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Proyecto

POLÍGONOS REGULARES

Descripción

Los estudiantes crearán una animación en el programa Scratch, dibujando varios Polígonos Regulares, nombrando cada uno y respondiendo preguntas acerca del número de lados y valor del ángulo.

Estándar:
-Clasifico polígonos en relación con sus propiedades.

Area y Asignatura

Matemáticas - Geometría

Edad

  • No hay restriccion de edad

Herramientas

  • Blogs
  • Mapas Conceptuales

Objetivos

Al finalizar la actividad el estudiante estará en capacidad de:

-Crear un juego en Scratch que le permita dibujar cuatro polígonos regulares.

-Identificar cuatro polígonos regulares por su número de lados y el valor del ángulo.

-Elaborar en Scratch tres preguntas que le permitan verificar los conocimientos adquiridos sobre los polígonos

-Calcular el valor del ángulo para cada polígono regular con base en las explicaciones previas del docente.

Recursos

-Software Scratch

- Plantilla del Ciclo de Programación.


-Instalaciones óptimas (una sala de computo con acceso a internet)


-Taller impreso sobre Polígonos Regulares.


-Cuaderno de Informática.

Requisitos

-    Conexión a Internet (compartir proyecto)
-    Estar registrado en la página de Scratch
-    Manejo del programaScratch
-    Los estudiantes deben conocer los pasos de Polya para solución de problemas, y deben saber diligenciar la plantilla del Ciclo de Programación.

Sesión

Descripción

1

Presentar el Proyecto (profesor).

2

Plantear meta volante 1 (docente)

3

Plantear meta volante 2 (docente)

4

Plantear meta volante 3 (docente)

 

 

Proceso

Los estudiantes crearán una animación en el programa Scratch, dibujando varios Polígonos Regulares, nombrando cada uno y respondiendo preguntas acerca del número de lados y valor del ángulo.

Estándar:
-Clasifico polígonos en relación con sus propiedades.

Duración

Actividades Docente

Primera sesión

1.    Realizar una actividad diagnóstica, una lluvia de ideas para recopilar información acerca de los pasos para la elaboración de cuadrados, rectángulos, triángulos y el valor del ángulo.

2.    Presentar a los estudiantes como ejemplo  el  Proyecto terminado “Polígonos regulares” Explicar los diferentes pasos del proyecto como: inicio, escenarios, construcción de un polígono, animación de objetos y diseño de preguntas.

3.    Entregar a los estudiantes el taller impreso “Polígonos regulares”, diligenciarlo con ellos paso a paso identificando varios polígonos regulares, hallar el valor del ángulo de cada uno, dividiendo 360° (una vuelta completa) entre el número de lados.

4.    Con base en la presentación del proyecto por el docente, cada estudiante debe planear en el cuaderno su proyecto para iniciar su elaboración en la segunda sesión

Segunda sesión

1.    Meta volante 1
-Cada estudiante debe crear el primer escenario con las instrucciones básicas y los objetos que ejecutan las acciones en el programa.
-Explicar a los estudiantes el rol de cada objeto en un escenario, el cambio de un nivel a otro y los tiempos en que se ejecutan las acciones.
-El estudiante debe crear el segundo escenario y programar la creación del primer polígono regular utilizando el lápiz, y las herramientas para diseñarlo.
-Los estudiantes deben plantear las preguntas con las respuestas sobre el nombre del polígono, medida del ángulo y número de lados.
-Diseñar la forma en que el programa evalúa los aciertos y corrige las respuestas incorrecta.

Solicitar a los estudiantes escribir en el cuaderno tres preguntas con su respuesta relacionadas con el primer polígono: Nombre del polígono, número de lados y medida de un ángulo. Hacer énfasis en el taller impreso de Polígonos regulares.

Pregunta inesperada:
¿Cómo evitar que un objeto ejecute una acción sobre otro?
Mediante un ejemplo explicarles que dos estudiantes no pueden ocupar el mismo espacio a la vez, entonces, cada objeto debe situarse en una posición diferente de otro.

Nota: Explicar a los estudiantes el empleo correcto de los signos interrogación al preguntar y los signos de admiración cuando se admira por una acción, por una respuesta o evento. Además, la escritura correcta de las palabras.

Tercera sesión

Meta volante 2
-El estudiante debe crear el tercero y cuarto escenarios con los objetos que ejecutan las acciones en el programa; en cada escenario creará un polígono diferente, ejemplo: en el tercer escenario (triángulo) y en el cuarto (pentágono).
-Explicar a los estudiantes cómo duplicar acciones y/o bloques de programación en la elaboración del programa, teniendo en cuenta cambiar las instrucciones entre objetos y escenarios.
-Deben diseñar la forma en que el programa evalúa los aciertos y corrige las respuestas incorrectas.


