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Proyecto Matemáticas Geometría Construyendo Conceptos De Geometría

Construyendo Conceptos De Geometría

Publicado el - - -

Autor: Mara Elena Gaspar Hernndez

Descripción

Con esta actividad se pretende que el estudiante refuerce y  escriba conceptos geométricos relacionados con las figuras básicas: cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo.

Para lo anterior, en un escenario, el estudiante dibujará un Muñeco utilizando las cuatro figuras geométricas básicas (objetos), creará un botón (mover) que al presionarlo les de movimiento a las figuras por toda la pantalla y otro botón (armar) que permita regresar las figuras a la posición inicial, del Muñeco.

Al tocar una de las figuras (objeto) del muñeco, esta debe  llevarlo a un nuevo escenario donde se muestre la figura (realizada con instrucciones) con su nombre, sus características (número de lados, vértices, medida de ángulos) y un botón (atrás) que permita regresar a las figuras de origen.

Además el estudiante creará dos botones llamados perímetro y área que permitan hallar el perímetro y área de la figura, ingresando valores determinados por él (variables).

El estándar que se trabajará será:

Describo relaciones entre el perímetro y el área de figuras diferentes cuando una de las dimensiones se mantiene. [PM / 4-5 / d]

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Geometría

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Encuestas

Escritura colaborativa

Etiquetado social

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

El estudiante estará en capacidad de

 

  • Construir en Scratch, un programa que muestre las características (número de lados, vértices, medida de ángulos) de las Figuras Geométricas básicas (círculo, cuadrado, rectángulo y triángulo) utilizando el editor grafico y bloques de instrucciones para su creación,  dando la opción de calcular su área y perímetro con valores ingresados por el usuario.


Recursos

Computador con programa Scratch.

Red en sala Holland.

Taller de instrucciones para la crear figuras geométricas básicas en Scratch.

Requisitos

.

Proceso

Con esta actividad se pretende que el estudiante refuerce y  escriba conceptos geométricos relacionados con las figuras básicas: cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo.

Para lo anterior, en un escenario, el estudiante dibujará un Muñeco utilizando las cuatro figuras geométricas básicas (objetos), creará un botón (mover) que al presionarlo les de movimiento a las figuras por toda la pantalla y otro botón (armar) que permita regresar las figuras a la posición inicial, del Muñeco.

Al tocar una de las figuras (objeto) del muñeco, esta debe  llevarlo a un nuevo escenario donde se muestre la figura (realizada con instrucciones) con su nombre, sus características (número de lados, vértices, medida de ángulos) y un botón (atrás) que permita regresar a las figuras de origen.

Además el estudiante creará dos botones llamados perímetro y área que permitan hallar el perímetro y área de la figura, ingresando valores determinados por él (variables).

El estándar que se trabajará será:

Describo relaciones entre el perímetro y el área de figuras diferentes cuando una de las dimensiones se mantiene. [PM / 4-5 / d]

Actividades Docente

SESIÓN 1

  • Explicar el proyecto, dar los parámetros necesarios para la elaboración.
  • Plantear como tarea la Plantilla de Análisis de Problema.
  • Socializar y unificar las respuestas escritas por los estudiantes en la Plantilla  Análisis de Problema para solucionar la Actividad.

SESIÓN 2

Meta volante 1: Pedir a los estudiantes que construyan las figuras geométricas básicas para la elaboración del muñeco.       

  • Supervisión de la construcción  de las figuras 

SESIÓN 3

 Meta volante 2: Pedir a los estudiantes la Creación de botones y programarlos para mover  y armar la figura. (Muñeco)

  • Verificar que la programación para cada botón MOVER y ARMAR funcionen.

SESIÓN 4

Meta volante 3: Se pedirá a los estudiantes la Programación y caracterización del objeto triángulo, cuadrado y el botón ATRAS.

  •  Supervisar que los estudiantes estén realizando lo requerido en la sesión, que los conceptos sean claros y correctos.

SESIÓN 5

Meta volante 4: Se pedirá a los estudiantes la Programación y caracterización del objeto rectángulo, círculo y el botón ATRAS.

  • Supervisar que los estudiantes estén realizando lo requerido en la sesión, que los conceptos sean claros y correctos.

SESIÓN 6

 Meta volante 5: Programar los botones perímetro de cada figura.

  •   Revisar que los botones de perímetro de cada figura funcione de acuerdo a lo pedido.

SESIÓN 7

Meta volante 6: Programar los botones área de cada figura.

  •  Revisar que los botones de área de cada figura funcione de acuerdo a lo pedido.

SESIÓN 8

Exposición Proyecto

  • Facilitar los medios para las exposiciones.
  •  Llevar proyector.


Actividades Estudiante

SESIÓN 1

  • Copiar en su cuaderno y realizar la plantilla de análisis de problema, continuarla en casa.
  • Participar de la socialización y si es necesario, corregir la Plantilla con la solución que se unificó de la Actividad.

