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Proyecto Tecnología e Informática Informática Poligonos En Scratch

Poligonos En Scratch

Publicado el - - -

Autor: ana lucia ortiz mena

Descripción

MUNICIPIO:                          Florencia

INSTITUCIÓN:                      Juan Bautista La Salle,  Sede La Vega

AREA:                                    Matemáticas

GRADOS:                              Cuarto y quinto  de Básica Primaria

 

 

1.    PROBLEMA

 

La ausencia  de estrategias pedagógicas que contribuyan a un aprendizaje dinámico y colaborativo en el área de matemáticas en estudiantes de nueve a once años aproximadamente de los grados cuarto y quinto.

 

 

1.    JUSTIFICACIÓN

 

El  conocimiento  aplicado del uso de las tecnologías,  es fundamental para que el estudiante pueda desempeñarse efectivamente en los diferentes rolles que le demanda su vida cotidiana;  es por ello que se busca estimular las habilidades personales, disminuir los sentimientos de aislamiento, favorecer la  autosuficiencia y propiciar  a partir de la participación individual, la responsabilidad compartida  en el logro de objetivos que buscan solucionar problemas planteados  bajo los preceptos de calidad y exactitud en las ideas, generación de conocimiento e  investigación,  que le permite al estudiante ser un sujeto activo en su proceso de aprendizaje.

El aprendizaje de las matemáticas siempre ha generado dificultad en los estudiantes, ya que los docentes muchas veces por ausencia de tecnología, desconocimiento o paradigmas arcaicos no generan estrategias metodológicas innovadoras, flexibles, interactivas que permitan que el conocimiento se adquiera a través del juego, la reflexión y el compartir experiencias e ideas. 

En nuestra Institución se pretende generar en el estudiante el aprendizaje autónomo, combinando la orientación del docente con la utilización de herramientas tecnológicas que permitan elaborar,  reconocer  y clasificar los polígonos utilizando el programa scratch, atendiendo los estándares, logros e indicadores del plan de estudio matemáticas.

 

 

1.    METODOLOGÍA

 

Las prácticas en el programa scratch se realizaran en grupos de tres estudiantes, para ello se contará con los conocimientos básicos sobre polígonos y ángulos y el manejo del programa.

 

La clase tendrá dos momentos, el primero la orientación del docente respecto del objetivo a lograr en esa sección y el segundo en la sala de informática en donde se realizara la actividad de interiorización de conceptos tanto matemáticos como informáticos y tecnológicos.

 

 

 

 

 

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Audio

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

1.    OBJETIVOS

 

GENERAL

Elaborar,  reconocer  y clasificar los polígonos utilizando el programa scratch, a través de una metodología flexible y autodidacta.

 

ESPECÍFICOS

  • Conocer y clasificar los ángulos de las figuras geométricas elaboradas en scratch.
  • Clasificar, dibujar y construir polígonos utilizando el programa scratch.
  • Utilizar las TICs como herramienta pedagógica en el proceso enseñanza – aprendizaje.

 

Recursos

1.    RECURSOS

Sistema Operativo del Computador:
Windows XP, Windows 2000, Windows Vista
Mac OS X 10.4 o versiones más recientes
Configuración de Pantalla (Display)
: 800x480 o más, miles o millones de colores (16 bits de color o más).
Espacio en Disco: Se necesitan por lo menos 120 megabytes de espacio libre en el disco para instalar Scratch.                                                                                                           

Sonido: Para sacar ventaja de las entradas y salidas de sonido, se necesitan parlantes (o audífonos) y un micrófono.

Requisitos

Tecnológicos:

 

1.   Los estudiantes deberán ser capaces de: Hacer con el ratón del computador operaciones básicas tales como señalar, hacer clic y arrastrar.

2.   Los estudiantes deben tener dominio básico sobre Scratch.

 

Proceso

MUNICIPIO:                          Florencia

INSTITUCIÓN:                      Juan Bautista La Salle,  Sede La Vega

AREA:                                    Matemáticas

GRADOS:                              Cuarto y quinto  de Básica Primaria

 

 

1.    PROBLEMA

 

La ausencia  de estrategias pedagógicas que contribuyan a un aprendizaje dinámico y colaborativo en el área de matemáticas en estudiantes de nueve a once años aproximadamente de los grados cuarto y quinto.

 

 

1.    JUSTIFICACIÓN

 

El  conocimiento  aplicado del uso de las tecnologías,  es fundamental para que el estudiante pueda desempeñarse efectivamente en los diferentes rolles que le demanda su vida cotidiana;  es por ello que se busca estimular las habilidades personales, disminuir los sentimientos de aislamiento, favorecer la  autosuficiencia y propiciar  a partir de la participación individual, la responsabilidad compartida  en el logro de objetivos que buscan solucionar problemas planteados  bajo los preceptos de calidad y exactitud en las ideas, generación de conocimiento e  investigación,  que le permite al estudiante ser un sujeto activo en su proceso de aprendizaje.

