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Proyecto

Animación en Scratch del corazón humano

Descripción

En esta actividad los estudiantes deben crear en Scratch animaciones donde se puedan visualizar aspectos importantes del corazón como su forma, ubicación y funcionamiento (circulación de la sangre dentro de el).

Estandar MEN que cubre: Describo y relaciono aspectos del corazón (forma, ubicación, funcionamiento (circulación de la sangre)) con el resto del cuerpo.

Area y Asignatura

Ciencias Naturales - Biología

Edad

  • No hay restriccion de edad

Herramientas

  • Auto Aplicaciones
  • Blogs
  • Infografías
  • Mapas Conceptuales

Objetivos

A partir de la información dada en la clase de biología el estudiante estará en capacidad de:

  • Crear una animación en Scratch con la que identifique la forma del corazón humano, donde se encuentra ubicado, y cómo es la circulación de la sangre oxigenada y con co2 dentro del mismo.
  • Ilustrar haciendo un dibujo la forma que tiene el corazón humano y el recorrido que tiene la sangre oxigenada y con co2 dentro del mismo.
  • Mostrar la posición del corazón en el cuerpo humano moviendo un objeto que simule su forma y el recorrido que hace la sangre oxigenada y con co2 dentro del mismo.
  • Explicar la relación de la circulación de la sangre oxigenada y con co2 con el resto del cuerpo humano, mediante la animación gráfica de un corazón.

 

Recursos

Un buen Pc. – Tablero, video beam
Software Scratch
Conocimiento previo del tema a tratar en el proyecto
Plantilla del Ciclo de Programación en la solución de problemas
Enlaces a conceptos básicos de la circulación en el corazón humano y algunas imágenes que puedan ser útiles

en la construcción de proyecto:

http://www.seg-social.es/ism/gsanitaria_es/ilustr_anexos/anexo3.htm
http://www.edufuturo.com/educacion.php?c=20220
http://www.enfermeriaencardiologia.com/formacion/atlas/index.htm
http://fotosimagenesdibujosfotografias.blogspot.com/2009/02/dibujos-partes-del-corazon.html


material bibliográfico usado en el área.

Requisitos

Sesión

Descripción

1

(Aula clase)

Presentación del Proyecto (profesor) y retroalimentación de conceptos, elaboración de bocetos. Las siguientes sesiones se llevarán a cabo en la sala de informática, se tendrá en cuenta asesoría personalizada por parte del docente y el trabajo colaborativo entre los estudiantes.

2

Plantear meta volante 1

CREACION Y PROGRAMACION DEL PRIMER ESCENARIO CON SUS OBJETOS

3

Plantear meta volante 2 (docente)

CREACION Y PROGRAMACION DEL SEGUNDO ESCENARIO CON SUS OBJETOS

4

Plantear meta volante 3 (docente)

CREACION Y PROGRAMACION DEL TERCER ESCENARIO CON SUS OBJETOS

5

Plantear meta volante 4 (docente)

CREACION  Y PROGRAMACION DEL CUARTO ESCENARIO CON SUS OBJETOS

6

Plantear meta volante 4 (docente)

 

Proceso

En esta actividad los estudiantes deben crear en Scratch animaciones donde se puedan visualizar aspectos importantes del corazón como su forma, ubicación y funcionamiento (circulación de la sangre dentro de el).

Estandar MEN que cubre: Describo y relaciono aspectos del corazón (forma, ubicación, funcionamiento (circulación de la sangre)) con el resto del cuerpo.

Duración

Actividades Docente

SESION 1. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO, RETROALIMENTACIÓN DE CONCEPTOS Y ELABORACIÓN DE BOCETOS:
(Aula de clase)Presentar a los estudiantes como ejemplo  la animación  terminada. Explicar  los diferentes requerimientos del proyecto como: elaborar un menú de entrada que pueda contener también instrucciones acerca del proyecto a presentar en sus diferentes fases (cuestionarse acerca del presaber del corazón humano, su forma, ubicación, tamaño, circulación de la sangre oxigenada y con co2 dentro del mismo) en forma animada y con texto incluido.

Usar  los recursos y materiales necesarios para recordarle al estudiante acerca de los conceptos vistos en clase sobre el corazón humano que le permitirán llevar a cabo el proyecto.

Pedir al estudiante que dibuje en papel un boceto o borrador sobre cómo elaborará el proyecto, indicándole un proceso adecuado para ello, deben tener en cuenta  que el menú e  instructivos  se deben hacer primero.