SESIÓN 2

Meta volante 1: Construcción de cada figura para el diseño del muñeco.

  •   Dibujar cada figura geométrica básica, utilizando el editor de pintura.
  •  Cada figura es un objeto y debe ser ubicada en una determinada posición para formar la figura (muñeco).
  •  Responder las preguntas inesperadas planteadas por el docente.


SESIÓN 3

 Meta volante 2: Crear el botone de MOVER y programarlo para que al  ser tocado, las figuras que forman el muñeco se empiecen a mover por toda la pantalla. También crear el botón de ARMAR y programarlo para que al ser tocado las figuras vuelvan a la posición inicial y se vea nuevamente la figura (muñeco).

  •   Responder las preguntas inesperadas planteadas por el docente.


SESIÓN 4

 Meta volante 3: Programar los objetos triángulo y cuadrado de la figura (muñeco) para que al ser tocado, se cambie a un nuevo escenario, que contenga la figura con su nombre y concepto, además de crear en este escenario los botones perímetro y área.

  •   Utilizar las instrucciones de enviar y recibir para el cambio de escenario.
  •   Realizar la figura triángulo y cuadrado en el nuevo escenario con bloques de instrucciones.
  • Consultar las características de las figuras mencionas para escribirlas en cada uno de los escenario.
  •  Ocultar los objetos que no han sido seleccionados, para que no se vean en los nuevos escenarios.
  •   Programar el botón ATRÁS para que vuelva al escenario principal con cada uno de los objetos formando la figura (muñeco).
  •  Responder las preguntas inesperadas planteadas por el docente.

SESIÓN 5

  Meta volante 4: Programar los objetos rectángulos y círculo para que al tocarlos en el muñeco, se cambie a un nuevo escenario en el cual se encuentre la figura con su nombre y concepto, además de crear en este escenario los botones perímetro y área.

  •  Utilizar las instrucciones de enviar y recibir para el cambio de escenario.
  •  Realizar la figura rectángulo y círculo en el nuevo escenario con bloques de instrucciones.
  •   Consultar las características de las figuras mencionas para escribirlas en cada uno de los escenario.
  •  Ocultar los objetos que no han sido seleccionados, para que no se vean en los nuevos escenarios.
  •   Programar el botón ATRÁS para que vuelva al escenario principal con cada uno de los objetos formando la figura (muñeco).
  •  Responder las preguntas inesperadas planteadas por el docente.

SESIÓN 6

 Meta volante 5: Programar los botones de perímetro para cada figura, se debe pedir los datos, variables necesarias: lado1, lado2, lado3 para el triángulo, Lado para el cuadrado, base, altura para el rectángulo y radio para el círculo.

  •   Cada botón de área debe ser programado según la figura geométrica a calcular.
  •  Utilizar la instrucción PREGUNTA para solicitar los valores al usuario.
  •   Utilizar adecuadamente las instrucciones de operadores, para la creación de formulas.
  •  Responder las preguntas inesperadas planteadas por el docente.

 

SESIÓN 7

  Meta volante 6: Programar los botones de área para cada figura, se debe pedir los datos, variables necesarias: base y altura para el triángulo, Lado para el cuadrado, base, altura para el rectángulo y radio para el círculo.

  •   Responder las preguntas inesperadas planteadas por el docente

 

SESIÓN 8

  •   Exponer su proyecto.








Evaluación

ASPECTOS A EVALUAR

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

VALORACIÒN

10.0

 

8.0

 

 

6.0

 

     3.0

Figura Inicial de la Presentación (Muñeco)

Cumple con todas las características dadas.

Sólo utilizó 3 de  las figuras pedidas.

Sólo utilizó 2 de las figuras pedidas.

No cumple con las características dadas.

Programación de los botones “movimiento y “regreso”.

Los dos botones realizan lo pedido.

Sólo un botón realiza lo pedido.

Crea los botones pero tienen dificultad en ejecutar lo pedido.

Los botones no ejecutan lo pedido.

Presentación y caracterización de cada figura: cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo.

Los conceptos y características de cada figura son correctos

Sólo realizó la presentación de tres figuras completas

Realizó la presentación de dos figuras completas.

No realizó las 4 presentaciones completas y/o tenía conceptos errados.

Botones de perímetro y área.

La programación de los ocho botones es correcta.

No realizó la programación de los botones para todas las figuras.

Faltó la programación de un botón en cada figura.

No funciona la programación de los botones creados.

 



Notas

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Creditos

Proyecto Creado Por MarÍA Elena Gaspar HernÁNdez - Utilizando A Eduteka.org

Docente De MatemÁTicas

Del Instituto Nuestra SeÑOra De La AsunciÓN.

Desarrollado Con El Apoyo Del Docente De InformÁTica VÍCtor Nieto Para El Grado 5.

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Geometría

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Encuestas

Escritura colaborativa

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