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Proyecto Matemáticas Aritmética Jugueteria Temática

Jugueteria Temática

Publicado el 13 Abril de 2016

Autor: Maria Alejandra Varela Torres

Descripción

Juguetería temática

Crearemos una juguetería temática en la cual se hará compra de los juguetes dando respuesta a problemas matemáticos (de cuatro cifras en adelante) con operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división). por cada problema resuelto, el estudiante ganará un juguete que se ira a su carrito de compras.

para esto es necesario crear 3 fondos (presentación, instrucciones y juguetería); se crearan 9 juguetes con su respectivo problema cada uno. 

 

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 13-14 años

Duración: Una hora de clase (47 minutos)  Una hora de clase (47 minutos) Tres horas de clase (3 sesiones) 47 minutos por sesión cuatro horas de clase (47 minutos cada una) 4 sesiones 3 horas de clase (47 minutos por clase) 3 Sesiones 1 hora de clase (47 minutos) 6 horas de clase (47 minutos por clase) 6 sesiones 2 horas de clase (47 minutos por sesión) 2 Sesiones

Herramientas:

Encuestas

Escritura colaborativa

Etiquetado social

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

Desde Matemáticas:

Que el estudiante aplique las operaciones matemáticas  básicas a situaciones de la vida diaria. 

Que el estudiante Identifique cuál es la operación matemática que resuelve una necesidad especifica en contexto 

Que el estudiante se encuentre en la capacidad de resolver operaciones aritméticas básicas que exijan cuatro o más cifras en los números operados

Desde Informática:

Que el estudiante haga uso de la tecnología para facilitar su proceso de compresión, asimilación  y aprendizaje.

Que el estudiante maneje apropiadamente el programa Scratch 

Que el estudiante emplee correctamente los bloques del grupo Movimiento (Deslizar, Ir a X, Y)

Que el estudiante utilice multi hilos para la resolución de problemas, y enriquecer la interactividad de su proyecto

 

Recursos

Matemáticas: 

problemas matemáticos en contexto

Informática:

Scratch 2.0

Requisitos

Desde Matemáticas:

Identificar las operaciones matemáticas básicas 

Saber aplicar las operaciones matemáticas básicas a situaciones de la cotidianidad 

Resolver operaciones matemáticas básicas 

Desde informática:

Conocimiento del programa Scratch 2.0

Manejo y dominio de los bloques de los grupos Eventos, Control, Apariencia, Movimiento y Sensores

 

 

Proceso

Presentación del proyecto de integración

Conocer la plantilla de análisis del proyecto de integración. Marcarla con el respectivo nombre, y comenzar a diligenciarla

Diligenciar en su totalidad la plantilla de integración del proyecto. Corregir errores en el camino y adecuarla de acuerdo a los lineamientos de los profesores.

Diligenciar la cartulina de pre diseño del proyecto de integración

Dibujar los elementos a utilizar en el proyecto en Scratch

Diligenciar y resolver las situaciones problema que deberán resolverse desde las operaciones aritméticas, para su revisión, aprobación y respuesta.

Programar los bloques necesarios para que el proyecto de integración funcione como se espera.

Probar, evaluar y finalizar el proyecto

Actividades Docente

Contaremos con la docente  de matemáticas quien sera encargada de orientar, corregir y revisar todo lo relacionado con las resolución de problemas haciendo usa de las operaciones matemáticas en situaciones de la vida diaria 

El docente de informática sera el encargado de orientar, dirigir y guiar el trabajo en Scratch 

Los docentes entregarán las plantillas a cada estudiante, y se encargarán de dar los lineamientos necesarios para su correcto diligenciamiento: Orden, secuencia lógica, claridad, síntesis e importancia de la correcta resolución de cada uno de los pasos

Los docentes orientarán a los estudiantes en el diligenciamiento de su plantilla de integración. Cada una de sus partes y en orden (Identifico el problema, datos suministrados, restricciones, resultado esperado y pasos a seguir) serán explicados, y conforme se vaya avanzando, se irá controlando en qué paso va cada estudiante, y de ser necesario, corregirlo, individual o de manera grupal, compartiendo lo que cada uno ingresó en el respectivo paso en el que se encuentren.

El docente orientará a los estudiantes en la creación de su cartulina de prediseño, paso necesario para conocer cuáles serán todos los insumos y elementos necesarios para resolver el problema. Vale la pena recordar que cada proyecto será personalizado por cada estudiante, razón por la cual este paso es estrictamente necesario.

Los docentes indicarán en qué lugar los estudiantes deben guardar su proyecto, y estarán supervisando que lo dibujado en las cartulinas de prediseño, corresponda a lo que se está realizando en Scratch

El docente de matemáticas orientará a los estudiantes en la creación de situaciones problema. Dará las indicaciones necesarias, por ejemplo, para identificar palabras clave en una situación, que orienten hacia una operación airtmética en particular (compró, le regalaron para suma; Perdió, le quitaron, vendió para resta), y de esta forma enriquecer las herramientas que cada estudiante pueda utilizar para la creación de sus problemas.

 

El docente de informática orientará a los estudiantes en la forma en la que deberán programar su proyecto. Primero deberán programar los fondos, su tiempo en pantalla y presentación. Luego la visibilidad y apariencia de cada uno de los objetos. Posteriormente, estarán en capacidad de programar la interacción (al hacer click, al tocar...) para que se pueda realizar la pregunta de la situación problema y la validación para poder ganar o no el juguete.

