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Proyecto Matemáticas Aritmética Math Contest

Math Contest

Publicado el 14 Abril de 2011

Autor: Cesar Augusto Herrera Sandoval

Descripción

El proyecto consiste en que los estudiantes desarrollen una propuesta para aplicar la multiplicación y la división con números naturales a través del cálculo mental, en donde se pueda manejar un modelo de preguntas y respuestas,  mediante procesos de programación en Scratch.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

El estudiante estará en capacidad de:

  • Utilizar las tablas de multiplicar para resolver multiplicaciones y divisiones a través del cálculo mental y con ayuda de la animación de Scratch

 

  • Calcular el resultado de varias multiplicaciones y divisiones con números de 1, 2 y 3 dígitos.

 

  •   Demostrar el uso de las propiedades de la multiplicación y la división a través de las preguntas y respuestas diseñadas en la simulación de Scratch.
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Recursos

Imágenes y música de internet

Sala de informática con PC para cada estudiante

Programa Scratch en cada PC

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Requisitos

Manejo de los comandos (control, movimiento, apariencia, sensores, operadores, apariencia y variables).

Manejo de los conceptos de división y multiplicación.

 

 

Proceso

El proyecto consiste en que los estudiantes desarrollen una propuesta para aplicar la multiplicación y la división con números naturales a través del cálculo mental, en donde se pueda manejar un modelo de preguntas y respuestas,  mediante procesos de programación en Scratch.

Actividades Docente

  • Explicar en forma clara la relación entre la multiplicación y la división y la simulación en Scratch.
  • Orientar que la función del proyecto es el uso de la herramienta scratch para explicar cómo desarrollar el cálculo mental en la multiplicación y la división de números naturales.
  • Mostrar un modelo del proyecto que se debe realizar para orientar la relación entre matemáticas y la actividad que harán los estudiantes.
  • Informar sobre la  creación de la primera meta volante (1 escenario en espacio cerrado o abierto y 3 objetos reales o fantásticos)
  • Informar lo que se hará en la 2da Meta volante (iniciar los diálogos de cada personaje con sus tiempos respectivos para que no se encuentren al mismo tiempo)
  • Establecer la 3ra Meta volante orientada a la creación de las variables para que se puedan consolidar las operaciones matemáticas en cada personaje a través de las preguntas y respuestas
  • Informar que la 4ta Meta volante debe lograr que se consoliden los detalles de sonido,( que sea una música acorde a un concurso de matemáticas), la duración de la simulación y los detalles decorativos del proyecto para observar posibles fallas y establecer oportunidades de mejora.
  • Establecer la 5ta Meta volante como el momento para terminar el proyecto e iniciar la socialización en clase..

Actividades Estudiante

  • Escuchar atentamente las instrucciones de lo que se debe realizar y observar con atención el ejemplo que se le muestra para que entienda el objetivo del proyecto.
  • Tener claro que Scratch es una herramienta para lograr el objetivo del proyecto es hacer aplicación de la multiplicación y división.
  • Abrir y marcar su proyecto para generar la 1ra meta volante, es decir, diseñar el escenario en un salón de clase o en un espacio abierto, pero sin perder de vista la función de los personajes, que es establecer un concurso de preguntas y respuestas matemáticas.
  • Iniciar el desarrollo de la 2da meta volante relacionada con los diálogos entre los personajes para ambientar el concurso de matemáticas, haciendo manejo adecuado de tiempos en cada pregunta y respuesta.
  • Desarrollar la 3ra meta volante  generando las variables para hacer que los personajes simulen operaciones de cálculo mental con la multiplicación y división.
  • Consolidar efectos tales como música acorde a la actividad y escenario, tiempo de duración y cantidad de preguntas (2-3) y efectos decorativos que hagan agradable la actividad.
  • Socializar el proyecto entre los compañeros de grupo..

Evaluación

 

 

ASPECTOS  A  EVALUAR

 

 

SUPERIOR

 

ALTO

 

BASICO

 

BAJO

 

Utilización de las tablas de multiplicar para hallar productos y cocientes

 

 

Aplica eficientemente las tablas de multiplicar para hallar productos y cocientes

 

Utiliza bien las tablas para

multiplicar y dividir

 

Maneja algunas tablas de multiplicar en la solución de ejercicios

 

Se le dificulta el manejo de las tablas de multiplicar en la multiplicación y la división

 

Desarrolla el cálculo mental a través de la multiplicación y la división

 

 

Demuestra eficiencia en el cálculo mental cuando da respuestas.

 

Utiliza el cálculo mental para dar respuestas acertadas con la multiplicación y división

 

Usa el cálculo mental de manera lenta para resolver ejercicios simples de multiplicación y división

 

Se le dificulta resolver ejercicios de multiplicación a través del cálculo mental

 

Uso de las propiedades de la multiplicación y división

 

 

Aplica las propiedades de la multiplicación y división para calcular respuestas

 

Identifica las propiedades de la multiplicación y división en ejercicios de cálculo mental sencillos

 

Reconoce algunas propiedades de la multiplicación y división

 

No logra el uso de las propiedades de la multiplicación y división para resolver ejercicios.

 

Funcionamiento  del programa Scratch

 

 

Muestra muy buen dominio del programa scratch para simular la actividad de matemáticas

 

Sabe realizar la simulación de matemáticas a través de la herramienta scratch

 

Hace un ensamble simple de los comandos de programación en matemáticas

 

Se le hace difícil el manejo de ciertos aspectos de la programación en scratch

 

Diseño y creatividad del proyecto.

 

 

Es creativo en el diseño del escenario, preguntas de los participantes, fondos musicales y movimientos de los objetos.

 

El proyecto muestra un diseño agradable y creativo en su estructura formal y de contenido

 

El diseño del escenario y objetos en sencillo y carece de movimientos y fondo musical

 

No logra terminar y consolidar el funcionamiento de las actividades del  proyecto

 

Compromiso, dedicación  y responsabilidad con el proyecto

 

 

Muestra gran compromiso y responsabilidad en cada sesión de trabajo

 

Mantiene una actitud constante de trabajo en las actividades del proyecto

 

Su compromiso frente a las actividades del trabajo es lento.

 

No mantiene un ritmo de trabajo constante durante la actividad

 

Entrega oportuna del proyecto

 

 

Es cumplido con la entrega de las actividades intermedias y el proyecto final

 

Es puntual con las actividades de cada sesión y con el trabajo final

 

No es cumplido para entregar sus a ctividades

 

No es responsable con las entregas de las actividades y proyecto final

 

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Notas

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Creditos

Proyecto Creado Por Cesar Augusto Herrera Sandoval - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - No hay restriccion de edad

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