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Proyecto

FRACCIONES EQUIVALENTE

Descripción

En esta actividad los estudiantes construirán un juego matemático, utilizando las herramientas que ofrece Scratch, para lograr identificar las fracciones equivalentes de una fracción dada. Dentro de este deben existir preguntas  donde se registren conclusiones  sobre el tema.

Estándares: Interpreto las fracciones en diferentes contextos: relaciones pate todo.

Area y Asignatura

Matemáticas - Aritmética

Edad

  • No hay restriccion de edad

Herramientas

  • Blogs
  • Mapas Conceptuales

Objetivos

El estudiante estará en capacidad de representar fracciones equivalentes a través de la elaboración de un juego matemático con las herramientas de Scratch.

Con base en el juego creado por el estudiante, él estará en capacidad de plantear  por escrito por lo menos cinco preguntas de reflexión sobre el tema.

Recursos

- Software Scratch.
- Cuaderno de trabajo.
- Internet.

Requisitos

- Reconocer la unidad como un todo
- Identificar y definir numerador y denominador.
- Representar grafica de una fracción
- Manejar Scratch (movimiento, apariencia, controles y sensores)
- Disponer de la sala de informática.
- Conexión en internet

Sesión

Descripción

1

Presentación del objetivo

2

Plantear meta volante 1 (docente)

3

Plantear meta volante 2 (docente)

4

Plantear meta volante 3 (docente)

Proceso

En esta actividad los estudiantes construirán un juego matemático, utilizando las herramientas que ofrece Scratch, para lograr identificar las fracciones equivalentes de una fracción dada. Dentro de este deben existir preguntas  donde se registren conclusiones  sobre el tema.

Estándares: Interpreto las fracciones en diferentes contextos: relaciones pate todo.

Duración

Actividades Docente


1. Presentar a los estudiantes como ejemplo  el  Proyecto terminado. Explicar los diferentes requerimientos. Este juego tiene como finalidad identificar las fracciones equivalentes de una fracción dada, además debe existir preguntas reflexivas donde se registren conclusiones  sobre el tema.
El proyecto debe tener nombre, contener varios escenarios y objetos, estos deben tener efectos y disfraces. 
Se recomienda a los estudiantes que para elaborar un juego similar el primer se debe iniciar con un boceto de los escenarios que va a utilizar y estos se dibujarán en el cuaderno de trabajo.
  
2. Meta volante 1: Se le pide al estudiante que con base en el proyecto presentado elaboraré un  análisis de su proyecto (formular el problema, resultados, datos disponibles, restricciones y procesos necesarios), utilizando la plantilla correspondientes para ello.
Al terminar, bajar de internet o diseñar
• los diferentes escenarios (Fondos)
• Objetos necesarios (fracciones) De acuerdo a la fracción escogida para trabajar.
• Ambientación de escenarios (personaje que interroga) de acuerdo a su boceto.

3. Meta volante 2: Con todos los objetos y escenarios ya preseleccionados realizar la programación correspondiente  teniendo en cuenta que los objetos de cada fracción tengan efecto de apariencia diferente e introducir preguntas reflexiva sobre el tema. Verificando con prueba de meta en forma permanente.

4. Meta volante 3: Cada estudiante compartirá con sus compañeros su proyecto a través de una exposición donde lo ejecutará.

Actividades Estudiante

- Estar atento a la presentación del proyecto por parte del docente.

- Anotará en su cuaderno de trabajo los objetivos del proyecto.

- Elaborar los bocetos correspondientes a los diferentes escenarios en su cuaderno de trabajo.

- Trazar un cronograma de actividades para cumplir con los requerimientos que exige la Meta Volante.

- Realizar cada uno de los escenarios (editor de pinturas o importar) que va a necesitar para la creación del juego, con su ambientación.

- Crear cada uno de los objetos o fracciones graficas (editor de pinturas o importar) que van a estar su proyecto.

- Programar cada uno de los objetos  que mostrará el proyecto y verificar si el concepto de fracciones equivalentes se cumple para todos los casos.

- Elaborar por lo menos cinco preguntas reflexivas del tema durante la programación.

- Verificar constantemente que su los procesos del proyecto este funcionando adecuadamente utilizando prueba de meta.

- Participar en la exposición de los trabajos, teniendo en cuenta las diferentes propuestas para mejorar su proyecto final.

- Escuchar atento y con respeto las diferentes exposiciones de sus compañeros.

- Pidiendo la palabra para realizar cualquier intervención de forma constructiva.

 

Evaluación

ASPECTOS A EVALUAR

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

SUPERIOR (5)

ALTO (4)

BÁSICO (3)

BAJO (2)

 

ENTREGA DE ACTIVIDADES EXTRAS.

 

 

 

Realizo los bocetos (dibujos de programa) en el cuaderno

 

 

 

No realizo los bocetos en el cuaderno

 

 

DEFINICION DE FRACCIONES EQUIVALENTES

 

 

La definición de fracciones equivalente es acertada

La definición del de fracciones equivalente tiene desaciertos

La definición de fracciones equivalente es inacertada

No definió de fracciones equivalente

 

 

CONSTRUCCIÓN DE PREGUNTAS REFLEXIVAS

 

Todas las preguntas elaboradas sobre las fracciones equivalentes permiten un análisis reflexivo

Algunas de las preguntas elaboradas sobre las fracciones equivalentes permiten dar respuestas simples

Las preguntas elaboradas sobre las fracciones equivalentes no permiten un análisis reflexivo

No elaboró preguntas

 

 

ANIMACIÓN DE LOS PERSONAJES DE JUEGO

 

 

Todos las animaciones de los objetos corresponden a los procesos mencionados

 

 

Más de la mitad de las  animaciones corresponden a los procesos

 

Menos de la mitad de las animaciones  corresponden a los procesos

 

No cumplió con ninguna

 

 

RESPONSABILIDAD

Cumplió en el tiempo indicado con el proyecto y los trabajos oportunos de la clase

 

 

No cumplió con los trabaos propuestos en el proyecto

 

Notas

.

Créditos

Autor:

Proyecto creado por Claudia Esther López - utilizando a eduteka.org

Este trabajo se logra realizar gracias a la Fundación Gabriel Piedrahita y a Comfandi por permitieron este espacio de  capacitación sobre Programación con Scratch, además la buena disposición para compartir con nosotros sus conocimientos a los profesores Andrés Ávila y Gloria Aránzazu.

Fecha de publicación: 2010-04-30
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