El docente de matemáticas estará pendiente de las dudas o posibles problemas que puedan encontrar los estudiantes en la creación, validación y asignación de los problemas al programa. También estará en capacidad de corregir y orientar a los estudiantes en la resolución de las posibles problemáticas de tipo lógico, que se puedan resolver a través de multi hilos.

Los docentes ubicarán a los estudiantes, una vez finalizado el proyecto, en el puesto de un compañero. La idea es que además de probar la interactividad, funcionamiento y facilidad de uso del proyecto de su compañero, pueda poner a prueba sus habilidades de resolución de problemas matemáticos que su compañero redactó y creó. De esta forma, el dueño del proyecto será evaluado desde su proyecto, y su compañero será evaluado en sus capacidades de resolución de problemas matemáticos.

Actividades Estudiante

Los estudiantes aplicaran la resolución de operaciones básicas a problemas de la vida diaria 

Los estudiantes pondrán en practica lo trabajado en la clase de informática 

El estudiante marcará su plantilla, y comenzará a diligenciar la primera parte "Identifico el problema"

Los estudiantes diligenciarán su plantilla de integración, teniendo en cuenta los lineamientos de los profesores, las correcciones y las puestas en comun de cada uno de los pasos.

El estudiante diligenciará sus cartulinas, dividirá en 4 la cartulina, y en una de las secciones dibujará la pantalla de presentación, en otra la pantalla de instrucciones, en otra la pantalla de la juguetería. Por el reverso dibujará los 9 juguetes que utilizará, el carrito de compras y el personaje presentador

Los estudiantes crearán su proyecto de Scratch, lo guardarán en la ubicación indicada, y dibujarán los Escenarios y Objetos necesarios para su proyecto.

Los estudiantes deberán redactar nueve problemas matemáticos, que se puedan resolver desde las operaciones aritméticas, teniendo en cuenta la siguiente distribución:

3 problemas que se puedan resolver usando Multiplicación
3 problemas que se puedan resolver usando División
3 problemas que se puedan resolver usando Suma o resta (dos de suma y uno de resta, o dos de resta y uno de suma)

Los estudiantes programarán su proyecto en Scratch, siguiendo los lineamientos dados por los docentes. Estarán probando cada vez que se note un progreso, y realizando los correctivos necesarios para cada uno de los programas e hilos que se vayan programando.

Los estudiantes terminarán su proyecto, e intercambiarán proyectos con sus compañeros, lo probarán, y resolverán las situaciones problema presentadas.

Evaluación

CRITERIOS DE EVALUACIÓN 10,0 8,0 6,5 4,0 1,0
USO DE BLOQUES DEL GRUPO MOVIMIENTO El estudiante emplea correctamente bloques Ir a X, Y, y deslizar Se usa uno de los dos bloques ir a, y Deslizar Se usan los bloques, pero no se ejecutan correctamente Se usa uno de los bloques, pero no funcionan No se usan bloques del grupo movimiento
IMPLEMENTACIÓN DE MULTI HILOS Se usan multi hilos para enriquecer la interactividad Algunos objetos usan multi hilos pocos objetos usan multi hilos se usan multi hilos, pero no cumplen funciones diferentes No se usan multi hilos en el proyecto
ANÁLISIS Y PRE DISEÑO La plantilla de análisis y cartulina se diligenciaron correctamente Hacen falta algunos elementos en la cartulina o la plantilla La presentación de la plantilla y cartulina resultan incompletas o desordenadas No se entrega alguno de los elementos No se diligencian plantilla ni cartulina de manera correcta
EJECUCIÓN DEL PROGRAMA El proyecto se ejecuta correctamente de principio a fin Faltan algunas programaciones de interacción Muchos objetos presentan dificultades de programación Faltan muchas validaciones y programaciones El proyecto no se ejecuta correctamente
CREACIÓN DE SITUACIONES PROBLEMA El estudiante crea correctamente situaciones problema de 4 cifras en adelante Las cantidad de cifras se cumple, pero las situaciones no son apropiadas Aunque las situaciones son apropiadas, los números son de menos de 4 cifras Se presentan incompletas las situaciones problema No se crean situaciones problema aritméticas
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS CON OPERACIONES ARITMÉTICAS El estudiante emplea todas las operaciones aritméticas correctamente Hay algunos problemas en la resolución de operaciones aritméticas de más de 4 cifras Se resuelven operaciones aritméticas de menos de 4 cifras Muchas operaciones aritméticas presentan problemas o no se resuelven El estudiante no resuelve correctamente ninguna operación aritmética

 

Notas

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Creditos

Proyecto Creado Por Maria Alejandra Varela Torres - Utilizando A Eduteka.org


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 13-14 años

Duración: Una hora de clase (47 minutos)  Una hora de clase (47 minutos) Tres horas de clase (3 sesiones) 47 minutos por sesión cuatro horas de clase (47 minutos cada una) 4 sesiones 3 horas de clase (47 minutos por clase) 3 Sesiones 1 hora de clase (47 minutos) 6 horas de clase (47 minutos por clase) 6 sesiones 2 horas de clase (47 minutos por sesión) 2 Sesiones

Herramientas:

Encuestas

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