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Proyecto Matemáticas Geometría Polígonos Regulares Y Sucesiones

Polígonos Regulares Y Sucesiones

Publicado el 30 Abril de 2010

Autor: Martha Alexi Solarte Erazo

Descripción

En esta actividad los estudiantes deben crear en Scratch un juego de mínimo tres niveles, que les permita construir e identificar los polígonos regulares y las figuras (sucesiones) que se pueden elaborar a partir de ellos (Ej: ventanas, molinos, etc.).

Estándar del MEN: Clasifico polígonos en relación con sus propiedades.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Geometría

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Blogs

Mapas Conceptuales

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Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:

  • Crear un juego interactivo en el programa Scratch sobre Polígonos Regulares y Sucesiones.
  • Graficar como mínimo cinco   polígonos regulares que tengan entre 3 y 20 lados.
  • Dibujar tres sucesiones de polígonos basándose en tres polígonos regulares dibujados previamente.
  • Plantear mínimo dos preguntas de reflexión por cada sucesión de polígonos regulares.

Recursos

  • Software Scratch
  • Plantilla del Ciclo de Programación
  • Actividad diagnóstica en Word
  • Taller impreso “Sucesiones”
  • Internet para la búsqueda de información

Se anexa el documento: Actividad diagnóstica en Word

Requisitos

  • Instalación del programa Scratch
  • Conexión a la red (compartir proyecto)
  • Conexión a internet
  • Manejo del programa Scratch
  • Estar registrado en la página de Scratch
  • Los estudiantes deben conocer los pasos de Polya para solución de problemas, y deben saber diligenciar la plantilla del Ciclo de Programación.

 

SESIÓN

DESCRIPCIÓN

1

Diagnóstico - Presentar el Proyecto - Explicaciones (Profesor)

2

Plantear meta volante 1 y 2 (Profesor)

3

Plantear meta volante 3 y 4 (Profesor)

4

Plantear meta volante 5 Y 6 (Profesor)

5

Plantear meta volante 7  y 8 (Profesor)

Proceso

En esta actividad los estudiantes deben crear en Scratch un juego de mínimo tres niveles, que les permita construir e identificar los polígonos regulares y las figuras (sucesiones) que se pueden elaborar a partir de ellos (Ej: ventanas, molinos, etc.).

Estándar del MEN: Clasifico polígonos en relación con sus propiedades.

Actividades Docente

PRIMERA SESIÓN:

-Realizar una actividad diagnóstica sobre los conocimientos previos que el estudiante tiene sobre el tema de polígonos regulares.

-Presentar a los estudiantes como ejemplo  el  Proyecto terminado. Explicar los diferentes requerimientos del proyecto como: un juego interactivo en Scratch, con un menú de entrada, escenarios, objetos y  niveles; que ofrezcan una animación que les  permita dibujar e identificar  polígonos regulares entre 3 y 20 lados y las figuras (sucesiones) que se pueden elaborar a partir de ellos (Ej: ventanas, molinos, etc.).

-Explicar ¿Qué es una sucesión de polígonos…  y dar ejemplos sobre ¿Cómo se forman?

-Pedir a los estudiantes que para la próxima sesión traigan ideas sobre cómo podría ser su juego

SEGUNDA SESIÓN:

Meta Volante1:
Pedir a los estudiantes que ingresen al programa Scratch y que teniendo en cuenta el proyecto mostrado, se requiere diseñar una pantalla inicial que explique muy claramente las instrucciones y requerimientos del juego y que dé la opción de empezar.
Pregunta: ¿cómo se crearía  en Scratch una opción que permita cambiar de Escenario?

Meta Volante2:
Plantear al estudiante la posibilidad de crear otro escenario donde aparezca un nuevo objeto, que puede ser el personaje que guiará el juego, acompañado con diálogos que introduzcan al tema de los polígonos regulares
Nota: El maestro deberá guiar al estudiante para que los diálogos sean muy claros y que lleven unos tiempos de espera, para que puedan ser leídos con facilidad.

TERCERA SESIÓN:

Meta Volante3:
Solicitar a los estudiantes que conserven el fondo anterior para el tercer escenario  que es realmente donde inicia el juego y que siga apareciendo el personaje con sus diálogos explicativos; además, que aparezcan tres nuevos objetos que muestren el nombre de tres polígonos regulares y otros tres que muestre el número de lados.
Nota: Recorar a los estudiantes que pueden seleccionar entre 3 y 20 polígonos regulares y dependiendo de la cantidad será el número de escenarios que utilicen.
Pregunta: ¿Cómo pueden en Scratch duplicar un objeto para optimizar el tiempo en su proyecto?

Meta Volante 4:
Solicitar a los estudiantes la creación de tres variables que le permitan en su juego ganar puntos, perder puntos y pasar a otro nivel.

CUARTA SESIÓN:

- Terminar metas volante 3 y 4

Meta Volante 5:
Pedir a los estudiantes que programen los objetos del tercer escenario con la siguiente condición: Si al arrastrar con el mouse el objeto que tiene el nombre del polígono al objeto que tiene el número de lados y toque el correcto gane puntos y de un mensaje “correcto” de lo contrario que pierda puntos y de un mensaje “incorrecto”.

