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Proyecto Matemáticas Aritmética Laberinto Romano

Laberinto Romano

Publicado el 26 Agosto de 2014

Autor: Ivn Muoz C.

Descripción

El proyecto de integración Matemáticas  “El Laberinto Romanos” tiene como objetivos que los estudiantes aprendan las equivalencias de los números romanos en sistema decimal y de sistema decimal a números romanos. Además desarrollar el pensamiento lógico de los estudiantes.

Al poner en marcha dicho proyecto  los estudiantes deberán crear cuatro escenarios.  Luego crear 10 objetos los cuales deben interactuar entre sí.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años

Duración: La sesión tendrá una duración de 1 hora. Esta sesión tendrá una duración de una hora de clase (50 minutos). Una hora de clase. (50 minutos). Una hora de clase (50 minutos) una hora de clase (50 minutos) una hora de clase (50 minutos) Dos horas de clase (100 minutos) Una hora de clase (50 minutos) Dos horas de clase (100minutos)

Herramientas:

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

  • Reconocer la equivalencia de números Romanos en el sistema decimal y viceversa.
  • Desarrollar habilidades de pensamiento lógico creando un laberinto en el software Scracth y realizando su respectiva programación.

Recursos

.Plantilla de análisis

Sala de sistemas, Software Scratch instalado en todos  los computadores.

Cartulina, lápiz, colores, sacapuntas borrador, regla.

Requisitos

Para realizar el proyecto equivalencia de números romanos el estudiante debe:

Conocer  la equivalencia de los principales signos del sistema de numeración romana.

Tener un manejo básico de la herramienta Scratch.

Proceso

Presentación del proyecto, trabajo en la plantilla de análisis (presentación del problema).

En la primera sesión se presentará el proyecto "El laberinto Romano" el cual se desarrollará en el sofware Scracht, dando a conocer de que se trata el proyecto, que se espera de los estudiantes, que es lo que el estudiante bebe saber hacer.

Posteriormente se entregará la plantilla de análisis   y el estudiante la resolverá dando una plantación para iniciar su proyecto.

Trabajo de prediseño.

En esta sesión se trabajará la realización de prediseño, en el cual el estudiante debe realizar en un octavo de cartulina lo que va a realizar en el software Scracht.

Trabajo en Scracht: creación de los tres escenarios.

En esta sesión los estudiantes en el software Scracht deben crear los escenarios de presentación, laberinto y findel juego.

 

trabajo en Scracht.

Continuación de la realización de los escenarios necesarios para la realización del proyecto.

Trabajo en Scracht: ceración de los objetos.

En esta sesión se trabajará la realización de los objetos necesarios para su proyecto.

Trabajo en Scracht:

Programar en Scracht el objeto que se va a desplazar por el laberinto.

Trabajo en Scracht:

Programar los objetos obstáculo y el de la meta.

Trabajo en Scracht:

Realizar la programación de los escenarios.

Trabajo en Scracht  y socialización del proyecto:

En esta sesión se revisará el proyecto y se socializará con los estudiantes.

 

Actividades Docente

El docente presentará el Proyecto a los estudiantes con la lectura de un cuento donde haya una princesa que necesita ser salvada y para salvarla hace falta pasar por un laberinto con una serie de obstáculos. Posteriormente se incentivará a los estudiantes para que  inicien el proyecto, luego se hará entrega de la plantilla de análisis

Con anterioridad el maestro pedirá material para trabajar en la clase. Durante el desarrollo de esta el docente acompañará el proceso resolviendo dudas e inquietudes en la creación del pre diseño del proyecto.

llevar a los estudiantes a la sala de sistemas e indicar a los estudiantes el trabajo a realizar en la sesión (desarrollo de los escenarios).

llevar a los estudiantes a la sala de sistemas, donde los estudiantes continuará realizando los escenarios necesarios para su proyecto.

Llevar a los estudiantes a la sala de sistemas indicar que debe realizar todos los objetos necesarios para el desarrollo del proyecto.

Llevar a los estudiantes a la sala de sistemas. Pedir que programen el objeto que va a realizar la introducción del juego.

Llevar a los estudiantes a la sala de sistemas pedir que programen los objetos que servirán de obstáculos en el laberinto y el de meta.

