Proyecto
Represeantación gráfica de fracciones Propias, Impropias y Equivalentes.
Descripción
A partir del reconocimiento de los términos de una fracción como son numerador y denominador, el estudiante desde el uso apropiado de las categorías de movimiento, control, variables, operadores, lápiz y sensores que ofrece el programa de Scratch, clasifica una fracción dada por usuario en propias, impropias y equivalentes, al igual que las representa gráficamente. Para ello el alumno crea un escenario y los bloques de instrucciones necesarios para representar gráficamente e identificar la fracción dada; se debe pedir a un usuario que a través del teclado ingrese un numerador y un denominador, el cual se debe clasificar y mostrar en la pantalla, un texto que nos diga si la fracción digitada es propia, impropia o equivalente para así, iniciar su representación gráfica; además en el programa se debe tener en cuenta que las unidades para representar las fracciones impropias no pueden ser igual o mayor que siete.
Objetivos
A través de la interactividad y el uso apropiado de las categorías de movimiento, control, variables, operadores, lápiz, sensores y de una correcta planeación el estudiante estará en capacidad de:
1. Reconocer el concepto de fracción.
2. Identificar la funcionalidad que ejercen el numerador y el denominador dentro de la dinámica de una fracción.
3. Determinar la clasificación de las fracciones desde el manejo apropiado de los términos: numerador y denominador.
4. Crear una presentación interactiva en Scratch donde sea el usuario quien dé ingreso de los numeradores y denominadores para la clasificación y representación gráfica de las fracciones.
5. Manejar con propiedad las dinámicas de planeación, prediseño y reflexión ante el trabajo realizado en el proyecto.
6. Fortalecer la dinámica de trabajo colaborativo y de comunicación asertiva entre los estudiantes del grupo.
7. Reconocer y afrontar las diversas emociones que se dan tanto a nivel personal como colectivo en el desarrollo del proyecto.
Estándares Nets para tic http:eduteka.org.estandarestux.php3
1. Creatividad e innovación
Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y desarrollan productos y procesos innovadores utilizando las TIC. Los estudiantes:
- Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.
- Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal.
- Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos.
- Identifican tendencias y prevén posibilidades.
2. Comunicación y Colaboración
Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros. Los estudiantes:
- Interactúan, colaboran y publican con sus compañeros, con expertos o con otras personas, empleando una variedad de entornos y de medios digitales.
- Comunican efectivamente información e ideas a múltiples audiencias, usando una variedad de medios y de formatos.
- Desarrollan una comprensión cultural y una conciencia global mediante la vinculación con estudiantes de otras culturas.
- Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas.
3. Investigación y Manejo de Información
Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información. Los estudiantes:
- Planifican estrategias que guíen la investigación.
- Ubican, organizan, analizan, evalúan, sintetizan y usan éticamente información a partir de una variedad de fuentes y medios.
- Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales para realizar tareas específicas, basados en su pertinencia.
- Procesan datos y comunican resultados.
4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. Los estudiantes:
- Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para investigar.
- Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una solución o completar un proyecto.
- Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones informadas.
- Usan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas.
5. Ciudadanía Digital
Los estudiantes comprenden los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con las TIC y practican conductas legales y éticas. Los estudiantes:
- Promueven y practican el uso seguro, legal y responsable de la información y de las TIC.
- Exhiben una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar la colaboración, el aprendizaje y la productividad.
- Demuestran responsabilidad personal para aprender a lo largo de la vida.
- Ejercen liderazgo para la ciudadanía digital.
6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC
Los estudiantes demuestran tener una comprensión adecuada de los conceptos, sistemas y funcionamiento de las TIC. Los estudiantes:
- Entienden y usan sistemas tecnológicos de Información y Comunicación.
- Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente.
- Investigan y resuelven problemas en los sistemas y las aplicaciones.
- Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas tecnologías de Información y Comunicación (TIC).
Area
Tecnología e Informática - Informática
Edad
Sin especificación
Duración
Sesión 1:
Herramientas
- Scratch
Recursos
Computador.
Lenguaje de programación Scratch.
Requisitos
· Identificar y clasificar las fracciones.
· Reconocer el concepto, uso e importancia de las variables en el desarrollo de una actividad.
· Reconocer y utilizar apropiadamente las categorías de control, movimiento, sensores, lápiz, operadores, variables presentadas en el entorno gráfico de Scratch.
· Reconocer los pasos a seguir de la espiral del pensamiento creativo. (Mitchel Resnick)
· Planear el desarrollo del proyecto [creación del prediseño].
Actividades de Clase
Evaluación
MATRIZ DE VALORACIÓN
REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE FRACCIONES
ASPECTOS |
Sobresaliente |
Bueno |
Aceptable |
No aceptable |
|
10 |
8 |
6.5 |
4 |
Pensamiento algorítmico |
Escribe una solución al problema dado en la cual selecciona una serie de pasos en los que los que demuestra comprensión del mismo, para así pasarlo al programa. |
Comprende el problema dado, más no desarrolla seudocódigo para resolverlo |
Aunque desarrolla el seudocódigo no lo tiene en cuenta para pasar el problema al programa.
|
No desarrolla seudocódigo, ni el programa que resuelva el problema |
Creatividad e innovación |
Responde apropiadamente 6 de las preguntas inesperadas, proponiendo nuevas alternativas para la solución de problema dado.
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Responde apropiadamente 4 o 5 de las preguntas inesperadas, proponiendo nuevas alternativas para la solución del problema dado.
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Responde apropiadamente 3 de las preguntas inesperadas, sin proponer nuevas alternativas para la solución del problema dado.
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Durante la realización del proyecto el estudiante no responde preguntas inesperadas. |
Responsabilidad y motivación
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Desarrolla el proyecto con persistencia y gran motivación hasta lograr presentar la solución del problema en un programa, en la fecha acordada. |
Pierde interés en el desarrollo del proyecto y lo entrega después de la fecha acordada. |
Aunque entrega el proyecto en la fecha acordada, no cumple con las reglas dadas. |
No realiza proyecto. |
Comunicación y colaboración |
Realiza el proyecto trabajando y realizando intercambio de objetos e instrucciones con sus compañeros |
Realiza el proyecto trabajando, mas no realiza intercambio de objetos e instrucciones |
Realiza el proyecto trabajando sólo con el apoyo de sus compañeros. |
No soluciona el problema dado, ni pide colaboración a sus compañeros para resolverlo. |
Conceptos matemáticos de fracciones
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El estudiante domina, organiza y utiliza los conceptos de fracciones para llevarlos a un ambiente de programación que permita solucionar el problema dado. |
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El estudiante domina, organiza y utiliza los conceptos de fracciones para llevarlos a un ambiente de programación, pero no resuelve completamente el problema dado. |
El estudiante no resuelve matemáticamente el problema dado. |
Uso correcto de Scratch.
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Usa apropiadamente seis categorías de Scratch para resolver el problema dado, que permiten que al ejecutar el programa funcione correctamente. |
Usa apropiadamente seis categorías de Scratch para resolver el problema dado, pero al ejecutar el programa se detiene en la representación de dos de las clases de fracciones. |
Usa apropiadamente seis categorías de Scratch para resolver el problema dado, pero al ejecutar el programa se detiene en la representación de una de las clases de fracciones. |
Usa apropiadamente seis categorías de Scratch para resolver el problema dado, pero al ejecutar el programa no muestra representación. |
Notas
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