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Proyecto

ADQUIERO HABILIDAD CON LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

Descripción

PROBLEMA:

 

Como hacer uso de nuevas técnicas para que los estudiantes aprendan las tablas de multiplicar.

 

JUSTIFICACIÓN

 

La realización de este proyecto se basa en la dificultad que algunos estudiantes de los grados cuarto y quinto de la sede Guayacán y Peña del Municipio de Chitaraque, presentan en el desarrollo de ejercicios y solución de problemas al no tener habilidad en el manejo de las tablas de multiplicar.

 

Metodología

 

Este proyecto esta dirigido a  5 estudiantes del grado cuarto y 5 del grado quinto, de la sede Guayacán y Peña, los cuales se ubicaran  en grupos de 2 estudiantes por computador.

 

Los estudiantes realizaran en la primera sesión con orientación del docente el conocimiento del software Scratch y así iniciar las actividades que se proponen al adquirir habilidad en el manejo de las tablas de multiplicar. Lo hacen buscando opciones de movimiento, de imágenes y escritura de las tablas de multiplicar. Se pretende que el estudiante se motive y  se divierta escribiendo las tablas.

 

En la segunda sesión los estudiantes que no estén trabajando en el computador realizaran una lotería divertida la cual ejercita el manejo de las tablas de multiplicar.  Los demás niños trabajaran en el computador ya con mas habilidad complementaran su trabajo para realizar una presentación. Se notara entusiasmo y novedad en la habilidad para el manejo de las tablas de multiplicar.

 

En la tercera sesión los niños mostraran el  trabajo realizado en el computador, se ayudaran unos a otros e intercambiaran ideas.  Se espera que los estudiantes se alegren y practiquen las tablas de multiplicar  con los productos realizados.

 

En la cuarta sesión los estudiantes ya entregaran un trabajo completo, e ingenioso, además se les facilitara escribir cualquier tabla de multiplicar con diferentes elementos  que el software Scratch ofrece. Se concursara por  la mejor presentación.

 

 

 

Las fases que incluye el proyecto son evaluación, identificación, diseño y ejecución o seguimiento. La evaluación debe ser viable y eficiente. La identificación es analítica con cada aspecto, en el diseño se programa y documenta el proyecto  y la ejecución o seguimiento incluye informe, realización y operaciones.

 

 

Es necesario realizar un taller de conocimiento con los estudiantes sobre conceptos fundamentales y saberes de temas en aritmética siendo las tablas base de las diferentes operaciones ya que estas están presentes en la mayoría de las actividades de la vida diaria.

 

El uso de las TICS hará más agradable e interesante la práctica y retroalimentación de las tablas de multiplicar ya que el estudiante encontrará materiales diferentes a los utilizados en el aula de clase que la hacen monótona y aburrida. Este ejercicio ayuda a que el estudiante se integre, Juegue, opine y participe de manera competitiva al demostrar quien tiene la mayor habilidad en el manejo de las tablas de multiplicar

 

 

 

Objetivos

           OBJETIVOS

 

General:

 

Utilizar las TICS para que  los estudiantes   adquieran habilidad en el manejo de las tablas de multiplicar.

 

Específicos:

 

  • Practicar con ayuda del programa scratch el tema de las tablas de multiplicar.
  • Exponer y revisar los trabajos realizados.
  • Orientar a los estudiantes en la búsqueda de información de matemáticas utilizando el Internet.

Area

Matemáticas - Aritmética

Edad

Sin especificación

Duración

Sesión 1:

Herramientas

  • Sistema Operativo
  • Procesador de Texto
  • Internet - Información
  • Internet - Comunicación
  • Manejo de ratón
  • Manejo de teclado
  • Editor de imágenes (Photoshop
  • etc)
  • Scratch

Recursos

Cuadro de Actividades

Logros Abordados

Descripción

Tiempo

Responsables

Labor del docente

Labor del estudiante

Recursos

Al terminar el proyecto el estudiante Aprender jugando las tablas de multiplicar

Por medio del computador con el  software sratch e iniciar la escritura de las tablas de multiplicar.

Utilizar loterías elaboradas por los mismos estudiantes.

2 horas

 

 

Docentes

Estudiantes

 

Orientar al estudiante  para el manejo de este software

Practicar y participar en las actividades del software scratch y elaboración de loterías por grupos.

Computador.

