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Proyecto Tecnología e Informática Informática ¡¡Opérame!!

¡¡Opérame!!

Publicado el 09 Marzo de 2010

Autor: MELISSA STEPHANNI VARGAS FRANKY

Descripción

El proyecto consiste en brindar a los estudiantes una visión lúdica de cómo aprender los órganos que componen los diferentes sistemas del ser humano (digestivo, respiratorio, circulatorio, linfático). .

Se fundamentará con investigaciones tangentes, enfatizando sobre las principales enfermedades que atacan los órganos del cuerpo humano.

Estándar: Identifico estructuras de los seres vivos que les permiten desarrollarse en un entorno y que puedo utilizar como criterios de clasificación.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

Dada por el docente una lista de órganos, el estudiante, estará en capacidad de ubicarlos de manera acertada en la estructura del ser humano, indicando sus nombres y la función que desempeñan.

 

Dada por el docente una serie de enfermedades que afectan los diferentes sistemas, el estudiante, estará en capacidad de explicar qué órganos son los afectados por éstas y las normas de cuidado para evitarlas.

 

 

Recursos

-Software Scratch.

-Libro guía de ciencias naturales.

-Plantilla de proyectos y actividades.

-Consultar el enlace: http://educalia.educared.net/externs/auladesalut/joc_dificil/index_sol_s.html

 

Requisitos

-Conexión a Internet para realizar las búsquedas de información y de imágenes.

-Los estudiantes deben conocer qué es el cuerpo humano y los sistemas que lo componen.

-Los estudiantes deben conocer los pasos de Polya para la solución de problemas y deben saber diligenciar la plantilla del ciclo de programación.

-Estar registrado en la página web de Scratch.

 

.

Proceso

Actividades Docente

Actividades Estudiante

Evaluación

.

ASPECTOS

SOBRESALIENTE

BUENO

ACEPTABLE

NO ACEPTABLE

 

5

4

3

1

Elaborar 3 Fondos, 1 Botón y  Sonido inicial.

Los 3 fondos son alusivos 1 uno para el menú principal, otro para el rompecabezas y otro que indica cuando se gana.  Al presionarse el botón pasa al fondo 2.
El fondo 1 tiene un sonido inicial.

Los 3 fondos son alusivos, 1 uno para el menú principal, otro para el rompecabezas y otro que indica cuando se gana, el fondo 1 tiene un sonido inicial, pero el botón, al ser presionado, no funciona o no lleva la orden donde le corresponde

Los tres fondos son alusivos 1 uno para el menú principal, otro para el rompecabezas y otro que indica cuando se gana, pero el fondo 1 no tiene un sonido inicial, y  el botón, al ser presionado, no funciona o no lleva la orden donde le corresponde

Los tres fondos no son alusivos,   el fondo 1 no tiene un sonido inicial, y  el botón, al ser presionado, no funciona o no lleva la orden donde le corresponde

Construcción del rompecabezas, importar ó dibujar el contorno, órganos.                                                                            Construir variable que cuente los aciertos del rompecabezas. Rotular, los órganos con el nombre y el número 1, y las piezas con el 2.

El cuerpo humano y sus partes son iguales al número de piezas que irán dentro de este. La variable se muestra en cero al cambiar el fondo. Todos los órganos se pueden identificar con los rótulos.

El cuerpo humano y sus partes son iguales al número de piezas que irán dentro de este, pero la variable no se muestra en cero al cambiar el fondo ó no aparece. Todos los órganos se pueden identificar con los rótulos.

El cuerpo humano y sus partes no son iguales al número de piezas que irán dentro de este, la variable no se muestra en cero al cambiar el fondo ó no aparece. No todos los órganos se pueden identificar con los rótulos.

Falta el cuerpo humano, las piezas están incompletas ó sin color, la variable no se muestra en cero al cambiar el fondo ó no aparece. La mayor parte de los órganos no se pueden identificar con los rótulos.

Nivel 1 del juego:                                Uso de los comandos color tocando color y fijar efecto color a y esconder (arrastrar cada pieza sobre el órgano que le corresponde). Por cada acierto, incrementar la puntuación (variable) y mostrar un letrero de dialogo que diga el nombre del órgano  por dos segundos.

Al tocarse los dos colores (órgano 1 y 2), el órgano 1, cambia su tonalidad.
El valor del puntaje, se incrementa.
Se enuncia el nombre de cada órgano que es ubicado de manera correcta.

Al tocarse los dos colores (órgano 1 y 2), el órgano 1, cambia su tonalidad.
El valor del puntaje, se incrementa.
Se enuncia el nombre de la mayor parte de cada órgano que es ubicado de manera correcta.

Al tocarse los dos colores (órgano 1 y 2), el órgano 1, no cambia su tonalidad.
El valor del puntaje, se incrementa.
Se enuncia el nombre de  algunos órganos, cuando son ubicados de manera correcta.

Al tocarse los dos colores (órgano 1 y 2), el órgano 1, no ocurre cambio alguno.
El valor del puntaje, no  se incrementa.
No se enuncia el nombre de algunos órganos, cuando son ubicados de manera correcta.

 

 

Programación del nivel 2 del juego (cambio a fondo 2, variable inicia en 0).

Al ubicarse la totalidad de las piezas sobre los órganos que les corresponden, la variable calcula el total, pasando al siguiente nivel, iniciando el puntaje en 0.

Al ubicarse la totalidad de las piezas sobre los órganos que les corresponden, la variable calcula el total, pero pasa al siguiente nivel, iniciando el puntaje en otro número diferente a 0.

Al ubicarse la totalidad de las piezas sobre los órganos que les corresponden, la variable calcula el total, pero no pasa al siguiente nivel, es decir, no hay cambio de fondo.

Al ubicarse la totalidad de las piezas sobre los órganos que les corresponden, la variable no calcula el total de aciertos, es decir, no pasa al siguiente nivel.

Grabación narrada de enfermedad

Las narraciones no duran más de un minuto, y hacen alusión a la enfermedad del órgano que es afectado. De igual forma, hay una imagen rotulada con el nombre de la afección (enfermedad).

 

 

Las narraciones duran más de un minuto, y no hacen alusión a la enfermedad del órgano que es afectado. No hay una imagen rotulada con el nombre de la afección (enfermedad).

 

Segundo Nivel del juego:            Crear un Botón llamado Segundo Nivel. Agregar un disfraz transparente a los órganos del cuerpo humano. Emplear el comando tocando objeto.

Si los objetos 1, tocan los objetos 2 y viceversa, se envía la orden de reproducir la enfermedad de la cual puede ser víctima el órgano, a la vez que se reproduce la narración, donde se explica en qué consiste esta.

 

 

Si los objetos 1, tocan los objetos 2 y viceversa no se envía la orden de reproducir la enfermedad de la cual puede ser víctima el órgano.

Notas

1. Wikipedia.

2. Encarta 2.005

Para ser implementado en la Escuela Maria Perlaza, Sede de la Institución Educativa Normal Superior.

Creditos

Proyecto Creado Por Melissa Stephanni Vargas Franky - Utilizando A Eduteka.org


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

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