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Proyecto

JUGANDO JUGANDO PROBLEMAS SOLUCIONANDO

Descripción

El proyecto jugando, jugando problema solucionando; obedece a varios motivos: En primer lugar, a las falencias presentadas en los niños y/o estudiantes del grado segundo, para la comprensión, análisis y desarrollo de operaciones matemáticas. En segundo lugar a la necesidad de implementar nuevas estrategias  de educación interactuando con herramientas informáticas y las TICS. En tercer lugar el crear e innovar diferentes formas de aprendizaje para los estudiantes.

El actual esfuerzo contiene vídeos de comprensión, actividades didácticas como sopa de letras, cuentos, entre otras, todo relacionando con   la matemáticas para niños de segundo grado  de primaria. 

 

Objetivos

OBJETIVO GENERAL: Motivar y concientizar a los estudiantes del grado segundo de la sede Mesa de Cucuana, en la importancia del análisis  de los diferentes problemas para las posibles soluciones y aplicación  de las diferentes operaciones matemáticas

 

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Facilitar a  los estudiantes  el acceso a diferentes escenarios de aprendizaje; como vídeos y utilización de herramientas informáticas.
  • Estimular la lectura en los estudiantes para mejorar el desempeño en la solución de problemas matemáticos.
  • Desarrollar ejercicios y operaciones matemáticas interactivas.

Area

Matemáticas - Aritmética

Edad

7-8 / 8-9

Duración

Sesión 1:

Esta actividad tiene una duración de una hora.

Sesión 2:

Esta actividad tiene  una duración de una hora

Sesión 3:

Esta actividad tiene una duración de una hora.

Herramientas

  • Sistema Operativo
  • Procesador de Texto
  • Presentador Multimedia
  • Internet - Información
  • Organizadores Gráficos
  • Manejo de ratón
  • Manejo de teclado
  • Fotografía/Video

Recursos

Durante la realización del proyecto las herramientas básicas utilizadas fueron computadores, los programas; SEBRAN y CUADERNIA, programas básicos como word, excel, power point. Todos estos programas son de fácil acceso para la interacción de los docentes y estudiantes. De igual forma las aulas y los estudiantes quienes fueron los protagonistas principales en este proyecto.
 
 

Requisitos

Los requisitos básicos para llevar a cabo la ejecución del proyecto son:
 
  • Estudiantes y/o niños entre 7 y 9 años de edad.
  • Aulas educativas o lugar apto para llevar a cabo la ejecución, con computadores con audio y los respectivos programas ( CUADERNIA, SEBRAN, power point, word, excel entre otros.) 

Actividades de Clase

Propósito

Facilitar a  los estudiantes  el acceso a diferentes escenarios de aprendizaje; como vídeos y utilización de herramientas informáticas.

Duración

Esta actividad tiene una duración de una hora.

Actividad Docente

  1. concientizar al estudiante sobre el uso de las matemáticas en la vida cotidiana.
  2. Mostrar un vídeo de motivación: Matemáticas para niños con Donald
  3. Hacer uso de la tecnología para el buen aprendizaje de las matemáticas.

Actividad Estudiante

  1. El estudiante presta atención a la inducción previa del docente.
  2. Desarrolla las actividades propuestas.
  3. Observa con mucha atención el vídeo "EL MUNDO DE LAS MATEMÁTICAS."
  4. Responder a las preguntas hechas por la profesora.
  5. Desarrollar una sopa de letras referente al vídeo.

Propósito

Estimular la lectura en los estudiantes para mejorar el desempeño en la solución de problemas matemáticos.

Duración

Esta actividad tiene  una duración de una hora

Actividad Docente

  1. Dar a conocer el Cuento Mira Quien Llego.
  2. Aclarar dudas sobre la lectura del cuento.

Actividad Estudiante

  1. Leer y Observar el cuento "Mira quien llego".
  2. Expresar las dudas, inquietudes y preguntas  que surgen después de la lectura.
  3.  Manejo de las Herramientas Informáticas.

Propósito

Desarrollar ejercicios y operaciones matemáticas interactivas.

Duración

Esta actividad tiene una duración de una hora.

Actividad Docente

  1. Hacer un rompecabezas del numero 8 con la herramienta cuadernia.
  2. Explicar a los estudiantes como armar el rompecabezas en la herramienta cuadernia.
  3. Dar a conocer diferentes estrategias para solucionar el rompecabezas. 

Actividad Estudiante

  1. Prestar atención e identificar el numero 8.
  2. Solucionar el rompecabezas utilizando la herramienta cuadernia.
  3. Manejo de Herramientas Informáticas (cuadernia).

Propósito

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Evaluación

  1. Interés y motivación a la matemáticas
  2. Gestiona correctamente las operaciones matemáticas
  3. Analiza y  realiza las diferentes operaciones
  4. Identifica el numero 8.

Notas

Agradecemos de antemano a Dios por permitirnos llevar a cabo este proyecto, a la universidad Católica del Norte (Sede Neiva), al asesor Henry Andrade Ordoñez, a la MINTIC, MEN, a nuestra familia y a todos los estudiantes que hicieron parte de esta experiencia que nos dejo enseñanzas y la oportunidad de ofrecerle nuevas formas de enseñanzas, al grupo de docentes que llevamos a cabo este diplomado y a la socializaciones realizadas.

Créditos

Autor: Nidia Olaya Leyton

Fecha de publicación : 2014-09-28


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