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Proyecto

OBSERVO, JUEGO Y APRENDO

Descripción

  DESCRIPCIÓN

Los avances en  las nuevas tecnologías  permiten que cada vez se tenga acceso a la información de manera rápida, dinámica y precisa. Muestra de ello es cómo los estudiantes manejan con facilidad y versatilidad diferentes elementos, por ejemplo uso del  computador, los teléfonos celulares, MP4 etc. y con ellos escuchan música, envían mensajes, establecen red de amigos, se comunican, investigan, consultan, juegan.

De otra parte observamos como  docentes se  enfrentan a miedos al manejar este tipo de tecnologías o por el contrario permanecen en la enseñanza tradicional, estableciéndose una brecha entre lo que les gusta aprender a los estudiantes y la forma como los docentes están transmitiendo el conocimiento.

Por eso, es importante que los roles de los docentes y estudiantes se transformen a partir de estrategias innovadoras, creativas y lúdicas para acceder al conocimiento, donde la práctica docente a partir del uso de las TIC`S y lenguajes de programación modifiquen practicas pedagógicas y modos de enseñar y de esta forma los estudiantes adquieran aprendizajes significativos a través del desarrollo de competencias, habilidades ,creatividad, trabajo de equipo, responsabilidad, y de esta manera potenciar su propio desarrollo.

 PLANTEAMIENTO DE LA SITUACION PROBLEMA: 

En institución educativa San José de Bolívar encontramos a un niño llamado Edison Ballesteros, el sale todas las Mañanas y observa su entorno pero al pedirle que elabore un texto y lo lea; a el no se le ve interés para hacerlo , es un niño muy inteligente pero le encanta realizar actividades practicas ¿Cómo le ayudaríamos a Edison para que elabore textos, los narre y los lea de manera lúdica practica?

 

I.              METODOLOGÍA

 

Como primera medida se realizo un diagnostico para encaminar el proyecto, por lo tanto nos apropiamos de la situación problema y elaboramos el proyecto con actividades y estrategias.

En la segunda fase de nuestro proyecto le daremos participación a toda la comunidad educativa y desarrollo de estrategias.

En la tercera fase se realizara la socialización, publicación de resultados obtenidos y productos sobre implementación de nuestro proyecto

 

FASES DEL PROYECTO

CRONOGRAMA

PRIMERA FASE

26 de Enero  al 26 de Febrero

SEGUNDA FASE

21 de Febrero  al 30 de Noviembre de 2010.

TERCERA FASE

4 de Mayo de 2010 primera socialización

30 de noviembre segunda socialización por continuidad del proyecto.

 

Area y Asignatura

Lenguaje - Lengua Castellana

Edad

  • No hay restriccion de edad

Herramientas

  • Audio
  • Auto Aplicaciones
  • Blogs
  • Calendarios
  • Diagramas causa efecto
  • Gráficas
  • Infografías
  • Mapas Conceptuales

Objetivos

General:

  • Emplear Las Tecnologías de la información y la comunicación (TICS) como estrategia pedagógica en el aula para enriquecer el conocimiento y aprendizaje a través de la observación y el juego 

Específicos:

  • Desarrollar competencias en los estudiantes para la búsqueda, selección y organización de información.
  • Crear nuevos ambientes de aprendizaje a partir observación y el juego que permita a los estudiantes  indagar y desarrollar su creatividad sobre temas  propuestos en el plan de estudios.
  • Fortalecer habilidades y destrezas en estudiantes  a partir  del uso del computador y las diferentes herramientas que ofrece scratch.

·         Socializar el proyecto a la comunidad educativa  por parte de  estudiantes en una jornada pedagógica.

 

 

.

Recursos

los informaticos

sofware scratch

multimedia

internet

 

Requisitos

 ENFOQUE CONCEPTUAL

Mediante la observación de diferentes contextos los estudiantes, narraran vivencias y las plasmaran en el uso del computador así mismo podrán mostrar su creatividad, en el desarrollo de ejercicios, talleres juegos, lectura de graficas, historietas, etiqueta, etc., igualmente se apropiaran el en manejo de la conceptualización de todas las áreas del conocimiento, teniendo en cuenta los conceptos de lúdica y juego.

El JUEGO 

El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara.