REFLEXION:
Que recursos necesitamos saber manejar en informática  para desarrollar el proyecto?
Mediante una lluvia de ideas, socializar el planteamiento de los proyectos a desarrollar haciendo una retroalimentación de conceptos vistos en el área de ciencias relacionados con el corazón y con Scratch  (que no se, que se y que necesito saber), insertar imágenes, copiar textos, bajar gráficos de internet, entre otros que puedan incluir algunos estudiantes según el proyecto planeado por cada uno.

NOTA: Los estudiantes que no alcancen a terminarlo en clase, deben hacerlo en casa y traerlo terminado en la siguiente sesión.  En cada sesión los estudiantes tendrá la oportunidad de interactuar con sus compañeros para colaborarles o intercambiar conocimientos que puedan  según el planteamiento de sus proyectos.

SESION 2 CREACION Y PROGRAMACION DEL PRIMER ESCENARIO CON SUS OBJETOS:
Verificar que cada estudiante haya terminado el boceto o borrador del proyecto plasmándolo en papel, quedando terminado para su creación en Scratch, se debe tener en cuenta que lo que se quiere es aprender y afianzar los conocimientos básicos acerca del corazón (Cuestionarse acerca del presaber,  forma, ubicación y circulación).

Pedir al estudiante que elabore el primer escenario con sus  objetos a utilizar en el proyecto, (tener en cuenta la pregunta: Qué se acerca del corazón humano?).   Es opcional y lo puede plasmar en las próximas escenas.

De manera general se despejaran dudas  en el tablero o video beam, socializando las diferentes formas de hacerlo y comandos a utilizar (cambio de escenario, mover objetos, manejo de diálogos).  Se recuerda de manera general el manejo de programación en bloques en Scratch  para el cambio de escenarios, animación de objetos y edición de texto. Debe tener en cuenta la ilustración del corazón que debe hacer.

Explicarle  al estudiante la importancia de llevar a cabo el mismo proyecto que planteó en el borrador o boceto para evitar salirse de la idea generada.

SESION 3 CREACION Y PROGRAMACION DEL SEGUNDO  O TERCER ESCENARIO CON SUS OBJETOS:

Se recuerda de manera general el manejo de programación en bloques en Scratch  para el cambio de escenarios, animación de objetos y edición de texto, entre otras herramientas usadas por los estudiantes según sus requerimientos.    Debe tener en cuenta la ubicación  del corazón y la ubicación del recorrido de la sangre oxigenada y con co2 que debe hacer.

SESION 4  CREACION Y PROGRAMACION DEL TERCER  O CUARTO ESCENARIO CON SUS OBJETOS:
De manera personalizada se asesorará a cada estudiante acerca de los requerimientos que tenga en la terminación de su proyecto. 

Deben tener en cuenta la ubicación de corazón en el cuerpo humano, ubicación de arterias en la circulación de la sangre oxigenada y con co2.

SESION 5  CREACION Y PROGRAMACION DEL CUARATO ESCENARIO CON SUS OBJETOS:

Recordar al estudiante tener en cuenta la animación de la circulación de la sangre oxigenada y con co2

Los estudiantes que hayan desarrollado mejor sus competencias  en la elaboración de proyecto y quienes  los hayan finalizado, ayudarán de manera colaborativa a sus compañeros compartiendo sus conocimientos y otras formas de aplicar sus conocimientos en Scratch.

SESION 6. SOCIALIZACION  DE PROYECTOS
Socializará proyectos destacados o de nuevo aprendizaje en las herramientas  de Scratch.

 

 

Actividades Estudiante

SESION 1. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO, RETROALIMENTACIÓN DE CONCEPTOS Y ELABORACIÓN DE BOCETOS:

 

El estudiante deberá permanecer atento a las recomendaciones dadas por el docente, preguntando las dudas que se le presenten.

Hacer un boceto o borrador en papel planteando la actividad a realizar, recordando el proceso adecuado,  los recursos de informática y diálogos a utilizar.


Usar la lluvia de ideas para documentar su proyecto  a realizar, intercambiar ideas y planteamientos con sus compañeros.

SESION 2 CREACION Y PROGRAMACION DEL PRIMER ESCENARIO CON SUS OBJETOS:

Mostrará al docente el bosquejo de su proyecto y hará cambios para su mejoramiento quedando terminado para llevarlo a cabo.

El estudiante elaborará el primer escenario con sus  objetos según el planteamiento hecho en el borrador, teniendo en cuenta las recomendaciones hechas por el docente.

Usará la programación en bloques de Scratch para el cambio de escenarios, animación de objetos y edición de texto.   Tiene en cuenta la ilustración del corazón.

