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Proyecto

La alegría de leer y comprender

Descripción

DESCRIPCIÓN

El proyecto de aula pretende dar solución a la dificultad que poseen los estudiantes de los grados 0º-1º.2º y 3º por la falta de comprensión e interpretación de los textos en las diferentes áreas, para el desarrollo del proyecto de la escuela la Salina buscara todas las estrategias posibles para dar solución al problema de la falta de comprensión lectora en los estudiantes cuando se les pide leer y visualizar ilustraciones dibujos en la que se requiere análisis e interpretación.

 

Además buscamos que el estudiante de la escuela salina se apropie de las herramientas tecnológicas existentes de manera que mejore y fortalezca su nivel de comprencion

 PLANTEAMIENTO DE LA SITUACION PROBLEMA:

 

 Pablo es un estudiante de la escuela salina vive a una hora de camino de la escuela, fuera de eso sus padres trabajan todo el tiempo y se le dificulta elaborar sus tareas porque no tiene quien lo asesore, aparte de eso se le dificulta comprender lo que escribe y lee por lo tanto necesitamos ayudarlo ¿Por que el estudiante tiene dificultad para leer y comprender?

   METODOLOGÍA

La incorporación de la tecnología en el proceso educativo genera motivación en los estudiantes por eso en estos tiempos modernos la educación debe apropiarse de nuevos esquemas metodológicos que hagan del proceso enseñanza- aprendizaje algo mas atractivo para el estudiante y así mismo que asista mas a la institución.

La ejecución de este proyecto y la participación de los estudiantes permiten que estos desarrollen acciones dentro del aula incluyendo el uso del computador.

FASES

DESCRIPCION

FECHAS

PRIMERA FASE

Planteamiento de proyecto de aula

22 de Enero al 16 de febrero de 2010

SEGUNDA FASE

Ejecución  de actividades del proyecto de aula

08 de Marzo al noviembre de 2010

TERCERA FASE

Resultados y productos del proyecto de aula

 A medida de la realización de las actividades hasta la culminación del año escolar Noviembre de 2010

 

Area y Asignatura

Lenguaje - Lengua Castellana

Edad

  • No hay restriccion de edad

Herramientas

  • Audio
  • Auto Aplicaciones
  • Blogs
  • Calendarios
  • Mapas Conceptuales

Objetivos

General:

·         Mejorar el nivel de comprensión lectora de los estudiantes apoyados en el uso de las nuevas tecnologías.

Específicos:

·         Incentivar en los estudiantes el análisis y comprensión de textos en diferentes áreas.

·         Desarrollar actividades de comprensión e interpretación de lectura y producción mediante el uso del computador.

Aplicar el uso de software educativo 

Recursos

los tecnologicos

cuentos

sofware scratch

Requisitos

  ENFOQUE CONCEPTUAL

 

El propósito que tiene este proyecto es proponer diferentes estrategias donde el estudiante  reflexione, contextualice, reconociendo y analizando diferentes tipos de textos, orales, escritos, narrativos, descriptivos, argumentativos esto nos ayudara a manejar la escritura, el habla y la escucha la cual contribuirá a mejorar la capacidad para comunicarse. Los temas básicos que vamos a tratar es la familia, profesiones, oficios y mi entorno. Ya que cada uno de estos conceptos son importantes para la realización del proyecto de vida de un estudiante

 ENFOQUE PEDAGÓGICO

El pensamiento crítico se puede ilustrar como una habilidad adquirible que demanda competencias para evaluar, intuir, debatir, sustentar, opinar, decidir y discutir, entre otras. Estas competencias se pueden desarrollar -por lo menos en parte- en los espacios destinados a la socialización del conocimiento que se ofrecen en el enfoque de aprendizaje basado en problemas (ABP). El ABP es un enfoque pedagógico multi-metodológico y multi-didáctico, encaminado a facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje y de formación del estudiante. En este enfoque se privilegia el auto-aprendizaje y la auto-formación, procesos que son facilitados por la dinámica del enfoque y la concepción constructivista ecléctica del mismo. En el enfoque de ABP se fomenta la autonomía cognoscitiva, se enseña y se aprende a partir de problemas que tienen significado para los estudiantes, se utiliza el error como una oportunidad más para aprender y no para castigar y se le otorga un valor importante a la auto-evaluación y a la evaluación formativa, cualitativa e individualizada.

 

Proceso

DESCRIPCIÓN

El proyecto de aula pretende dar solución a la dificultad que poseen los estudiantes de los grados 0º-1º.2º y 3º por la falta de comprensión e interpretación de los textos en las diferentes áreas, para el desarrollo del proyecto de la escuela la Salina buscara todas las estrategias posibles para dar solución al problema de la falta de comprensión lectora en los estudiantes cuando se les pide leer y visualizar ilustraciones dibujos en la que se requiere análisis e interpretación.

 

Además buscamos que el estudiante de la escuela salina se apropie de las herramientas tecnológicas existentes de manera que mejore y fortalezca su nivel de comprencion

 PLANTEAMIENTO DE LA SITUACION PROBLEMA:

 

 Pablo es un estudiante de la escuela salina vive a una hora de camino de la escuela, fuera de eso sus padres trabajan todo el tiempo y se le dificulta elaborar sus tareas porque no tiene quien lo asesore, aparte de eso se le dificulta comprender lo que escribe y lee por lo tanto necesitamos ayudarlo ¿Por que el estudiante tiene dificultad para leer y comprender?

