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Proyecto

Figuro con figuras

Descripción

Con el proyecto “Figuro con figuras” se pretende que los estudiantes de grado 4° comparen y clasifiquen las figuras tridimensionales (pirámide de base cuadrada, el cubo y prisma de base triangular) de acuerdo con sus componentes (ángulos, vértices) y características. Para llevar a cabo dicho proyecto, los estudiantes crearan dos escenarios (presentación y figuras tridimensionales), cuatro objetos (botones) uno con la palabra siguiente y tres con los nombres de las figuras tridimensionales determinadas, cada uno de estos remitirá a una nueva diapositiva en la cual se presente la figura tridimensional, con sus componentes y características. 

Posteriormente, se hará socialización de los trabajos del grupo en la sala de sistemas.

ESTANDAR BASICO DE COMPETENCIA.

 

Pensamiento espacial y sistemas geométricos: Comparo y clasifico objetos tridimensionales de acuerdo con componentes (caras, lados) y propiedades.



Area y Asignatura

Matemáticas - Geometría

Edad

  • No hay restriccion de edad

Herramientas

  • Mapas Conceptuales

Objetivos

Al finalizar el estudiante estará en capacidad de:

 

Matemáticas

Informática

 

 

·         Construir con ayuda de Scratch una presentación donde escriba  el concepto, sus componentes y características, de tres figuras tridimensionales dadas en clase.

 

  • Potencializar sus competencias matemáticas desde el conocimiento y la aplicación del concepto de figuras tridimensionales en una presentación de Scratch.

 

 

 

·   Utilizar el editor de pinturas y barra de herramientas.

 

·   Utilizar (editar, copiar, borrar, cambiar nombre, etc.) escenarios, objetos y disfraces.

 

·   Mover un objeto de un lado a otro, incorporando cambio de disfraz e instrucciones repetitivas.

 

·   Proponer secuencias lógicas para la solución de problemas planteados

 

 

 

 



Recursos

-Instalaciones óptimas (sala de computadores y cada computador debe tener acceso al software Scratch.)

-Papelería (Cartulina, lápiz, lapicero, entre otros).

-Humanos (maestras de informática y el área correspondiente).

Requisitos

.

Proceso

Con el proyecto “Figuro con figuras” se pretende que los estudiantes de grado 4° comparen y clasifiquen las figuras tridimensionales (pirámide de base cuadrada, el cubo y prisma de base triangular) de acuerdo con sus componentes (ángulos, vértices) y características. Para llevar a cabo dicho proyecto, los estudiantes crearan dos escenarios (presentación y figuras tridimensionales), cuatro objetos (botones) uno con la palabra siguiente y tres con los nombres de las figuras tridimensionales determinadas, cada uno de estos remitirá a una nueva diapositiva en la cual se presente la figura tridimensional, con sus componentes y características. 

Posteriormente, se hará socialización de los trabajos del grupo en la sala de sistemas.

ESTANDAR BASICO DE COMPETENCIA.

 

Pensamiento espacial y sistemas geométricos: Comparo y clasifico objetos tridimensionales de acuerdo con componentes (caras, lados) y propiedades.



Duración

Actividades Docente

En clase de matemáticas:

 

*Se deberá explicar a los estudiantes la metodología general durante el desarrollo de proyecto. Seguimiento y criterios de evaluación.

*La maestra tuvo que haber pedido con anticipación o proveer materiales para indicar el bosquejo de trabajo con las presentaciones en fichas de cartulinas.

PREGUNTAS INESPERADAS:

¿Cuántas son las figuras geométricas tridimensionales?

¿Se puede trabajar con otras figuras tridimensionales?

¿Cómo realizar las preguntas tridimensionales en el cuaderno o en Scratch?

 

 

 

 

En la primera sesión:

*Se dará una muestra del resultado esperado por los estudiantes del trabajo en Scratch.

*Se pedirá a los estudiantes que ingresen de manera autónoma en Scratch e inicien con el nuevo proyecto, realizando los dos escenarios.

*Indicar la ubicación para guardar el proyecto en la carpeta de grado 4°.

PREGUNTAS INESPERADAS:

¿Por qué la pirámide es una figura tridimensional?

¿Qué diferencia hay entre figuras tridimensionales y tridimensionales?

¿Qué instrucciones se utilizan para crear los botones?

 

 

En la segunda sesión: Meta volante 1

*Se iniciará el trabajo en los cuadernos de trabajo de Scratch, escribiendo el análisis y la planeación del problema. Socializaremos  las respuestas de los estudiantes y se unificará el proceso a seguir para resolver la actividad. Posteriormente, se empezará a llenar la plantilla de Planeación de Proyectos en Scratch.