Meta Volante 6:
Plantear a los estudiantes que además de ganar puntos al tocar el objeto correcto el personaje “Poligón dibuje con el lápiz el polígono regular correspondiente.
Pedirles que elaboren tres preguntas en su juego sobre el tema.

Nota: En la meta volante 6 el docente deberá revisar las  preguntas elaboradas por el estudiante y realizar las correcciones y sugerencias

QUINTA SESIÓN:

- Terminar metas volante 4 y 5

Meta Volante 7:
Solicitar a los estudiantes que programen el cambio de un nivel al ganar puntos, fijar un límite de puntos  para este cambio (Ej. 3 puntos por cada nive).

Meta Volante 8:
Pedir a los estudiantes que elaboren tres sucesiones (ej: ventana, molino, flor) a partir de tres polígonos regulares diferentes y al mismo tiempo que elaboren como mínimo 2 preguntas de reflexión sobre éstas sucesiones.

Nota: Esta meta requiere de un gran apoyo del docente y la revisión de las preguntas que el estudiante elabore.
El docente sigue destacando que es conveniente duplicar instrucciones, para agilizar el trabajo.

Seleccionar los proyectos destacados para que los estudiantes los expongan, compartiendo su experiencia con el grupo.

Importante: Pedirle al estudiante al final de cada meta volante que verifique estas acciones.


 

 

 

 

Actividades Estudiante

PRIMERA SESIÓN:

- Abrir el procesador de texto Word y diligenciar la actividad diagnóstica.

- Estar atento a las indicaciones y explicaciones del docente y los requerimientos para realizar el proyecto

- Imaginar cómo desarrollarán el juego

 

SEGUNDA SESIÓN:

Meta Volante1:

- Ubicarse en el computador asignado e ingresar al programa Scratch y guardar su archivo en el Cd.
- Diseñar ó importar su primera pantalla ó escenario (editor de pinturas) y darle un nombre
- Pintar ó escoger los objetos que va a utilizar en este primer escenario y asignarles un nombre
- Reflexionar sobre la pregunta hecha por el docente y buscar la herramienta ó comandos que le permitan esta acción.

Meta Volante2:

- Elaborar el segundo escenario y escoger el nuevo objeto deseado.
- Reflexionar sobre los diálogos más apropiados que asignará al  nuevo objeto
- Tener claridad en la programación usada para los objetos y escenarios propuestos en las metas volante 1 y 2 
- Asignar la programación a cada escenario y objetos.

TERCERA SESIÓN:

Meta Volante3:

- Seleccionar los polígonos regulares que dibujará
- Utilizar el fondo del segundo escenario y pintar (editor de pinturas) ó escoger los nuevos objetos que necesita
- Asignar el nombre a cada objeto.
- Crear los demás escenarios de acuerdo al número de polígonos seleccionados

- Participar en la lluvia de ideas para resolver la pregunta y tomar nota de las propuestas. Utilizar la opción que ofrece Scratch para duplicar objetos.

Meta Volante4:

- Ubicar la herramienta “variables” en el programa, crear tres variables y asignar el nombre a cada una.

CUARTA SESIÓN:

- Terminar metas volante 3 y 4

Meta Volante5:

- Programar cada objeto según la condición dada por el docente.

- Tener claridad en el manejo de las variables.

Meta Volante6:

- Revisar la actividad diagnóstica para verificar el ángulo correcto en cada polígono regular.
- Tener claridad al programar un objeto para que dibuje con la herramienta lápiz y utilizar con propiedad sus opciones.
- Diseñar previamente las preguntas y pensar en las posibles respuestas
- Utilizar el sensor adecuado para crear las preguntas

QUINTA SESIÓN:

- Terminar metas volante 4 y 5

Meta Volante7:

- Tener muy clara la condición para pasar de un nivel a otro
- Ubicarse en la herramienta de variables y formar el bloque con los demás comandos para crear esta condición.

Meta Volante8:

- Retomar sus apuntes sobre el tema de sucesiones y solicitar apoyo al docente  ó a sus demás compañeros, si es necesario
- Crear ó importar otros escenarios para las sucesiones.
- Realizar la programación utilizando  los comandos necesarios para dibujar las sucesiones. Retomar en esta meta volante 8, el uso del lápiz y cómo duplicar bloques de instrucciones.
- Participar en la exposición de los trabajos destacados, teniendo en cuenta las diferentes propuestas para mejorar su proyecto final.

 - Ejecutar cada una de las metas volantes (Jugar).

 

 

Evaluación

  • Se anexa la matriz de valoración

Notas

Trabajo realizado en una capacitaciónde Scratch en el colegio Comfandi Miraflres

Creditos

Proyecto Creado Por Martha Alexi Solarte Erazo - Utilizando A Eduteka.org

Prof. InformÁTica Del Colegio Comfandi Municipal

En La CapacitaciÓN "Uso Creativo Del Programa Scratch"

Fechas: Semana Del 5 Al 9 De Abril Semana Del 26 Al 30 De Abril

Capacitadores: Gloria Elena Aransazu Y AndrÉS Avila


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

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