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Proyecto Tecnología e Informática Informática Explorando Y Estimulando Conocimiento Con El Software Educativo

Explorando Y Estimulando Conocimiento Con El Software Educativo

Publicado el 08 Noviembre de 2009

Autor: MARTHA LILIANA GARZON GARZON

Descripción

Dando continuidad a lo trabajado en  el área de informática se ha venido realizando consecutivos ajustes y revisiones sobre su propósito de  convertirse en elemento articulador dentro del plan de  estudios del primer ciclo (pre-escolar, primero y segundo) cuyo eje de desarrollo está enfocado en LA ESTIMULACIÓN Y EXPLORACIÓN. 

Dando lugar al  diseño de trabajo  con un uso mínimo de salas de informática y planteando la ejecución de proyectos como el uso de algún software educativo, dando transversalidad a todas las áreas del conocimiento para este ciclo.

Que  entraran a fortalecer  las competencias comunicativas como un elemento posible  con el manejo de tecnologías, de esta manera y sin perder de vista que la  misión del área  es buscar un uso pedagógico de las tecnologías informáticas y de comunicaciones se  consolidaron 6 herramientas que  hoy  están en la situación de  intercambiar saberes para enriquecer la propuesta.

 

·     Micromundos como un potencial para motivar a los estudiantes y ofrecerles retroalimentación inmediata así como su flexibilidad para generar una multitud de situaciones problemáticas y una variedad de conexiones dinámicas entre símbolo, gráfico y representación numérica.

·     Pipo como un método interactivo y progresivo para la enseñanza de la lectoescritura en este primer ciclo.

·     La casa de las matemáticas contribuye al desarrollo del pensamiento Lógico en su dimensión de: Conocimiento Físico; que representa las propiedades físicas de los objetos, Conocimiento Lógico; que refiere las relaciones matemáticas entre los objetos: la clasificación, seriación, número, relaciones espacio temporales y la representación.

·     Trampolín contribuye al desarrollo de vocabulario, lectura de frases, asociación, creatividad, contar, coordinación, visomotora entre otros.

·     Jclic permite la creación, realización de actividades que el docente puede brindar para el aprendizaje de cualquier área del conocimiento.

·     Childtopia ofrece diversas actividades con criterios psicopedagógicos agrupadas en diferentes categorías como música-memoria-lenguaje-matematicas-habilidad-creatividad-observacion.

 

 

 Las anteriores herramientas pedagógicas reflejan  la formación de los docentes a cargo del área y tienen la posibilidad de enriquecerse de manera conjunta con las diferentes áreas del conocimiento.

 

Es entonces un elemento a tener en cuenta que una cosa son los diseños  del plan del área y otras las posibilidades de  realización, teniéndose siempre que tener  preparada una alternativa de trabajo  diferente para ocupar el tiempo de los  muchachos ( cine club, trabajo de  animación lectora, textos impresos bajados de Internet, realización de prácticas de  digitación  sobre teclados  en máquinas que no funcionan entre  otros)

 

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Blogs

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

·     Vincular la apropiación de las tics (Software educativo) como elemento transversalizador y dinamizador de las diversas áreas del currículo, mediante el  diseño  y puesta en marcha de proyectos pedagógicos.

·     Adelantar una propuesta lúdica que facilite la apropiación de las tics (Software educativo), sus recursos y espacios, generando  sistematizaciones permanentes de los avances con la finalidad  de ser apropiados y validados por otros docentes.

·     Realizar control  y seguimiento al plan de  trabajo diseñado frente a las apropiaciones de los estudiantes.

·     Adelantar el registro y sistematización de los proyectos que se adelanten como una estrategia de  difusión

 

Recursos

  1. Computador con acceso a internet

SOFTWARE EDUCATIVOS

·     Micromundos como un potencial para motivar a los estudiantes y ofrecerles retroalimentación inmediata así como su flexibilidad para generar una multitud de situaciones problemáticas y una variedad de conexiones dinámicas entre símbolo, gráfico y representación numérica.

·     Pipo como un método interactivo y progresivo para la enseñanza de la lectoescritura en este primer ciclo.

·     La casa de las matemáticas contribuye al desarrollo del pensamiento Lógico en su dimensión de: Conocimiento Físico; que representa las propiedades físicas de los objetos, Conocimiento Lógico; que refiere las relaciones matemáticas entre los objetos: la clasificación, seriación, número, relaciones espacio temporales y la representación.

