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Proyecto

MANEJO DEL BOTON IZQUIERDO DEL MOUSE

Descripción

Esta actividad tiene como finalidad crear un juego en scratch por parte del estudiante utilizando variables, encajando bloques gráficos, etc.

El juego permite agilizar las habilidades en el manejo del botón izquierdo del mouse.

Objetivos

Al finalizar esta actividad:



•    El estudiante estará en capacidad de crear con el programa  scratch un juego sobre la acción del clic izquierdo del Mouse.

•    El estudiante estará en capacidad de identificar que función cumple el botón izquierdo del Mouse.

Area

Tecnología e Informática - Informática

Edad

Sin especificación

Duración

Sesión 1:

Herramientas

  • Internet - Información
  • Manejo de ratón
  • Scratch

Recursos

• Sala de Informática
• Conexión a Internet
• Software Scratch
• Enlace a las funciones de los botones del mouse
       http://www.logitech.com/es-mx/67/528

Requisitos

 

SESION

DESCRIPCION

1

Presentar el Proyecto (profesor).

2

Lectura en Internet sobre el uso del botón izquierdo del mouse

3

Diseño del primer escenario: Instrucciones - Botón Inicio

4

Diseño segundo escenario y animación de objetos

5

Programación de las variables: PUNTOS y NIVEL

6

Diseño del tercer escenario: FELICIDADES

Actividades de Clase

Propósito

Esta actividad tiene como finalidad crear un juego en scratch por parte del estudiante utilizando variables, encajando bloques gráficos, etc.

El juego permite agilizar las habilidades en el manejo del botón izquierdo del mouse.

Duración

Actividad Docente

SESION No. 1:

Como primera sesión se mostrará un proyecto terminado  con el cual se busca la motivación del estudiante para la realización del proyecto.
Explicar que el juego inicialmente tendrá un escenario donde aparecen las instrucciones del juego y el botón INICIO.

En el primer nivel el estudiante debe seleccionar con el botón izquierdo del mouse cuatro (4) objetos  de diez (10) que aparecen en el primer escenario. Se debe crear una variable llamada PUNTOS que al contabilizar los cuatro objetos tocados por el botón izquierdo del mouse, pasa al nivel dos (2) donde los objetos se mueven en forma aleatoria por la pantallas y donde debe completar catorce (14) objetos seleccionados para pasar al nivel tres (3) donde aparece un escenario que le muestra un mensaje que le dice que ha sido el ganador.

Para pasar de un nivel a otro se maneja con un contador llamado PUNTOS.

SESION No. 2

Explicar las partes que conforman el Ratón (Mouse) teniendo como guía el siguiente enlace:
http://www.logitech.com/es-mx/67/528

SESION No. 3
Con el uso de internet los estudiantes bajaran los gráficos necesarios para la elaboración de su proyecto.
Pedir a los estudiantes que diseñen en escratch un escenario donde se muestren las instrucciones del juego. Además deben crear un botón Inicio.

Ver imagen ESCENARIO 1

SESION No. 4
Los estudiantes en esta sesión del juego deben mostrar en scratch  que al presionar el botón Inicio, cambie de escenario y que al presionar bandera verde el juego debe regresar al menú inicial.
En este momento se buscar que todos los estudiantes estén programando el mismo escenario.
El estudiante debe crear su segundo escenario y crear los diez (10) objetos.

El estudiante debe programar en scartch la posición de los objetos en la pantalla.
Crear  y programar las variables PUNTOS  y  NIVEL.
Estas variables se deben mostrar en el nivel uno (1).

Ver imágen ESCENARIO 2

SESION No. 5

En esta sesión del juego el estudiante debe realizar la programación en escratch donde el botón izquierdo del mouse al tocar un primer objeto reinicie el contador PUNTOS y ésta al totalizar cuatro (4) cambiara de nivel.

Ver imágen VARIABLES

SESION No. 6

A esta parte del proyecto el estudiante debe crear su tercer  y cuarto escenario.

El cuarto escenario mostrará un mensaje que diga: ¡¡FELICITACIONES!!

El estudiante debe programar los diez (10) objetos para que se desplacen aleatoriamente por la pantalla, con el botón izquierdo del mouse seleccionar objetos hasta que el contador PUNTOS contabilice  catorce (14) y cambie de nivel.

En este escenario la variable nivel debe estar en dos (2).

Ver Imágen ESCENARIO 3

Al cambiar al cuarto escenario debe mostrar la variable nivel en tres (3)

Ver Imágen ESCENARIO 4

Actividad Estudiante

Al cambiar al Estar atento a las indicaciones del docente y los requerimientos para realizar el proyecto.

Participar activamente en la explicación del docente sobre la finalidad del juego.

Ingresa a Internet y realiza la lectura del texto sobre las funciones de los botones del mouse.

Programar en scratch el primer escenario sobre las instrucciones del juego y diseña el botón de inicio como objeto y realizará la programación de éste..

Programar en scratch los objetos y las variables.

Programar el botón izquierdo del mouse.

Crear los escenarios para el segundo y tercer nivel.

Programar en scratch los diez objetos para que se desplacen aleatoriamente por la pantalla.

Realizar en scratch los cambios de escenario.

 

Propósito

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Evaluación

Para ver la planilla de evalución, abrir archivo adjunto

Notas

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Créditos

Autor: Luis Montoya

Fecha de publicación : 2010-04-30


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