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Proyecto

Programar para crear, una manera de aprender más.

Descripción

El objetivo principal del área de Tecnología e Informática en el Liceo Campestre de Pereira para este año lectivo 2015 – 2016 es el desarrollo de proyectos educativos en diferentes áreas del conocimiento por parte de los estudiantes, que éstos desarrollen programas usando sus conocimientos en varias disciplinas y puedan ser aprovechados por otros estudiantes para aprender de ellos.

 

Lograr esta interdisciplinariedad, usando los conocimientos previos de los estudiantes para afianzar nuevos conceptos y crear programas de aplicación en la cotidianidad de la escuela, describe lo que idealmente el colegio quiere alcanzar a través de su modelo pedagógico de Aprendizaje Significativo.

Area y Asignatura

Tecnología e Informática - Informática

Edad

  • Entre 17 y mas de 17 años

Herramientas

  • Mapas Conceptuales

Objetivos

  • Aplicar Bucles (Estructuras Repetitivas) para la animación de objetos.
  • Utilizar el bloque de controles para aplicar ciclos repetitivos y condicionales a los diferentes objetos que integran el proyecto.
  • Enviar y recibir mensajes para que los objetos ejecuten una determinada función.
  • Crear variables con el objetivo de almacenar un tipo de dato.
  • Desarrollar una aplicación según el problema planteado.

Recursos

  • Sala de sistemas dotada con 26 equipos, uno para cada estudiante, con características Procesador Core i3, Disco Duro de 1 Tera, Memoria Ram de 4Gb.
  • 1 Computador para el docente conectado a un Tv de 50” y Salida de Audio con conexión a Internet.
  • Sistemas operativos Windows 7 y Windows 8 y Windows 10, herramientas Office 2007, 2010 y 2013.
  • Conexión a Internet por fibra óptica con un canal dedicado de 50 Mb.

Requisitos

  • Conocimiento y puesta en marcha de todo el entorno que comprende la herramienta de programación Scratch.
  • Conceptos básicos de programación como lo son Bucles (estructuras Repetitivas), Condicionales y Variables.

Proceso

Motivar al estudiante en la creación, implementación y desarrollo de sus ideas,  para que sean plasmadas en este lenguaje de programación (Scratch).

Controlar de forma fácil y segura los diferentes bloques que maneja la herramienta y de la misma manera con los objetos.

Animación de objetos y cambios de escenarios.

Explicar los conceptos básicos de programación como lo son las sentencias repetitivas (Bucles) y condicionales para la toma de decisiones, apropiándose de estos temas y así resolver problemas planteados.

Conocer el concepto de variables y aplicarlas en los programas con el objetivo de tener espacios en memoria para el almacenamiento de datos.

En esta parte entra la interacción con el usuario, por eso en el desarrollo de este proyecto es importante programar los objetos ya sea con el teclado, mouse etc. esto hace que el usuario sea atrapado por el programa y desarrolle las actividades de una manera interactiva.

Desarrollar programas, aplicando toma de decisiones (Condicionales) tendientes a solucionar un problema que plantea diferentes alternativas.

Desarrollar programas aplicando todo lo visto en el bimestre, (Entrega de Proyecto Final).

Duración

2 Clases de 50 Minutos. 2 Clases de 50 Minutos cada una. 2 Clases de 50 minutos cada una. 2 Clases de 50 Minutos cada una. 2 Clases de 50 Minutos cada una. 2 Clases de 50 Minutos cada una. 2 Clases de 50 Minutos cada una. Lo que resta del bimestre.

Actividades Docente

Socialización de la idea de crear un proyecto educativo de programación en Scratch, donde el estudiante será libre en la idea de crear su propio proyecto en cualquier área del conocimiento.

Explicación y manipulación de los comandos que contienen los diferentes bloques que conforman la herramienta Scratch.

Creación de programas aplicando  movimientos, mensajes, ocultar y mostrar objetos, cambiar escenarios etc.

Explicación y realización de ejercicios aplicando sentencias repetitivas (bucles) y condicionales del bloque de control (Función Si, Por Siempre etc.)

Creación de variables con el objetivo de almacenamiento de datos.

Control de objetos con el teclado utilizando flechas de dirección y teclado alfabético, con el mouse arrastrando y cliqueando objetos para seleccionar opciones y cambios de escenarios.

Concepto de estructuras condicionales y desarrollo de programas, aplicando toma de decisiones tendientes a solucionar un problema que plantea diferentes alternativas (Si, Si Anidado).

Realizar programas aplicando todo lo visto durante el bimestre.

Actividades Estudiante

Lluvia de ideas para la creación, desarrollo e implementación de los programas que integraran este proyecto.

