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Proyecto Tecnología e Informática Informática El Juguete Como Estrategia De Aprendizaje

El Juguete Como Estrategia De Aprendizaje

Publicado el 28 Agosto de 2014

Autor: luis eduardo gaviria sanchez

Descripción

.Los juguetes siempre han desempeñado un papel importante en la vida de los niños, con frecuencia reflejan la cultura del momento e indican los cambios culturales y las tendencias sociales, tal como se puede ver en los  museos y bibliotecas de juguetes alrededor del mundo. A pesar de que los juguetes de hoy en día parecen ser diferentes a los de antaño, el propósito del proyecto es mostrar que el juguete es llevar alegría y placer y crear oportunidades para incrementar el aprendizaje y el desarrollo en los niños. 

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración: 12 clases de 45 minutos cada uno para alcanzar los objetivos propuestos Más 2 horas de exposición y entrega de juguetes al preescolar.

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Códigos QR

Escritura colaborativa

Hojas de cálculo

Infografías

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

- El estudiantes Identificara y describe características, dificultades, deficiencias o riesgos asociados con el empleo de artefactos y procesos

Destinados a la solución de problemas.

- El estudiante reconocerá en algunos artefactos, conceptos y principios  Científicos y técnicos que permitieron su creación sobre el juguete.

- Los estudiantes utilizaran la tecnologías de la información y la comunicación disponibles en su entorno para el desarrollo de diversas actividades (comunicación, entretenimiento, aprendizaje, Búsqueda y validación de información, investigación.

-  El estudiante describirá con esquemas, dibujos y textos, instrucciones de Ensamble de artefactos. Como el Juguete

-  Los grupos de estudiantes utilizaran  herramientas manuales para realizar de manera segura procesos de medición, trazado, corte, doblado y unión de materiales para construir modelos y maqueta. El juguete ya escogido por cada grupo.

El estudiante diferenciara los intereses del que fabrica, vende o compra un producto, bien o servicio y se interesa por obtener garantía de

calidad.

-   El estudiante leerán una historia o cuento a través de textos dentro de la clase de español

-  El estudiante  Identificara las imágenes del cuento que definen la secuencia para ser utilizado técnicamente

- Definirá y diseñara los personajes, los materiales, los colores, el tamaño para su construcción

-El estudiante diseñara los autómatas, la comprensión de la estructura mecánica de su movimiento.

-  El estudiante montara la estructura mecánica, los componentes y las partes superiores artísticas 

- El estudiante Identificara fuentes y tipos de energía durante el proceso de trabajo y realización de su autómatas y explicara cómo se

Transforman.

Recursos

Videos: http://www.youtube.com/watch?v=JUHnq-0bY4g historias de algunos trabajos con juguetes

http://www.clohe-movingtoys.eu/www/Home_EN/Automata_Gallery_Mechanisms.htm

En esta página puedes ver mecanismos autómatas en movimiento http://prezi.com/tvze4dp5sjiq/mecanismos-para-automatas/ diseños de autómatas. 

http://www.ehowenespanol.com/tipos-engranajes-shimano-lista_86148/ tipos de engranajes

http://elmonitor.educ.ar/secciones/y-en-este-numero/la-historia-de-los-juguetes/

http://www.oficiostradicionales.net/es/madera/juguetes/proceso.asp

https://www.youtube.com/watch?v=ZGROFm8wzk0  juguetes con material desechable

https://www.youtube.com/watch?v=pQD5ij5juSI  elaboración de  un juguete sus productos

https://www.youtube.com/watch?v=Yag54CVNmtk   se muestra la rueda de fricción 

Lecturas sobre la historia del juguete, cuentos, visitas a  tiendas de juguetes su valor,

Cuentos tradicionales, colores, hojas de papel, tijeras, regla, cajas de cartón, silicona , pegante, lápiz, palos de madera, madera, botellas, sala  de informática, trasporte, cámaras para grabar el proceso y elaboración. saa de informática.

Requisitos

El requisito será tener en cuenta  los conocimientos previos  sobre el tema de la  mecánica,

Todo lo relacionado con la información, vídeos sobre el  juguetes y su elaboración,

El  material que se utilizara en el momento de la  elaboración del juguete para los niños

 La motivación del estudiante  para el trabajo en grupo 

Proceso

Definir Actividad 1-Plantear el objetivo de la actividad y los resultados que se esperan obtener de la misma

Plantear el sistema de evaluación de la actividad y los criterios que se tendrán en cuenta tanto a nivel de conocimientos como de habilidades y actitudes que se consideran deseables.

Definir Actividad 2

Explicitar el contexto en el que se realizará la actividad., describir la modalidad de participación individual, grupal, colaborativa y como se realizará la gestión de la misma.

Definir Actividad  3 Especificar con claridad el proceso a seguir para la realización de la actividad.

- Indicar los diferentes recursos que pueden utilizar los estudiantes en el desarrollo de la actividad.

 

Definir Actividad 4

Introducción a los temas utilizados para la realización de juguetes autómatas. y los recursos que hay en la red disponibles para los estudiantes: el Museo Virtual, la Wiki, y otros.

Permitir a los estudiantes que elijan los tópicos de la actividad permitiendo que emerjan diferentes puntos de vista.

Definir Actividad 5

Observación y motivación constante en cada proceso

Informar  la evolución de  la actividad a la comunidad educativa general.

Registrar en los cuadernos pedagógicos los avances y dificultades de cada 

Definir Actividad 6

 Motivar los estudiantes la adquisición de nuevas habilidades y conocimientos en las tecnologías.

Definir Actividad 7 Definir Actividad 8 Definir Actividad 9 Definir Actividad 10 Definir Actividad 11 Definir Actividad 12

Actividades Docente

Actividades Estudiante

Evaluación

Se va evaluar conocimientos, habilidades y actitudes, motivación, trabajo en equipo.

Investigación en equipo, individual, orden.

El diario de actividades, los recursos que utilicen, creatividad. 

Experiencia de cada  participante durante la actividad diario estudiantil

Diccionario tecnológico

Exposición del trabajo

Juguete elaborado 

Saberes previos, la reflexión en la acción.

La realización de trabajos en grupo, individuales.

Auto evaluación individual y grupal

Proceso cognitivo social de cada estudiante en cada encuentro producto de la actividad

Lenguaje tecnológico, 

Creatividad.

Notas

Trabajo  se llevara a cabo gracias al institución celestin fríen de Itagüí, y sus docentes

Padres de familia y estudiantes.

Universidad cooperativa de Colombia y sus docentes de la facultad de educación.

Preescolar  de bienestar familiar florida

NOTA  LA IDEA DE ESTA ACTIVIDAD QUE EL TRABAJO Y LAS INVESTIGACIONES SE HAN DENTRO DEL MISMO HORARIO DE ESTUDIO

.

Creditos


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración: 12 clases de 45 minutos cada uno para alcanzar los objetivos propuestos Más 2 horas de exposición y entrega de juguetes al preescolar.

Herramientas:

Auto Aplicaciones

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