 

SESION 3 CREACION Y PROGRAMACION DEL SEGUNDO  O TERCER ESCENARIO CON SUS OBJETOS:

Usará la programación en bloques de Scratch para el cambio de escenarios, animación de objetos y edición de texto

Debe tener en cuenta la ubicación  del corazón y la ubicación del recorrido de la sangre oxigenada y con co2 que debe hacer.

SESION 4  CREACION Y PROGRAMACION DEL TERCER  O CUARTO ESCENARIO CON SUS OBJETIVOS:

Cada estudiante despejará las dudas que tenga para finalizar su proyecto.

Hace el escenario y animación correspondiente a la ubicación de corazón en el cuerpo humano, ubicación de arterias en la circulación de la sangre oxigenada y con co2.

SESION 5  CREACION Y PROGRAMACION DEL CUARATO ESCENARIO CON SUS OBJETOS:


El estudiante animará la circulación de la sangre oxigenada y con co2.

Los estudiantes  que terminen sus proyectos ayudarán a sus compañeros en la terminación de sus proyectos.

SESION 6. SOCIALIZACION  DE PROYECTOS

Socializará su proyecto, mostrará  el manejo de nuevas herramientas aprendidas según el proyecto realizado

 

 

 

 

 

 

 

 

Evaluación

VER ARCHIVO DE Rubrica_corazon humano

Notas

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En el desarrollo de las actividades en cada sesión los estudiantes tendrán la oportunidad de interactuar y colaborarse mutuamente según sus habilidades desarrolladas en el manejo del programa Scratch.
El proyecto se lleva a cabo como actividad complementaria al área de ciencias, partiendo de la idea que el estudiante tiene conocimientos previos del uso de las herramientas de Scratch.

En el desarrollo de las actividades en cada sesión los estudiantes tendrán la oportunidad de interactuar y colaborarse mutuamente según sus habilidades desarrolladas en el manejo del programa Scratch.
El proyecto se lleva a cabo como actividad complementaria al área de ciencias, partiendo de la idea que el estudiante tiene conocimientos previos del uso de las herramientas de Scratch.

En el desarrollo de las actividades en cada sesión los estudiantes tendrán la oportunidad de interactuar y colaborarse mutuamente según sus habilidades desarrolladas en el manejo del programa Scratch
El proyecto se lleva a cabo como actividad complementaria al área de ciencias, partiendo de la idea que el estudiante tiene conocimientos previos del uso de las herramientas de Scratch.

En el desarrollo de las actividades en cada sesión los estudiantes tendrán la oportunidad de interactuar y colaborarse mutuamente según sus habilidades desarrolladas en el manejo del programa Scratch
El proyecto se lleva a cabo como actividad complementaria al área de ciencias, partiendo de la idea que el estudiante tiene conocimientos previos del uso de las herramientas de Scratch.

En el desarrollo de las actividades en cada sesión los estudiantes tendrán la oportunidad de interactuar y colaborarse mutuamente según sus habilidades desarrolladas en el manejo del programa Scratch
El proyecto se lleva a cabo como actividad complementaria al área de ciencias, partiendo de la idea que el estudiante tiene conocimientos previos del uso de las herramientas de Scratch.

En el desarrollo de las actividades en cada sesión los estudiantes tendrán la oportunidad de interactuar y colaborarse mutuamente según sus habilidades desarrolladas en el manejo del programa Scratch
El proyecto se lleva a cabo como actividad complementaria al área de ciencias, partiendo de la idea que el estudiante tiene conocimientos previos del uso de las herramientas de Scratch.

En el desarrollo de las actividades en cada sesión los estudiantes tendrán la oportunidad de interactuar y colaborarse mutuamente según sus habilidades desarrolladas en el manejo del programa Scratch
El proyecto se lleva a cabo como actividad complementaria al área de ciencias, partiendo de la idea que el estudiante tiene conocimientos previos del uso de las herramientas de Scratch.El proyecto se lleva a cabo en el área de informática como actividad complementaria a la asignatura de ciencias, partiendo de la idea que el estudiante tiene conocimientos previos del uso de las herramientas de Scratch.

En el desarrollo de las actividades en cada sesión los estudiantes tendrán la oportunidad de interactuar y colaborarse mutuamente según sus habilidades desarrolladas en el manejo del programa Scratch

Este proyecto se lleva a cabo en la capacitación realizada en COMFANDI Colegio Miraflores de la ciudad de Cali.

Créditos

Autor:

Proyecto creado por BERTHA LUCIA ROMERO - utilizando a eduteka.org

Agradecimientos especiales a los tutores de la capacitación realizada Gloria Aranzazu y Andrés Avila, por su dedicación y conocimientos.

Fecha de publicación: 2010-04-30
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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.