Realizar ejercicios que permitan al estudiante manipular de forma fácil las diferentes formas de trabajar con objetos, ya sea creándolo, insertándolo desde cada una de las carpetas internas separados por categorías o como elemento sorpresa, del mismo modo con los escenarios.

Familiarización con el programa, enfatizando paso a paso en cada uno de los Bloques por los cuales se conforma esta herramienta de programación para así desarrollar programas de animación de objetos aplicando comandos de posición, movimiento, dirección, enviar mensajes para ejecutar una determinada operación, ocultar y mostrar objetos en un momento determinado del programa y cambios de escenario.

Resolver ejercicios utilizando sentencias repetitivas y condicionales.

Creación de variables que permiten guardar información pertinente con el objetivo del programa.

Controlar y direccionar objetos, desarrollando programas donde el usuario manipule la aplicación a través del teclado y del mouse.

Desarrollar ejercicios impuestos en clase de toma de decisiones resolviendo problemas que presentan diferentes alternativas.

Finalización del proyecto, aplicando todo lo visto durante el bimestre.

Evaluación

PLANEACIÓN ACADÉMICA

II BIMESTRE 2015-2016

PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

PROGRAMAR PARA CREAR, UNA MANERA DE APRENDER MÁS

GRADO 7

 

TEMAS

EXCELENTE

95 - 100

SOBRESALIENTE

85 - 94

ACEPTABLE

80 - 84

INSUFICIENTE

0 - 79

ALMACENAMIENTO DE INFORMACIÓN

El estudiante crea una cuenta en Scratch para guardar y compartir sus proyectos, además de guardar su información en Unidades de Almacenamiento.

 

 

El estudiante no crea cuenta en Scratch, no comparte sus proyectos y no guarda su información en Unidades de Almacenamiento.

ESCENARIOS

Crea sus propios escenarios, Inserta y Modifica escenarios acordes al proyecto a realizar, cambia de escenario para trabajar por niveles.

Inserta y Modifica escenarios existentes.

Inserta escenarios propios de la herramienta Scratch.

No inserta, ni crea sus propios escenarios.

OBJETOS

El programa contiene N Objetos, realizan diálogos que  hacen que el usuario interactúe  con él, aparecen y desaparecen en situaciones acordes al funcionamiento del programa.

El programa contiene N objetos  y realizan diálogos de interacción con el usuario.

El Programa contiene objetos.

El programa contiene un objeto.

MOVIMIENTOS Y DIRECCIÓN

Los objetos presentan posición inicial (Ir a x, y), movimientos (Apuntar en Dirección, Girar, Rebotar si está Tocando un Borde, deslizar) presentan direccionalidad.

 

Los objetos presentan posición inicial, pero no presentan direccionalidad.

 

Los objetos no presentan posición inicial, movimiento, ni direccionalidad.

EVENTOS

Inicia el programa presionando bandera o cliqueando objeto, además de emplear enviar y recibir mensajes para mostrar y ocultar objetos.

Inicia el programa presionando bandera o cliqueando objetos.

Inicia el programa presionando bandera.

 

CONTROLES

Controla y direcciona 1 o más objetos utilizando (Por Siempre) en la programación de objetos y condicionales (Si), en la toma de decisiones al mover diferentes objetos en el escenario.

Controla y direcciona 1 objeto (Por siempre) en la programación de objetos.

Utiliza (Por Siempre en la programación de objetos.

No utiliza ninguno de los comandos del bloque de control.

SENSORES

Los objetos interactúan con el usuario a través de Preguntas, se controla con el teclado a través de ciclos repetitivos utilizando (Tecla Presionada, Tocando, Tocando Color), además el usuario interactúa con el programa moviendo los objetos con las flechas de dirección.

Los objetos se controlan con el teclado a través de ciclos repetitivos utilizando (Tecla Presionada, Tocando, Tocando Color).

Los objetos se controlan con el teclado sin utilizar ciclos repetitivos.

El programa no controla objetos con el teclado, utilizando o sin utilizar ciclos repetitivos (Tecla Presionada, Tocando, Tocando Color).

VARIABLES

Crea variables para captura de datos, comparaciones, operaciones y conteo.

Crea variables para captura de datos y comparaciones.

Crea variables para captura de datos.

No crea variables.

Notas

Proyecto propuesto e implementado por el Docente de Sistemas Oscar Javier Carvajal Burgos y creado por los estudiantes María del mar Arbeláez, Álvaro Carrillo, Juan Manuel Aristizabal y Laura Martínez  de Grado Séptimo del Colegio Liceo Campestre de Pereira – Risaralda.

Créditos

Autor:

Proyecto creado por Oscar Javier Carvajal Burgos - utilizando a eduteka.org

Fecha de publicación: 2016-04-26
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