El aprendizaje de las matemáticas siempre ha generado dificultad en los estudiantes, ya que los docentes muchas veces por ausencia de tecnología, desconocimiento o paradigmas arcaicos no generan estrategias metodológicas innovadoras, flexibles, interactivas que permitan que el conocimiento se adquiera a través del juego, la reflexión y el compartir experiencias e ideas. 

En nuestra Institución se pretende generar en el estudiante el aprendizaje autónomo, combinando la orientación del docente con la utilización de herramientas tecnológicas que permitan elaborar,  reconocer  y clasificar los polígonos utilizando el programa scratch, atendiendo los estándares, logros e indicadores del plan de estudio matemáticas.

 

 

1.    METODOLOGÍA

 

Las prácticas en el programa scratch se realizaran en grupos de tres estudiantes, para ello se contará con los conocimientos básicos sobre polígonos y ángulos y el manejo del programa.

 

La clase tendrá dos momentos, el primero la orientación del docente respecto del objetivo a lograr en esa sección y el segundo en la sala de informática en donde se realizara la actividad de interiorización de conceptos tanto matemáticos como informáticos y tecnológicos.

 

 

 

 

 

Actividades Docente

CUADRO DE LOGROS

OBJETIVO GENERAL

OBJETIVOS ESPECIFICO

LOGROS

INDICADOR DE LOGRO

Elaborar,  reconocer  y clasificar los polígonos utilizando el programa scratch, a través de una metodología flexible y autodidacta.

 

Conocer y clasificar los ángulos de las figuras geométricas elaboradas en scratch.

 

Identifica las características de los ángulos y los reconocerá en las diferentes situaciones y posiciones.

 

·         Identifica el ángulo, sus componentes y las clases.

·         Identifica el vértice y los lados de un ángulo.

·         Identifica ángulos como giros, aberturas e inclinaciones.

·         Construye ángulos agudos, rectos y obtusos.

 

Clasificar, dibujar y construir polígonos utilizando el programa scratch.

·         Comparar y clasificar triángulos, cuadriláteros y polígonos.

·         Construir objetos tridimensionales, con base en objetos bidimensionales y aplicar el proceso contrario en varios contextos afines.

·         Utilizar el sistema de coordenadas cartesianas para efectuar deslizamientos de figuras: traslaciones, rotaciones y reflexiones.

·         Reconoce, describe y clasifica polígonos según el número de lados.

·         Compara polígonos teniendo en cuenta la medida de los ángulos, el vértice y la longitud.

·         Identifica los poliedros regulares  según el número y tipos de caras.

·         Clasifica objetos tridimensionales teniendo en cuenta el tipo y números de caras.

 

Utilizar las TICs como herramienta pedagógica en el proceso enseñanza – aprendizaje.

 

  • Utilizar correctamente el programa scratch en la elaboración de polígonos.
  • Profundizar los conceptos sobre uso de la TICs
  • Elabora polígonos en scratch teniendo en cuenta los conceptos matemáticos.
  • Valora las TICs en su proceso enseñanza - aprendizaje

Actividades Estudiante

CUADRO DE ACTIVIDADES

 

LOGROS

ABORDADOS

DESCRIPCIÓN

TIEMPO

RESPONSABLES

LABOR DEL

DOCENTE

LABOR DEL

ESTUDIANTE

RECURSOS

Explicación de conceptos básicos, que faciliten la adquisición de temas.

Manejo básico de Scratch

8h

Docente-Estudiantes

Facilitador del aprendizaje

Agente Activo del conocimiento

Programa Scratch-computadores de la sala de sistemas

 

Utilizar correctamente el programa scratch en la elaboración de polígonos.

 

Por medio del programa scratch el estudiante identifica y clasifica polígonos y ángulos con la orientación del docente.

8h

Docente-Estudiantes

Facilitador del aprendizaje

Agente Activo del conocimiento

Programa Scratch-computadores de la sala de sistemas

 

Trabajar en grupos las actividades propuestas

Diseñar polígonos  en grupos de a 3 y  luego plasmarlos en el editor de scratch y por ultimo intercambiar los polígonos  entre los grupos y tratar de dibujar el nuevo.

8h

Docente-Estudiantes

Facilitador del aprendizaje

Agente Activo del conocimiento

Programa Scratch-computadores de la sala de sistemas

 

Evaluación

1.    EVALUACIÓN

 

Ø  Evaluación de los Logros: midiendo los logros obtenidos en las tareas realizadas para alcanzar el producto final, en relación a los objetivos propuestos.

 

Ø  Evaluación del Impacto: verificando el aprendizaje y la aplicación de herramientas informáticas en situaciones nuevas, valorando el grado de adhesión al proyecto y la predisposición al trabajo grupal.

Notas

.

Creditos

Proyecto Creado Por

Ana Lucia Ortiz Mena

Clarena Daza Giraldo

- Utilizando A Eduteka.org

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Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Audio

Mapas Conceptuales

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