La meta volante 2 requiere de un mayor seguimiento en clase, Se debe verificar en cada uno de los procesos la elaboración de cada polígono, la elaboración de las preguntas, las respuestas y las correcciones, además de una adecuada representación animada.

Pregunta inesperada:
¿Se pueden cambiar los objetos en cada escenario, o deben ser los mismos?
Los objetos en cada escenario se pueden cambiar, inclusive, bajarlos de internet, se debe tener en cuenta, que sean apropiados para el proyecto que se está realizando.

Cuarta sesión

Meta volante 3
-El estudiante debe crear el último escenario y diseñar el quinto polígono duplicando los bloques de programación del escenario anterior, hacer los cambios correspondientes a las instrucciones para crear la figura, es decir, un polígono diferente a los cuatro anteriores.
-Cada estudiante debe diseñar las preguntas y respuestas relacionadas con el nombre, número de lados y valor del ángulo del polígono.
-Cuando finalice el proyecto cada estudiante debe hacerlo funcionar de manera adecuada y hacerle los ajustes y/o correcciones donde sea necesario.

Pregunta Inesperada:
¿Se pueden hacer otras preguntas diferentes acerca de cada polígono?
Llevar a los estudiantes a pensar en qué otras preguntas podrían formularse, escribirlas en el tablero, analizarlas y ver si es factible o no agregarlas al proyecto.

-Dejar que los estudiantes corrijan sus proyectos cuando se presenten errores de programación y se colaboren entre ellos haciendo los ajustes del caso.

- Seleccionar los trabajos destacados para que los estudiantes los expongan a la clase, compartiendo su experiencia con el grupo.

Actividades Estudiante

1.    Repasar los apuntes y talleres del grado anterior acerca de los ángulos, construir cuadrados, rectángulos y triángulos de diferentes dimensiones.

2.    Escribir en el cuaderno los pasos para elaborar un cuadrado, un rectángulo, un triángulo, teniendo en cuenta la medida de un ángulo.

3.    Estar atento a las indicaciones del docente, a los requerimientos para realizar el proyecto; la elaboración de Polígonos regulares en Scratch, la animación de objetos y el diseño de preguntas; hacer las preguntas relacionadas con el proyecto, tomar nota en el cuaderno de los datos de interés y elaborar un plan de trabajo para las siguientes sesiones.

4.    Diligenciar el taller de Polígonos regulares según las explicaciones del docente, efectuando las operaciones y escribiendo en los espacios disponibles la información pertinente.


5.    Diseñar en el cuaderno el proyecto para elaborarlo con Scratch.

6.    Ubicarse en el computador correspondiente, ingresar al programa Scratch y grabar el proyecto.

7.    Crear el primero y segundo escenarios. Importarlos de las carpetas de Scratch o bajarlos de Internet.

8.    Programar el rol de cada objeto en el un escenario, la posición dentro de él y el tiempo en el que se ejecutan las acciones

9.    Consultar el taller impreso de Polígonos regulares.

10.    Diseñar las preguntas y respuestas acerca de cada polígono: nombre, número de lados y valor de un ángulo. Debe tener en cuenta el empleo de los signos de interrogación, admiración y escritura correcta de las palabras.

11.    Con ayuda de sus notas, el taller impreso de polígonos y la primera fase del programa elaborado para la creación de los escenarios uno y dos elaborar los escenarios tercero y cuarto.

12.    Duplicar acciones y/o bloques de programación entre objetos y/o escenarios.

13.    Programar las preguntas con las respuestas sobre el nombre del polígono, medida del ángulo y número de lados.

14.    Cambiar objetos en los diferentes escenarios y posicionarlos correctamente en el programa.

15.    Crear el último escenario del proyecto, elaborar el quinto polígono, diseñar las preguntas y respuestas sobre el nombre, número de lados y valor del ángulo del polígono.

16.    Hacerle los últimos ajustes al programa, efectuar los ajustes y correcciones necesarias.

17.    Enseñar su proyecto a otros compañeros para socializarlo, compartirlo y si es preciso hacerle otros ajustes y/o correcciones.

18.    Socializar el proyecto con estudiantes de otro grado cuarto, diferente al suyo.

Evaluación

Notas

Créditos

Autor:

Proyecto creado por Jorge William Cardona Franco. Docente Área de Informática Comfandi

En la capacitación "Uso creativo del Programa Sctratch"

Comfandi Miraflores Abril 05 al 09 y 26 al 30 de 2010

Asesores: Gloria Elena Aranzazu; Andrés Ávila.

Fecha de publicación: 2010-04-30
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