·     Trampolín contribuye al desarrollo de vocabulario, lectura de frases, asociación, creatividad, contar, coordinación, visomotora entre otros.

·     Jclic permite la creación, realización de actividades que el docente puede brindar para el aprendizaje de cualquier área del conocimiento.

·     Childtopia ofrece diversas actividades con criterios psicopedagógicos agrupadas en diferentes categorías como música-memoria-lenguaje-matematicas-habilidad-creatividad-observacion.

 

 

Requisitos

  •  

    ·    Manejo de herramientas como Software educativos.

    ·    Conocimientos pedagógicos.

    ·    Conocimientos y manejo de las tics.

    ·    Temas específicos del las áreas de los grados preescolar, primero y segundo.

    ·    Manejo del internet.

    ·    Descarga e instalación de software.

    ·    Manejo de las herramientas ofimáticas.

 

 

 

Proceso

Dando continuidad a lo trabajado en  el área de informática se ha venido realizando consecutivos ajustes y revisiones sobre su propósito de  convertirse en elemento articulador dentro del plan de  estudios del primer ciclo (pre-escolar, primero y segundo) cuyo eje de desarrollo está enfocado en LA ESTIMULACIÓN Y EXPLORACIÓN. 

Dando lugar al  diseño de trabajo  con un uso mínimo de salas de informática y planteando la ejecución de proyectos como el uso de algún software educativo, dando transversalidad a todas las áreas del conocimiento para este ciclo.

Que  entraran a fortalecer  las competencias comunicativas como un elemento posible  con el manejo de tecnologías, de esta manera y sin perder de vista que la  misión del área  es buscar un uso pedagógico de las tecnologías informáticas y de comunicaciones se  consolidaron 6 herramientas que  hoy  están en la situación de  intercambiar saberes para enriquecer la propuesta.

 

·     Micromundos como un potencial para motivar a los estudiantes y ofrecerles retroalimentación inmediata así como su flexibilidad para generar una multitud de situaciones problemáticas y una variedad de conexiones dinámicas entre símbolo, gráfico y representación numérica.

·     Pipo como un método interactivo y progresivo para la enseñanza de la lectoescritura en este primer ciclo.

·     La casa de las matemáticas contribuye al desarrollo del pensamiento Lógico en su dimensión de: Conocimiento Físico; que representa las propiedades físicas de los objetos, Conocimiento Lógico; que refiere las relaciones matemáticas entre los objetos: la clasificación, seriación, número, relaciones espacio temporales y la representación.

·     Trampolín contribuye al desarrollo de vocabulario, lectura de frases, asociación, creatividad, contar, coordinación, visomotora entre otros.

·     Jclic permite la creación, realización de actividades que el docente puede brindar para el aprendizaje de cualquier área del conocimiento.

·     Childtopia ofrece diversas actividades con criterios psicopedagógicos agrupadas en diferentes categorías como música-memoria-lenguaje-matematicas-habilidad-creatividad-observacion.

 

 

 Las anteriores herramientas pedagógicas reflejan  la formación de los docentes a cargo del área y tienen la posibilidad de enriquecerse de manera conjunta con las diferentes áreas del conocimiento.

 

Es entonces un elemento a tener en cuenta que una cosa son los diseños  del plan del área y otras las posibilidades de  realización, teniéndose siempre que tener  preparada una alternativa de trabajo  diferente para ocupar el tiempo de los  muchachos ( cine club, trabajo de  animación lectora, textos impresos bajados de Internet, realización de prácticas de  digitación  sobre teclados  en máquinas que no funcionan entre  otros)

 

Actividades Docente

.El docente debe estar en capacidad de manejar correctamente los recursos anteriormente editados como:

www.childtopia.com 

www.jclic.com

www.pipo.com

Software Micromundos

Software Trampolin

Software la casa de la matemáticas

 

 

Actividades Estudiante

EXPLORANDO Y ESTIMULANDO CONOCIMIENTO CON EL SOFTWARE EDUCATIVO

 

Ciclo N°  1 (Preescolar-primero-segundo)

Actividad N° 1: JCLIC

Area: Matematicas

Tema: Jugando con los números

Objetivos:

 

·         Reforzar y ampliar el aprendizaje de los números.