Cartulina

Colores

sellos

Los estudiantes realizaran nuevas presentaciones en SCRATCH e irán adquiriendo mayor habilidad con las tablas de multiplicar

Con novedosas escenarios y movimientos practicaran fácilmente las tablas de multiplicar.

1 hora

Docentes

estudiantes

Orientar y explicar la practica de esta herramienta

Atender y ser responsable en la ejecución y adquisición de habilidades de las tablas de multiplicar

computador

Despertar interés por el desarrollo de actividades novedosas sobre las tablas de multiplicar

En el computador darán movimiento, y sonidos a los personajes que aparecerán con las tablas de multiplicar.

Los estudiantes buscaran en portales de Internet información acerca de las tablas de multiplicar y harán u mapa conceptual en EVE.

 

 

8  horas

Docentes estudiantes

El docente elaborara los ejercicios , explicara y revisara los resultados

El estudiante formulara otros ejercicios y los desarrollara con mas facilidad  se divertirán.

 

El estudiante hará un mapa conceptual del tema realizado.

computador

Requisitos

     

 

          ENFOQUE TEÓRICO Y PEDAGÓGICO

 

 Enfoque Teórico:

 

Teniendo en cuenta los lineamientos del Ministerio de Educación Nacional y en busca de mejorar la calidad de la educación se formularon estándares para las diferentes áreas siendo los del grado 3º y 4º los siguientes en el área de matemáticas:

ESTÁNDARES DEL GRADO 4

 

Uso diversas estrategias de cálculo y de estimulación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.

 

Identifico, en el contexto de una situación, la necesidad de un cálculo exacto o aproximado y lo razonable de los resultados obtenidos.

 

Utilizo y justifico el uso de la estimación para resolver problemas relativos a la vida social, económica y de las ciencias, utilizando rangos de variación.

 

Justifico reacciones de dependencia del área y volumen, respecto a las dimensiones de figuras y sólidos.

 

Reconozco el uso de algunas magnitudes (longitud, área, volumen, capacidad, peso y masa, duración y rapidez, temperatura) y de algunas de las unidades que se usan para medir cantidades de la magnitud respectiva en situaciones aditivas y multiplicativas. 

 

ESTÁNDARES DEL GRADO 5

 

Resuelvo y formulo problemas cuya estrategia de solución requiera de las relaciones y propiedades de los números naturales y sus operaciones.

 

Identifico en el contexto de una situación, la necesidad de un cálculo exacto o aproximado y lo razonable de los resultados obtenidos.

 

Utilizo y justifico el uso de la estimación para resolver problemas relativos a la vida social, económica y de las ciencias, utilizando rangos de variación.

 

Modelo Pedagógico:

 

El modelo pedagógico que se realiza con este proyecto es el aprendizaje colaborativo en el cual integra a los estudiantes en grupos donde cada uno mantiene interdependencia positiva, responsabilidad individual e interacción promotora así el aprendizaje se desarrolla en mejor forma a través del aprendizaje en colaboración con otros aplicando el programa de escuela nueva.

 

(Driscoll y Vergara 1997. 1991) para que exista un aprendizaje colaborativo no se requiere trabajar juntos sino cooperar en el logro de una meta que no se puede lograr alcanzar individualmente.

 

Para el desarrollo del proyecto adquiero habilidad con las tablas de multiplicar, los estudiantes al utilizar los tics trabajan en grupo y cada uno va adquiriendo conocimiento y colaborando con el que presenta dificultad.

 

En los procesos de aprendizaje el uso de las tecnologías como estrategias se integran para que el aprendizaje colaborativo responda a un nuevo contexto social-cultural donde se define el “como aprende” (socialmente) y “donde aprende” (en red).

 

El niño se motiva, es creativo, aprende, comparte ideas con otros compañeros y logra un aprendizaje satisfactorio.

 

Hay mayor relación maestro estudiante, estudiante-maestro porque la enseñanza aprendizaje se hace proponiendo, negociando, dialogando, investigando, jugando todo por un fin común.

 

Es importante centrar el dialogo, la negociación en la palabra, en el aprender por explicación y que el aprendizaje en red es constitutivamente en entorno (Vigotsky 1979).

 

Como estrategia se utiliza el aprendizaje basado en problemas (ABP) donde el estudiante es activo al integrarse con el trabajo colaborativo va adquiriendo conocimiento constante  va evaluando su propio proceso el de los demás estudiantes del equipo y los de todo el grupo. Con este método el maestro se convierte en un facilitador o tutor del aprendizaje.