   METODOLOGÍA

La incorporación de la tecnología en el proceso educativo genera motivación en los estudiantes por eso en estos tiempos modernos la educación debe apropiarse de nuevos esquemas metodológicos que hagan del proceso enseñanza- aprendizaje algo mas atractivo para el estudiante y así mismo que asista mas a la institución.

La ejecución de este proyecto y la participación de los estudiantes permiten que estos desarrollen acciones dentro del aula incluyendo el uso del computador.

FASES

DESCRIPCION

FECHAS

PRIMERA FASE

Planteamiento de proyecto de aula

22 de Enero al 16 de febrero de 2010

SEGUNDA FASE

Ejecución  de actividades del proyecto de aula

08 de Marzo al noviembre de 2010

TERCERA FASE

Resultados y productos del proyecto de aula

 A medida de la realización de las actividades hasta la culminación del año escolar Noviembre de 2010

 

Duración

Actividades Docente

CUADRO DE ACTIVIDADES

Logros Abordados

Descripción

Tiempo

Responsables

Labor del docente

Labor del estudiante

Recursos

1

La actividad se llamara quien soy yo primero el docente sensibilizara a los niños mediante el cuento de  Pablo el distraído luego  los niños interpretaran el  luego realizaran una producción escrita sobre los mi cuerpo y como soy, por ultimo plasmara su producción utilizando el software scratch

8 horas

Docente y estudiantes

Orientar al estudiante mediante la sensibilización y cuidado de nuestro cuerpo así mismo incentivar su creatividad mediante el uso del computador.

Creatividad dinamismo, y producción textual para expresar sus ideas sin temor.

videos

escucha

creación de textos

software scratch

talento humano

2

Primero el estudiante investigara que es la familia y quienes la conforman El estudiante reconocerá los miembros de su familia y las importancia de la misma los estudiantes plasmaran en scratch  el dibujo de su familia y la familia de pablo

6 horas

Docente y estudiantes

Orientador y compartir aprendizaje junto con sus estudiantes

Creatividad

investigación

Software scratch

enciclopedia en carta que es la familia

3

4

Se relazará una lectura del cuento el niño que quería volar, luego realizara un poema sobre cualquier oficio u profesión y por ultimo lo plasmara en el software scratch mediante un dibujo o creación de escenarios

8 horas

Docente y estudiantes

Orientador y compartir aprendizaje junto con sus estudiantes

Expresar sus ideas y sentimientos en forma grafica y escrita

Los oficios y profesiones

producción escrita

creatividad scratch

5

Los estudiantes a partir de la historia de   pablo  jugaran con las palabras realizando un trabalenguas, retahíla o una copla

4 horas

Docente y estudiantes

Orientador y compartir aprendizaje junto con sus estudiantes

Expresar sus ideas y sentimientos en forma grafica y escrita

Creatividad

software scratch

6

Los estudiantes personificaran la situación de Pablo dramatizándola y creando un cuento con la ayuda del software scratch

8 horas

Docente y estudiantes

Orientador y compartir aprendizaje junto con sus estudiantes

Expresar sus ideas y sentimientos en forma grafica y escrita

Creatividad

software scratch

 

Actividades Estudiante

ver cuadro anterior

Evaluación

CUADRO DE LOGROS:

ESTANDARES

PRODUCCION TEXTUAL:

·         Produzco textos orales que responden a distintos propósitos comunicativos.

·         Produzco textos escritos que responden a diversas necesidades comunicativas.

LITERATURA:

Comprendo textos literarios para propiciar el desarrollo de mi capacidad creativa y lúdica.

ETICA DE LA comunicación:

Identifico los principales elementos y roles de la comunicación para enriquecer procesos comunicativos auténticos.

 

Objetivo

General

Objetivos Específicos

No

Indicador de Logro

Mejorar el nivel de comprensión lectora de los estudiantes apoyados en el uso de las nuevas tecnologías.

Incentivar en los estudiantes el análisis y comprensión de textos en diferentes áreas

1

 

2

Interactuar en grupo de trabajo mientras expreso mis ideas sin temor.

Reconocer el valor de pertenecer a mi grupo familiar así mismo relacionarme con textos descriptivos en mi competencia comunicativa.

Desarrollar actividades de comprensión e interpretación de lectura y producción mediante el uso del computador.

3

 

4

Expresar ideas y sentimientos en forma grafica, oral y escrita.

 

Reconocer la importancia de los diferentes oficios y profesiones en nuestra comunidad

Aplicar el uso de software educativo para el mejoramiento del aprendizaje  lector.

 

5

 

 

 

6

Explorar mi capacidad creativa a través de textos que leo y escribo fomentando el uso del computador.

 

Mejorar mi expresión oral y comprensión practicando las dramatizaciones

RESULTADOS OBTENIDOS

Los estudiantes aprendieron a utilizar de forma interactiva el software scratch y el uso del computador desarrollando habilidades, destrezas, sentido crítico, conceptualizando aprendizaje.

Con el uso del computador y la tics se les facilito la creación de historias de acuerdo a su contexto.

Se evidencia que interactuando con las tics se prende mucho más

 

 

PRODUCTOS

Creación de Historietas

Creación de retahílas basándose en una situación problema

Utilización del software scratch

Manejo y afianzamiento de la lectura, escritura y lo mas importante comprenden lo que leen

 

 

.

Notas

AGRADECIMIENTOS

UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL

COMPUTADORES PARA EDUCAR

FORMADORA

BRIYITH CAROLINA CLAVIJO SANCHEZ

Créditos

Autor: Proyecto creado por flor marina lopez sepulveda - utilizando a eduteka.org
Fecha de publicación: 2010-05-19
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