los estudiantes de básica primaria de la Sede Rural El Contento, entre los cuales se resaltan la curiosidad por hallar explicación sobre algunas características especiales de diferentes animales. El proyecto consiste en desarrollar una estrategias pedagógicas basadas en la literatura infantil, enfocada a desarrollar el gusto por la lectura en los estudiantes de básica primaria, teniendo como eje generador el tema “los animales”, utilizando las herramientas tecnológicas que se tienen al alcance e integrando diferentes áreas del conocimiento.

El trabajo se desarrolla en la Sede Rural el contento, la cual cuenta con espacios pedagógicos que favorecen el aprendizaje de los estudiantes tales como dos aulas de clase, una biblioteca, en la cual se encuentran algunos libros destinados a población infantil, un aula de sistemas dotada de algunos equipos de computo con acceso a internet. Además del espacio, físico el aula se ubica en un espacio rural donde el contacto directo con la naturaleza facilita el desarrollo de las actividades.

Area y Asignatura

Lenguaje - Lengua Castellana

Edad

  • No hay restriccion de edad

Herramientas

  • Audio
  • Auto Aplicaciones
  • Bases de datos
  • Blogs
  • Calendarios
  • Códigos QR
  • Diagramas de flujo - proceso
  • Encuestas
  • Escritura colaborativa
  • Gráficas
  • Hojas de cálculo
  • Infografías
  • Mapas Conceptuales

Objetivos

*Diseñar, aplicar y evaluar estrategias pedagógicas fundamentadas de la TIC, tendientes a mejorar la comprensión lectora de los estudiantes de 3º, 4º y 5º de básica primaria de la Institución Educativa Departamental Nuestra Señora Del Carmen, Sede Rural El Contento.
*Retomar las fábulas de tradición oral teniendo en cuenta su función.
*Integrar y aprovechar las TIC como herramientas para incentivar el gusto por la lectura en los estudiantes.

Recursos

.

HUMANOS

·         Estudiantes de básica primaria.

·         Docente

·         Asesor

TÉCNICOS

·         Aula de sistemas

·         Internet

·         Computadores

·         Software educativo

MATERIALES

·         Hojas

·         Papel

·         Lápices

·         Temperas

·         Marcadores

·         Laminas

·         Plumones

·         colores

·         libros de fábulas

Requisitos

El presente proyecto se sustenta en una propuesta la cual denominamos “A LEER Y EXPLORAR PARA LOS ANIMALES ANALIZAR” que consta de  distintas actividades en las que se propiciarán los espacios lúdico pedagógicos para incentivar y motivar el gusto por la lectura, basados en literatura infantil y uso de las TIC.

La propuesta pedagógica se ejecutará mediante el desarrollo talleres con los cuales se pretende alcanzar los objetivos.

Proceso

Este proyecto de aula surgió a partir de las diferentes inquietudes e intereses de los estudiantes de básica primaria de la Sede Rural El Contento, entre los cuales se resaltan la curiosidad por hallar explicación sobre algunas características especiales de diferentes animales. El proyecto consiste en desarrollar una estrategias pedagógicas basadas en la literatura infantil, enfocada a desarrollar el gusto por la lectura en los estudiantes de básica primaria, teniendo como eje generador el tema “los animales”, utilizando las herramientas tecnológicas que se tienen al alcance e integrando diferentes áreas del conocimiento.

El trabajo se desarrolla en la Sede Rural el contento, la cual cuenta con espacios pedagógicos que favorecen el aprendizaje de los estudiantes tales como dos aulas de clase, una biblioteca, en la cual se encuentran algunos libros destinados a población infantil, un aula de sistemas dotada de algunos equipos de computo con acceso a internet. Además del espacio, físico el aula se ubica en un espacio rural donde el contacto directo con la naturaleza facilita el desarrollo de las actividades.

Duración

Actividades Docente

.Teniendo en cuenta el rol  del docente del modelo constructivista, éste debe ser Orientador y guiador del trabjo de los estudiantes durante el desarrollo del proyecto. de otro lado es el encargado de aclarar dudas que tengan los estudiantes y colaborarles en la construcción de las actividades.

Actividades Estudiante

.Teniendo en cuenta el rol que el estudiante del modelo constructivista debe desempeñar, aqui los niños son los responsables de su conocimineto, explorando de manera responsable las herramientas tecnológicas que tiene a su alrededor. a partir de las orientaciones del docente que parten de los saberes previos, el estudiante debe construir su conocimineto.

TALLER Nº 1: ¡NECESITO UNA RESPUESTA!