 

Actividades de Clase

Propósito

PROBLEMA:

 

Como hacer uso de nuevas técnicas para que los estudiantes aprendan las tablas de multiplicar.

 

JUSTIFICACIÓN

 

La realización de este proyecto se basa en la dificultad que algunos estudiantes de los grados cuarto y quinto de la sede Guayacán y Peña del Municipio de Chitaraque, presentan en el desarrollo de ejercicios y solución de problemas al no tener habilidad en el manejo de las tablas de multiplicar.

 

Metodología

 

Este proyecto esta dirigido a  5 estudiantes del grado cuarto y 5 del grado quinto, de la sede Guayacán y Peña, los cuales se ubicaran  en grupos de 2 estudiantes por computador.

 

Los estudiantes realizaran en la primera sesión con orientación del docente el conocimiento del software Scratch y así iniciar las actividades que se proponen al adquirir habilidad en el manejo de las tablas de multiplicar. Lo hacen buscando opciones de movimiento, de imágenes y escritura de las tablas de multiplicar. Se pretende que el estudiante se motive y  se divierta escribiendo las tablas.

 

En la segunda sesión los estudiantes que no estén trabajando en el computador realizaran una lotería divertida la cual ejercita el manejo de las tablas de multiplicar.  Los demás niños trabajaran en el computador ya con mas habilidad complementaran su trabajo para realizar una presentación. Se notara entusiasmo y novedad en la habilidad para el manejo de las tablas de multiplicar.

 

En la tercera sesión los niños mostraran el  trabajo realizado en el computador, se ayudaran unos a otros e intercambiaran ideas.  Se espera que los estudiantes se alegren y practiquen las tablas de multiplicar  con los productos realizados.

 

En la cuarta sesión los estudiantes ya entregaran un trabajo completo, e ingenioso, además se les facilitara escribir cualquier tabla de multiplicar con diferentes elementos  que el software Scratch ofrece. Se concursara por  la mejor presentación.

 

 

 

Las fases que incluye el proyecto son evaluación, identificación, diseño y ejecución o seguimiento. La evaluación debe ser viable y eficiente. La identificación es analítica con cada aspecto, en el diseño se programa y documenta el proyecto  y la ejecución o seguimiento incluye informe, realización y operaciones.

 

 

Es necesario realizar un taller de conocimiento con los estudiantes sobre conceptos fundamentales y saberes de temas en aritmética siendo las tablas base de las diferentes operaciones ya que estas están presentes en la mayoría de las actividades de la vida diaria.

 

El uso de las TICS hará más agradable e interesante la práctica y retroalimentación de las tablas de multiplicar ya que el estudiante encontrará materiales diferentes a los utilizados en el aula de clase que la hacen monótona y aburrida. Este ejercicio ayuda a que el estudiante se integre, Juegue, opine y participe de manera competitiva al demostrar quien tiene la mayor habilidad en el manejo de las tablas de multiplicar

 

 

 

Duración

Actividad Docente

.

Cuadro de Actividades

Logros Abordados

Descripción

Tiempo

Responsables

Labor del docente

Labor del estudiante

Recursos

Al terminar el proyecto el estudiante Aprender jugando las tablas de multiplicar

Por medio del computador con el  software sratch e iniciar la escritura de las tablas de multiplicar.

Utilizar loterías elaboradas por los mismos estudiantes.

2 horas

 

 

Docentes

Estudiantes

 

Orientar al estudiante  para el manejo de este software

Practicar y participar en las actividades del software scratch y elaboración de loterías por grupos.

Computador.

Cartulina

Colores

sellos

Los estudiantes realizaran nuevas presentaciones en SCRATCH e irán adquiriendo mayor habilidad con las tablas de multiplicar

Con novedosas escenarios y movimientos practicaran fácilmente las tablas de multiplicar.

1 hora

Docentes

estudiantes

Orientar y explicar la practica de esta herramienta

Atender y ser responsable en la ejecución y adquisición de habilidades de las tablas de multiplicar

computador

Despertar interés por el desarrollo de actividades novedosas sobre las tablas de multiplicar

En el computador darán movimiento, y sonidos a los personajes que aparecerán con las tablas de multiplicar.

Los estudiantes buscaran en portales de Internet información acerca de las tablas de multiplicar y harán u mapa conceptual en EVE.

