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Proyecto

Las Coordenadas

Descripción

A través del presente proyecto el estudiante utilizando Scratch, realiza un programa interactivo mediante el cual, ubica en valores positivos un objeto en el plano cartesiano (x, y).

Estándar: Utilizo sistemas de coordenadas para especiï¬Âcar localizaciones y describir relaciones espaciales.

Objetivos

Dadas las bases para el manejo de la herramienta Scratch, la teoría de coordenadas y algunos ejemplos de éstas, el estudiante estará en capacidad de realizar una aplicación interactiva que permita ubicar un punto (Coordenada) en al plano cartesiano.

El estudiante estará en capacidad de, dada una coordenada, ubicar ésta en el plano cartesiano.

Area

Matemáticas - Aritmética

Edad

Sin especificación

Duración

Sesión 1:

Herramientas

  • Scratch

Recursos

- Software Scratch
- Sala de cómputo.
- Hojas cuadriculadas
- Lápiz, Borrador, regla

Requisitos

- Conexión a Internet (compartir proyecto)
- Estar registrado en la página de Scratch
- Los estudiantes deben demostrar habilidades básicas en el manejo del computador

Actividades de Clase

Propósito

A través del presente proyecto el estudiante utilizando Scratch, realiza un programa interactivo mediante el cual, ubica en valores positivos un objeto en el plano cartesiano (x, y).

Estándar: Utilizo sistemas de coordenadas para especificar localizaciones y describir relaciones espaciales.

Duración

Actividad Docente


Realizar ejercicios de ubicación de puntos en el plano cartesiano en papel y lápiz.


Explicar en qué consiste el proyecto y mostrar un ejemplo del mismo.


Pregunta 1:  De cuantos ejes se compone el plano cartesiano?
META VOLANTE 1
Hacer que el programa en Scratch dibuje el cuadrante superior derecho del plano cartesiano en la pantalla.

META VOLANTE 2
Seccionar o dividir el cuadrante superior derecho del plano cartesiano y asignar valores a este (ubicación de .

META VOLANTE 3
Ubicar aleatoriamente un objeto(Barco, Ave, un balón, etc), dentro del cuadrante superior derecho del plano cartesiano que dibuja el programa.

META VOLANTE 4
Ubicar en el programa dos objetos más: un objeto que nos ayude a crear la ilusión de que se va a disparar o enviar (Cañon, Arco, etc.) otro objeto (bala, flecha, etc.) el cual se va a dirigir hacia el primer objeto (Barco, Ave, Balón, etc) ubicado aleatoriamente en el plano cartesiano, coordenada que proporcionará el usuario del programa (para ello, utilizar preguntas y variables).

Pregunta 2:  Cuál sería el valor de X y el valor de Y en la siguiente coordenada (4,3)?

META VOLANTE 5
Explicar en qué consiste la actividad o ejercicio de Compartir y los resultados esperados de ésta.


Recoger trabajos en scratch
Pregunta 3:  Represente o ubique, utilizando papel y lápiz, la siguiente coordenada (10,18)

 

Actividad Estudiante

Hacer un repaso sobre coordenadas a los estudiantes y efectuar preguntas.
Presta atención al repaso realizado por el docente y participar en este.

Desarrollar en el cuaderno u hojas cuadriculadas ejercicios de ubicación de puntos en el eje X, eje Y, en papel y lápiz.

Presta cuidadosa atención a las especificaciones dadas por el docente para el desarrollo del proyecto.

Responder con base en el repaso la pregunta planteada por el docente.
Alcanzar la Meta volante 1. El programa desarrollado en Scratch, dibuja el cuadrante superior derecho del plano cartesiano.

Lograr que el programa seccione equitativamente el cuadrante del plano cartesiano, dando valores a cada sección.

Hacer que el programa ubique en el plano cartesiano, un objeto (seleccionado a gusto por el estudiante), de forma aleatoria.

Hacer que un segundo (Cañón, Arco, etc) y tercer objetos (bala, flecha, etc.), se ubiquen en la parte inferior izquierda de la pantalla y que el tercero, pregunte las coordenada donde se encuentra el primer objeto y se dirija hacia este.  Si el tercer objeto llega a donde se encuentra el primero mostrará un mensaje que diga “Acertaste” sino, “No son las coordenadas Correctas”

Responder correctamente la pregunta planteada del docente, indicando los respectivos valores de los ejes.

Prestar atención a la explicación dada por el docente de la actividad y obtener los resultados esperados en ella (cómo puedo mejorar mi programa con base en lo hecho por los demás compañeros?)

Entregar programa en Scratch acorde a las indicaciones dadad por el docente.
Representar con exactitud, utilizando papel y lápiz, la coordenada dada por el docente en el plano cartesiano.

Propósito

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Evaluación

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Notas

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Créditos

Autor: Jhon Fredy Alvarez Montes

Fecha de publicación : 2010-02-26


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