DESCRIPCIÓN

Este taller tiene como finalidad hacer un diagnóstico inicial referente a las preguntas más frecuentes de los estudiantes que causan curiosidad en los estudiantes, identificando el eje generador a partir del cual debe iniciar el proyecto.

COMPETENCIA:

Formulo preguntas sobre objetos, organismos y fenómenos de mi entorno y Exploro posibles respuestas.

1.    En primer lugar se pide a los estudiantes que se formulen una serie de preguntas relacionados con curiosidades que tengan ellos de su entorno.

2.    A partir de las respuestas se aplicará una rejilla de evaluación para evidenciar los intereses de los estudiantes que tienen mayores preferencias.

3.    Se brinda un espacio para que los estudiantes propongan hipótesis para dar posibles respuestas a las preguntas que ellos mismos formularon.

EVALUACIÓN

Se evaluará la participación de los estudiantes mediante el análisis de  las hipótesis formuladas y las preguntas originadas.

TALLER Nº 2: UNA HISTORIA ASOMBROSA

DESCRIPCIÓN:

 COMPETENCIA:

Elaboro hipótesis acerca del sentido global de los textos, antes y durante el proceso de lectura; apoyándome en mis conocimientos previos, las imágenes y los títulos.

1.    Presentación de una fabula mediante una animación del programa SCRATCH.

2.    Se tendrán en cuenta los diferentes momentos de la lectura, antes, durante y después.

·         ANTES: Se hace la presentación del título, mediante el cual los estudiantes generan hipótesis, referente al contenido del texto.

·         DURANTE: mientras se relata la fábula se van realizando preguntas, permitiendo a los estudiantes dar posibles respuestas con respecto a lo que puede suceder en el texto.

·         DESPÚES: se hará la socialización del cuento narrado y se realizarán algunas actividades interactivas de análisis y comprensión del texto en JCLIC.

3.    Socialización de la moraleja dejada por la fábula.

EVALUACIÓN:

Se evaluará el interés que el taller despierte en los niños, la participación durante el desarrollo del mismo, y el desarrollo de las actividades del programa JCLIC.

TALLER Nº 3: DESCUBRIENDO CURIOSIDADES DE LOS ANIMALES.

DESCRIPCIÓN:

Este taller cuenta con cinco actividades mediante las cuales se quiere incentivar en el niño el gusto e interés por la lectura y su análisis mediante el empleo de diferentes herramientas tecnológicas.

El presente taller tiene como fin generar los espacios para que los estudiantes vayan hallando respuesta a las inquietudes que los estudiantes habían formulado.

COMPETENCIA:

Utilizo, adecuadamente, las tecnologías de la información y la comunicación disponibles en mi entorno, para el desarrollo de diversas actividades (comunicación, entretenimiento, aprendizaje, búsqueda y validación de información).

1.    A partir del tema seleccionado, se presentan variedad de fábulas a los estudiantes, para que ellos libremente seleccione la que desean leer.

2.    Una vez realizada la lectura los estudiantes deberán realizar una presentación en Power Point mediante la cual puedan dar a conocer a sus compañeros el contenido del texto leído.

3.    Hacer una mesa redonda en la cual se comentarán las moralejas que deja cada fabula.

4.    Identificar los animales presentes en las diferentes fábulas

5.    Realizar consultas en internet haciendo referencia a las características propias de cada animal.

6.    Cada estudiante escogerá un animal que le haya llamado la atención o del cual se haya formulado preguntas y realizará una presentación en el programa SCRATCH, en la cual, mediante una animación, de a conocer a sus compañeros las generalidades del animal escogido.

En la descripción se debe tener en cuenta aspectos como: hábitat, alimentación, grupo al que pertenece, regiones del mundo en las que habita, etc.

 EVALUACIÓN:

Se evaluará el interés de los estudiantes por la lectura, el nivel de interés que estas despierten en los estudiantes, la habilidad para el manejo de herramientas tecnológicas.

Evaluación

.ANTES: Al iniciar el proyecto se valora el interés de los estudiantes hacia el  proyecto.
DURANTE: La responsabilidad que cada uno demuestre con el desarrollo del trabajo, la habilidad con que emplean los recursos que necesitan para realizar las actividades.
DESPUES: Mediante la elaboración de los productos se evidenciará la propiedad con que los estudiantes hacen uso de las herramientas tecnológicas con las cuales ha trabajado. El avance en los procesos de comprensión de lectura. 

Notas

Ministerio de Educaciòn.

Universidad Pedagògica Nacional

Lic.

Franklin Roa

Créditos

Autor: Proyecto creado por Liliana Valenzuela Forero - utilizando a eduteka.org
Fecha de publicación: 2011-06-16
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