 

 

8  horas

Docentes estudiantes

El docente elaborara los ejercicios , explicara y revisara los resultados

El estudiante formulara otros ejercicios y los desarrollara con mas facilidad  se divertirán.

 

El estudiante hará un mapa conceptual del tema realizado.

computador

Actividad Estudiante

.

Cuadro de Actividades

Logros Abordados

Descripción

Tiempo

Responsables

Labor del docente

Labor del estudiante

Recursos

Al terminar el proyecto el estudiante Aprender jugando las tablas de multiplicar

Por medio del computador con el  software sratch e iniciar la escritura de las tablas de multiplicar.

Utilizar loterías elaboradas por los mismos estudiantes.

2 horas

 

 

Docentes

Estudiantes

 

Orientar al estudiante  para el manejo de este software

Practicar y participar en las actividades del software scratch y elaboración de loterías por grupos.

Computador.

Cartulina

Colores

sellos

Los estudiantes realizaran nuevas presentaciones en SCRATCH e irán adquiriendo mayor habilidad con las tablas de multiplicar

Con novedosas escenarios y movimientos practicaran fácilmente las tablas de multiplicar.

1 hora

Docentes

estudiantes

Orientar y explicar la practica de esta herramienta

Atender y ser responsable en la ejecución y adquisición de habilidades de las tablas de multiplicar

computador

Despertar interés por el desarrollo de actividades novedosas sobre las tablas de multiplicar

En el computador darán movimiento, y sonidos a los personajes que aparecerán con las tablas de multiplicar.

Los estudiantes buscaran en portales de Internet información acerca de las tablas de multiplicar y harán u mapa conceptual en EVE.

 

 

8  horas

Docentes estudiantes

El docente elaborara los ejercicios , explicara y revisara los resultados

El estudiante formulara otros ejercicios y los desarrollara con mas facilidad  se divertirán.

 

El estudiante hará un mapa conceptual del tema realizado.

computador

Propósito

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Evaluación

.

Cuadro de logros:

 

Objetivo

General

Objetivos Específicos

No

Logro

Indicador de Logro

Utilizar las TICS para que  los estudiantes   adquieran habilidad en el manejo de las tablas de multiplicar.

 

Practicar con ayuda del programa scratch, el tema de las tablas de multiplicar.

 

 

Al terminar el proyecto el estudiante aprenderá jugando las tablas de multiplicar.

Una vez realizado el 30%  del proyecto, el estudiante estará en capacidad de manipular el software scratch  e irán adquiriendo habilidad en el manejo de las tablas de multiplicar.

Exponer y revisar los trabajos realizados.

 

 

Los estudiantes realizaran nuevas presentaciones en scratch e irán adquiriendo mayor habilidad con las tablas.

Una vez realizado el 60% del proyecto el estudiante tendrá más habilidad en el manejo de estas actividades.

Orientar a los estudiantes en la búsqueda de información de matemáticas utilizando el Internet

 

Despertar interés por el desarrollo de actividades novedosas sobre las tablas de multiplicar.

Una vez culminado el 100% los estudiantes desarrollaran habilidad en el manejo de las tablas de multiplicar y presentaran sus trabajos con mayor facilidad.

                RESULTADOS

 

A corto plazo:

 

A través del juego el estudiante aprenderá con más rapidez las tablas de multiplicar. En un mes aprenderán las tablas de multiplicar del 1 al 3

 

A mediano plazo:

 

 En 2 meses desarrollarán habilidad con  las tablas del 4 al 6.

 

A largo plazo:

 

 Se aprenderán las tablas de multiplicar del 7 al 9. Y terminado el año el estudiante resolverá ejercicios con mayor facilidad.

 

                  PRODUCTOS

 

·        El estudiante elaborará  una lotería didáctica  con las tablas de multiplicar.

 

·        Él trabajará en Scratch las tablas de multiplicar con imágenes movimientos y diferentes fondos.

 

·        El estudiante elaborará un mapa conceptual en Eve sobre la información obtenida en Internet de las tablas de multiplicar.

 

 

Notas

Este proyecto se desarrolla en la Institucion Educativa San Pedro Claver del municipio  Chitaraque, Boyaca, Colombia.

 

Se contó con la asesoria de la docente NUBIA SANCHEZ CORREDOR  de la Universidad Pedagogica Nacional, convenio CPE.

Créditos

Autor: Vilma Ruth Castellanos Castellanos

Fecha de publicación : 2009-08-12


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