Llevar a los estudiantes a la sala de sistemas pedir que programen el cambio de los escenarios.

Llevar a los estudiantes a la sala de sistemas se indicará que revisen su proyecto y pulan los detalles.

Llevar a los estudiantes a la sala de sistemas y pedir que intercambien de puestos y evalúen el juego de su compañero.

Actividades Estudiante

Prestar atención y realizar preguntas si tiene alguna duda, luego debe desarrollar la plantilla de análisis.

Realizar en cartulina el pre diseño del proyecto donde se presenten tres escenarios, el primero de presentación, el segundo un laberinto y el tercero de fin del juego. Además se dibujarán los objetos que servirán de obstáculos en el laberinto y el objeto que cruzará el laberinto para para llegar a la meta.

En el computador el estudiante ingresará al software Scratch y dibujar o importar los escenarios de presentación, laberinto  y fin del juego, teniendo en cuenta el orden en que se deben organizar

En Scratch los estudiantes deben continuar con su trabajo de diseño de los escenarios.

 

. En Scratch  dibujar o importar los objetos que servirán como obstáculos en el laberinto, el objeto que se va a desplazar por todo el laberinto y el objeto de meta o llegada

En Scratch el estudiante debe programar el objeto que va a desplazar por el laberinto.

El estudiante debe programar los objetos que servirán como obstáculos en el laberinto. Haciendo que cuando el objeto que se mueve por el escenario que tiene el laberinto,  si toca en su desplazamiento, a un objeto obstáculo, realice una pregunta relacionada con los números Romanos. Este proceso se debe repetir con todos os objetos obstáculos.

El estudiante debe programar el cambio de los escenarios para que cambien cuando es necesario.

Ensayar el programa y verificar que funcione correctamente.

 Ejecutar y evaluar el juego de su compañero.

Evaluación

Evaluación

Aspectos

 

5

4

3

2

1

Desarrollo de la plantilla de análisis.

Desarrolla coherentemente la plantilla de análisis resolviendo todos los puntos presentados en ella.

Desarrolla coherentemente la plantilla de análisis resolviendo cuatro de los aspectos tratados en ella

Desarrolla coherentemente la plantilla de análisis resolviendo tres  de los aspectos tratados en ella

Desarrolla coherentemente la plantilla de análisis resolviendo dos de los aspectos tratados en ella

Desarrolla coherentemente la plantilla de análisis resolviendo uno de los aspectos tratados en ella

Creación de los escenarios

Presenta de manera estética y completo el trabajo de pre diseño en la cartulina

Presenta  en la cartulina cuatro escenarios

Presenta de manera estética tres escenarios.

Presenta  en la cartulina tres escenarios

Presenta dos escenarios.

Creación de los objetos

Crea 10 objetos de manera estética.

Crea 8 objetos de manera estética.

Crea 6 objetos de manera estética.

Crea 4 objetos de manera estética.

Crea 2 objetos de manera estética.

Programación de los objetos

Programa correctamente todos los objetos.

Programa correctamente 8 objetos.

Programa correctamente 6  objetos.

Programa correctamente 4 objetos.

Programa correctamente 2 objetos.

Trabajo en grupo

Contribuye efectivamente el grupo para solucionar problemas

Contribuye parcialmente el grupo para solucionar problemas

Presenta dificultad para contribuir efectivamente en la solución del problemas

En varias ocasiones obstaculiza el trabajo en grupo para la solución de problemas

No contribuye parcialmente el grupo para solucionar problemas

Ejecución del programa

Al ejecutar el programa funciona correctamente

Al ejecutar el programa funciona parcialmente

Al ejecutar el programa funcionan algunos de los elementos programados en él.

Al ejecutar el programa funciona incorrectamente algunos elementos

Al ejecutar el programa no funciona correctamente

Notas

Creditos

Proyecto Creado Por IvÁN MuÑOz C.


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años

Duración: La sesión tendrá una duración de 1 hora. Esta sesión tendrá una duración de una hora de clase (50 minutos). Una hora de clase. (50 minutos). Una hora de clase (50 minutos) una hora de clase (50 minutos) una hora de clase (50 minutos) Dos horas de clase (100 minutos) Una hora de clase (50 minutos) Dos horas de clase (100minutos)

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