Normalmente requieren de uso mental o físico, y a menudo ambos. Muchos de los juegos ayudan a desarrollar determinadas habilidades o destrezas y sirven para desempeñar una serie de ejercicios que tienen un rol de tipo educacional, psicológico o de simulación

El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, versátil y ambivalente que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente juno con la expresión actividad lúdica

  • El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar.
  • Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.
  • Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.
  • Es una manifestación que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta característica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningún fracaso.
  • El juego se desarrolla en un mundo a parte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico.
  • Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas

Lúdica

 Proviene del latín ludus, Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego. El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego.

La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano.  El concepto de lúdica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones.

 

La Lúdica fomenta el desarrollo psico-social, la conformación de la personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisición de saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento.

ENFOQUE PEDAGÓGICO

EL APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

El ABP es un enfoque pedagógico multi-metodológico y multididáctico, encaminado a facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje y de formación del estudiante. En este enfoque se enfatizan el auto-aprendizaje y la auto-formación, procesos que se facilitan por la dinámica del enfoque y su concepción constructivista

 En el enfoque de ABP se fomenta la autonomía cognoscitiva, se enseña y se aprende a partir de problemas que tienen significado para los estudiantes, se utiliza el error como una oportunidad más para aprender y no para castigar y se le otorga un valor importante a la autoevaluación y a la evaluación formativa, cualitativa e individualizada.

En el enfoque de ABP, el estudiante decide cuáles contenidos o temas deberá abordar o estudiar para resolver los problemas o casos objeto de estudio; el propio estudiante se propone objetivos instruccionales al identificar las necesidades de aprendizaje y evalúa permanentemente su aprendizaje y la adquisición de habilidades, competencias y actitudes.

Lo anterior implica : a) Que el estudiante se acerca al problema o caso con unos conocimientos y experiencias previamente apropiadas que le permiten comprenderlo en parte; b) Que hay elementos que el estudiante desconoce (p.e., terminología, definiciones, conceptos), que son de importante conocimiento y comprensión para el estudio de la situación problemática y para la elaboración de las propuestas de solución totales o parciales; c) Que al identificar las necesidades de aprendizaje, el estudiante se traza unos objetivos de aprendizaje y de formación propios e individuales, los cuales puede compartir con el grupo de discusión y d) Que como resultado de la búsqueda de información, surgen nuevas necesidades de aprendizaje.

En segundo lugar se afirma que el estudiante al identificar las necesidades individuales de aprendizaje, establece objetivos igualmente individuales de aprendizaje y de formación.

 

Proceso

  DESCRIPCIÓN

Los avances en  las nuevas tecnologías  permiten que cada vez se tenga acceso a la información de manera rápida, dinámica y precisa. Muestra de ello es cómo los estudiantes manejan con facilidad y versatilidad diferentes elementos, por ejemplo uso del  computador, los teléfonos celulares, MP4 etc. y con ellos escuchan música, envían mensajes, establecen red de amigos, se comunican, investigan, consultan, juegan.

De otra parte observamos como  docentes se  enfrentan a miedos al manejar este tipo de tecnologías o por el contrario permanecen en la enseñanza tradicional, estableciéndose una brecha entre lo que les gusta aprender a los estudiantes y la forma como los docentes están transmitiendo el conocimiento.

Por eso, es importante que los roles de los docentes y estudiantes se transformen a partir de estrategias innovadoras, creativas y lúdicas para acceder al conocimiento, donde la práctica docente a partir del uso de las TIC`S y lenguajes de programación modifiquen practicas pedagógicas y modos de enseñar y de esta forma los estudiantes adquieran aprendizajes significativos a través del desarrollo de competencias, habilidades ,creatividad, trabajo de equipo, responsabilidad, y de esta manera potenciar su propio desarrollo.

 PLANTEAMIENTO DE LA SITUACION PROBLEMA: 

En institución educativa San José de Bolívar encontramos a un niño llamado Edison Ballesteros, el sale todas las Mañanas y observa su entorno pero al pedirle que elabore un texto y lo lea; a el no se le ve interés para hacerlo , es un niño muy inteligente pero le encanta realizar actividades practicas ¿Cómo le ayudaríamos a Edison para que elabore textos, los narre y los lea de manera lúdica practica?

 

I.              METODOLOGÍA

 

Como primera medida se realizo un diagnostico para encaminar el proyecto, por lo tanto nos apropiamos de la situación problema y elaboramos el proyecto con actividades y estrategias.