·         Respetar el ritmo personal del alumnado.

·         Favorecer el trabajo individual.

·         Adquirir la noción de cantidad de los números del 0 al 9.

 

http://tinyurl.com/yj8328v

 

Durante la actividad los niños trabajan fundamentalmente la adquisición del concepto del número, la comparación de cantidades, la ordenación de grupos en función del número de objetos, el anterior y el posterior.
Las actividades se realizan con gráficos: objetos, manos, dados, números, y con sonidos, solo es seguir las indicaciones del juego y hacerlas en el menor tiempo posible.

 

Mucha suerte.... A jugar...........

 

 

ACTIVIDAD N° 2: JCLIC

 

Area: Matematicas

 

Tema: LA FAMILIA DEL 100

 

Objetivo: Aprender  los números del 100 al 199.

 

El paquete consta de diferentes tipos de actividades:

·     composición y descomposición aditiva

·     utilización de gráfico derivado de las antiguas regletas

·     anticipación de resultados

·     comparación de números

·     indagación y descubrimiento de regularidades

·     relaciones de orden y posición

Los estudiantes realizaran las actividades teniendo en cuenta las indicaciones; ademas es importante la agilidad que  tengan para desarrollar cada una.

 

ACTIVIDAD N° 3: Software PIPO

 

Area: Lecto-escritura

 

Tema: La alegria de aprender a leer

 

Este software educativo consta de varios juegos que permiten al estudiante aprender paso a paso a leer. A continuacion vemos los temas que maneja este software:

 

·         Pronunciacion de silabas

·         Formacion de palabras

·         Lectura de frases

 

Actividad:

 

El estudiante debe registrarse en el software PIPO; después  ingresa al juego y escoge el primer tema que se encuentra (Pronunciacion de silabas)  al terminar continua con el siguiente hasta finalizar.

 

ACTIVIDAD N° 4: Software Trampolin

Area: Artistica

Actividad:

Desde una pantalla que invita a explorar, el niño puede acceder a las actividades, cada una de las cuales ofrece tres niveles.

Punto a Punto: el juego de seguir la secuencia de números o letras para descubrir el dibujo escondido, con imágenes originales y una animación al terminar.

Los huevos de la tortuga: una tortuga nada y se detiene en el centro de la playa, y hay que encontrar el nido que contiene el número de huevos que corresponde con el que tiene la tortuga en el caparazón.

La pecera: un pez muy simpático se oculta, y hay que encontrarlo a través de una serie de pistas sobre su escondite: de qué color es, con qué letra empieza, qué contiene...

La cartelera: propone identificar una palabra igual al modelo, o la letra con la que empieza una palabra, según el nivel seleccionado.

 

Actividad N° 5: CHILDTOPIA

 

PROPÓSITO: Desarrollo de la creatividad, habilidad y observación mediante el juego.

 

Area: Matemáticas y lenguaje.

 

PLANTEAMIENTO DE LA ACTIVIDAD

 

Mediante un concurso los estudiantes del grado preescolar, primero y segundo ingresaran a www. childtopia.com, luego darán clic a juegos, luego deberán escoger el área en la cual deben participar, dependiendo la edad, en este caso matemáticas.

 

Se desarrollaran los siguientes temas:

PRE-ESCOLAR: relacionar

PRIMERO: operaciones.

SEGUNDO: multiplicar.

 

Cada estudiante debe seleccionar el nivel según la edad y el grado dónde se encuentre y a manera de concurso desarrollar todos los juegos allí planteados.

El estudiante que logre superar su nivel en menor tiempo y con el mayor puntaje será el ganador de esta competencia.

                   

 

 

 

 

 

Evaluación

 

La evaluación sera permanente teniendo en cuenta la participacion y elaboracion de cada una de las actividades. A medida que se observen los aciertos de los estudiantes, se motivaran y se convierte en nota cualitativa. Si se presentan errores se corrigen y se verifica su correccion hasta un tener el objetivo propuesto.

Notas

.

Creditos

Proyecto Creado Por&Nbsp;El Cipas&Nbsp;"Generacion 20.09"

Sus Integrantes:

  • Libardo Javier Gutierrez
  • Ana Carlota Pinilla
  • Yeiny Zulay Osorio
  • Martha Liliana Garzon

&Nbsp;Utilizando A Eduteka.org


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Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

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