*Se solicitará a los estudiantes el desarrollo de los dos escenarios y objeto (botón) siguiente; invitando a entregarlo cuando se culmine la clase.

PREGUNTAS INESPERADAS:  

¿Cuántas veces trabajaremos en el cuaderno de trabajo de Scratch?

¿Cuántos escenarios son? ¿Cómo debe ser la presentación estética de las diapositivas?

¿Cómo debe ser la presentación estética de las diapositivas?

 

En la tercera sesión: Meta volante 2

 

*Se solicitará a los estudiantes que al finalizar la clase se entreguen las definiciones escritas de cada una de las figuras tridimensionales.

PREGUNTAS INESPERADAS:

 ¿Las figuras tridimensionales son objetos o son escenarios?

¿Cómo se pueden dar movimiento a las figuras?



En la cuarta sesión: Meta volante 3

 

*Se solicitará a los estudiantes que al finalizar la clase se entreguen  funcionando los objetos (botones) para navegar en las figuras tridimensionales.

*Se pedirá el uso de la plantilla  Planeación de Proyectos en Scratch para hacer la revisión del desarrollo del proyecto en el cuaderno de trabajo de Scratch.

PREGUNTAS INESPERADAS:

 ¿Todos los botones deben llevar a la figura siguiente?

¿Se pueden realizar más botones?

 

En la quinta sesión:

 

* Brindar el espacio de socialización del proyecto “Figuro con figuras” por parte de los estudiantes de grado 4°

Actividades Estudiante

En clase de matemáticas:

 

*Consignar las pautas a seguir durante el desarrollo del proyecto de Integración, incluyendo las fechas exactas en las cuales se entregaran productos (avances) del mismo.

*Iniciar el bosquejo del proyecto.

*Presentar el bosquejo al finalizar la clase.

 

Responder las preguntas Inesperadas

 

 

En la primera sesión:

*Prestar atención a la muestra del resultado esperado por los estudiantes.

*Ingreso autónomo al programa.

*Guardar los avances realizados en la carpeta de integración de grado 4°.

 

Responder las preguntas Inesperadas

 

 

En la segunda sesión: Meta volante 1

 

*Consignar en el cuaderno de trabajo de Scratch el planteamiento y análisis del problema.

*Entregar la plantilla diligenciada.

*Terminar el diseño y contenido de las dos  primeras diapositivas: presentación y escena 1.

 

Responder las preguntas Inesperadas

 

 

 

 

En la tercera sesión: Meta volante 2

 

*Terminar el contenido de las figuras: pirámide de base cuadrada, el cubo y prisma de base triangular.

 

Responder las preguntas Inesperadas



En la cuarta sesión: Meta volante 3

 

*Cumplir con los botones navegantes entre las diapositivas de las figuras tridimensionales.

*Efectuar la presentación propuesta en el proyecto ¡Figuro con figuras! en el software Scratch.

 

Responder la pregunta Inesperada

 

 

En la quinta sesión:

 

*Presentar su proyecto de forma amena a sus compañeros y maestras.

Evaluación

ASPECTOS A EVALUAR

Los siguientes aspectos se refieren al proyecto:

 

*Identificación gráfica del concepto de figuras tridimensionales.

 

 

*Realización de las fichas guías.

 

 

*Cumplimiento de las fechas establecidas para las entregas de diapositivas.

 

*Presentación estética del proyecto.



CRITERIOS DE EVALUACIÓN


Los criterios correspondientes son:

 

*Empleo adecuado del concepto de figura tridimensional de manera escrita y gráfica.

 

*La pertinencia en el desarrollo del diseño del proyecto en cartulina.

 

*Entrega oportuna de la carga académica establecida.

 

*Presentación atractiva del proyecto.


SE ADJUNTA MATRIZ DE VALORACIÓN PARA EL PROYECTO.

Notas

Para la elaboración del presente proyecto se recomienda que el docente de área diseñe en un comienzo una propuesta de la presentación final en Scratch como guía para los estudiantes, pues esto, orienta el trabajo de los estudiantes. Igualmente, el refuerzo de trabajo con las presentaciones en fichas de cartulinas, puesto que, orientara en cuanto a el numero de presentaciones, la cantidad y calidad que se va a trabajar con el software Scratch.



Créditos

Autor: Proyecto creado por Alexandra Fernández Álvarez. - utilizando a eduteka.org
Fecha de publicación: 2010-05-27
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