En la segunda fase de nuestro proyecto le daremos participación a toda la comunidad educativa y desarrollo de estrategias.

En la tercera fase se realizara la socialización, publicación de resultados obtenidos y productos sobre implementación de nuestro proyecto

 

FASES DEL PROYECTO

CRONOGRAMA

PRIMERA FASE

26 de Enero  al 26 de Febrero

SEGUNDA FASE

21 de Febrero  al 30 de Noviembre de 2010.

TERCERA FASE

4 de Mayo de 2010 primera socialización

30 de noviembre segunda socialización por continuidad del proyecto.

 

Duración

Actividades Docente

CUADRO DE ACTIVIDADES

Logros Abordados

Descripción

Tiempo

Responsables

Labor del docente

Labor del estudiante

Recursos

 

1

Salida pedagógica   observación de entorno

1 hora

docentes

Acompañar

orientar

 

formar

 solucionar

Observar

indagar

investigar

 

Los del medio

 

2 y 3

Elaboración del cuento en scratch

12 HORAS

 

estudiantes

docentes

acompañamiento

Redactar trabajar

Humanos recursos del medio

 

3

Construcción de coplas en scratch

8 horas

 

estudiantes

docentes

acompañamiento

Redactar trabajar

Humanos recursos del medio

 

4

Escribe un cuento o historietas mudas y luego las personifica utilizando como herramienta el software scratch

 

8 horas

 

estudiantes

docentes

acompañamiento

Redactar trabajar

Humanos recursos del medio

 

 

 

 

 

 

 

Actividades Estudiante

ver cuadro anterior

Evaluación

CUADRO DE LOGROS:

ESTANDARES

PRODUCCION TEXTUAL:

        Produzco textos orales que responden a distintos propósitos comunicativos.

        Produzco textos escritos que responden a diversas necesidades comunicativas.

LITERATURA:

Comprendo textos literarios para propiciar el desarrollo de mi capacidad creativa y lúdica.

ETICA DE LA COMUNICACION:

Identifico los principales elementos y roles de la comunicación para enriquecer procesos comunicativos auténticos.

 

Objetivo

General

Objetivos Específicos

No

Indicador de Logro

 

Emplear Las Tecnologías de la información y la comunicación (TICS) como estrategia pedagógica en el aula para enriquecer el conocimiento y aprendizaje a través de la observación y el juego.

Desarrollar competencias en los estudiantes para la búsqueda, selección y organización de información

1

Investiga   lee y escribe sobre los recursos naturales

 

Crear nuevos ambientes de aprendizaje a partir del lenguaje de programación que permita a los estudiantes  indagar y desarrollar su creatividad sobre temas  propuestos en el plan de estudios

2

 

 

 

3

 

 

 

 

Narra y construye textos sencillos a través de la observación de mi entorno

 

Elaboro historias, coplas mediante el uso del computador

 

 

Fortalecer habilidades y destrezas en estudiantes y docentes a partir  del uso del computador y las diferentes herramientas que ofrece Tics

4

 

5

Personifica sucesos en el software scratch.

Investiga, crea y construye mediante el manejo de las diferentes herramientas que ofrece las TIC

 

     RESULTADOS OBTENIDOS

Los estudiantes aprendieron a utilizar de forma interactiva el software scratch y el uso del computador desarrollando habilidades, destrezas, sentido crítico, conceptualizando aprendizaje.

 

v  Con el uso del computador y la tics se les facilito la creación de historias de acuerdo a su contexto.

 

v  Afianzaron conocimientos y lo relacionaron con las diferentes áreas del conocimiento

 

 

PRODUCTOS

 

v  Creación de cuentos, historietas, coplas a través del uso del computador y software scratch.

v  Mejoramiento de la lecto-escritura a través de la construcción de textos escritos y orales exaltando su creatividad e imaginación mediante el uso del computador.

v  Salidas pedagógicas

Notas

AGRADECIMIENTOS A LA UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL- COMPUTADORES PARA EDUCAR

FORMADORA BRIYTH CAROLINA CLAVIJO SANCHEZ

INSTITUCION EDUCATIVA GUSTAVI JIMENEZ SEDE SAN JOSE DE BOLIVAR

 

Créditos

Autor: Proyecto creado por Hirma Nubia Jimenez lozano - utilizando a eduteka.org
Fecha de publicación: 2010-05-19
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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.