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Proyecto

El Juego Como Producto de la Creatividad y el Conocimento

Descripción

Después de obtener una excelente participación en el Scratch Day 2013, se amplía la planeación académica de la asignatura de sistemas implementando Scratch desde el grado 3 hasta grado 11, logrando en los estudiantes un impacto positivo hacia esta excelente herramienta de programación, desarrollando en ellos ganas de aprender, creatividad y lo más importante hacer que el estudiante analice y desarrolle sus propios proyectos utilizando la imaginación.

Area y Asignatura

Tecnología e Informática - Informática

Edad

  • Entre 15-16 años

Herramientas

  • Audio
  • Blogs
  • Diagramas causa efecto
  • Mapas Conceptuales

Objetivos

  • Aplicar Bucles (Estructuras Repetitivas) para la animación de objetos.
  • Utilizar el bloque de controles para aplicar ciclos repetitivos y condicionales a los diferentes objetos que integran el proyecto.
  • Crear diferentes proyectos aplicando estructuras repetitivas y condicionales para la creación de animaciones y simulaciones.

Recursos

Sala de sistemas dotada con 26 equipos, computadores Core i3, Disco Duro de 1 Tera, Memoria Ram de 4Gb, conectados a Internet por fibra óptica con un canal dedicado de 50 Mb, los equipos con sistemas operativos Windows 7 y Windows 8, herramientas Office 2007, 2010.

Requisitos

  • Conocimiento y puesta en marcha de todo el entorno que comprende la herramienta de programación Scratch.
  • Conceptos básicos de programación como lo son Bucles y Condicionales.

Proceso

Conocimiento de la herramienta, además de incentivar en el estudiante la idea de crear su propio proyecto programando de manera libre y creativa.

Conocer la herramienta de programación Scratch, los diferentes bloques que la conforman, en especial el manejo de objetos.

Profundización en cada uno de los diferentes bloques que conforman la herramienta.

Desarrollar e implementar ejercicios aplicando funciones de los bloques de control, apariencia y movimiento.

Conocer el concepto de Bucles (Estructuras Repetitivas) y Condicionales.

Creación de programas donde el estudiante desarrolle ejercicios que permitan interactividad con el usuario.

Aplicación de estructuras condicionales a los diferentes programas según el problema planteado.

Desarrollo e implementación del proyecto.

Duración

1 Hora. 2 Horas. 2 Horas. 2 Horas. 2 Horas. 2 Horas. 2 Horas. Lo que resta del bimestre.

Actividades Docente

Socialización de la idea de crear un proyecto de programación en Scratch, donde el estudiante será libre en la idea de crear su propio proyecto.

Entorno de Scratch, manejo y creación de objetos.

Explicación y manipulación de los comandos que contienen los diferentes bloques que conforman la herramienta Scratch.

Creación de programas sencillos realizando movimientos, aplicando algunos comandos de los bloques movimiento, apariencia y control.

Explicación y realización de ejercicios aplicando sentencias repetitivas (bucles) y condicionales del bloque de control (Función Si, Por Siempre etc.)

Control de objetos con el teclado utilizando flechas de dirección y teclado alfabético, con el Mouse apuntando hacia donde se dirija.

Concepto de estructuras condicionales y desarrollo de programas, aplicando toma de decisiones tendientes a solucionar un problema que plantea diferentes alternativas (Si).

Realizar programas aplicando todo lo visto durante el bimestre.

Actividades Estudiante

Lluvia de ideas para la creación, desarrollo e implementación de los programas que integraran este proyecto.

Realizar ejercicios que permitan al estudiante manipular de forma fácil las diferentes formas de trabajar con objetos, ya sea creándolo, insertándolo desde cada una de las carpetas internas separados por categorías o como elemento sorpresa.

Familiarización con el programa, enfatizando paso a paso en cada uno de los Bloques por los cuales se conforma esta herramienta de programación.

Desarrollar programas de animación de objetos aplicando comandos de posición, movimiento y dirección.

Resolver ejercicios utilizando sentencias repetitivas y condicionales.

Controlar y direccionar objetos, desarrollando programas donde el usuario manipule la aplicación a través del teclado y del Mouse.

Desarrollar ejercicios impuestos en clase de toma de decisiones resolviendo problemas que presentan diferentes alternativas.

Finalización del proyecto, aplicando todo lo visto durante el bimestre.

Evaluación

PLANEACIÓN ACADÉMICA

II BIMESTRE 2013-2014

PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

EL JUEGO COMO PRODUCTO DE LA CREATIVIDAD Y EL CONOCIMIENTO

GRADO 6

 

 

 

TEMAS

EXCELENTE

95 - 100

SOBRESALIENTE

85 - 94

ACEPTABLE

80 - 84

INSUFICIENTE

0 - 79

ALMACENAMIENTO DE INFORMACIÓN

El estudiante crea una cuenta en Scratch para guardar y compartir sus proyectos, además de guardar su información en Unidades de Almacenamiento.

 

 

El estudiante no crea cuenta en Scratch, no comparte sus proyectos y no guarda su información en Unidades de Almacenamiento.

ESCENARIOS

Crea sus propios escenarios, Inserta y Modifica escenarios acordes al proyecto a realizar, cambia de escenario para dar dificultad al programa utilizando cambiar fondo del bloque de apariencia.

Inserta y Modifica escenarios existentes.

Inserta escenarios propios de la herramienta Scratch.

No inserta, ni crea sus propios escenarios.

OBJETOS

El programa contiene N Objetos y  presentan siguiente disfraz, cambiar disfraz, además de aparecer y desaparecer utilizando del bloque apariencia la función mostrar y esconder.

El programa contiene N objetos  y presentan siguiente disfraz y cambiar disfraz.

El Programa contiene objetos.

El programa contiene un objeto.

MOVIMIENTOS Y DIRECCIÓN

Los objetos presentan posición inicial (Ir a x , y) y los objetos con movimiento (Apuntar en Dirección, Girar, Rebotar si está Tocando un Borde) presentan direccionalidad.

Los objetos presentan posición inicial, pero no presentan direccionalidad.

 

Los objetos no presentan posición inicial, movimiento, ni direccionalidad.

CONTROLES

Controla y direcciona 1 o más objetos utilizando (Por Siempre) en la programación de objetos y condicionales (Si), en la toma de decisiones al mover diferentes objetos en el escenario.

Controla y direcciona 1 objeto (Por siempre) en la programación de objetos.

Utiliza (Por Siempre en la programación de objetos.

No utiliza ninguno de los comandos del bloque de control.

SENSORES

Los objetos se controlan con el teclado a través de ciclos repetitivos utilizando (Tecla Presionada, Tocando, Tocando Color), además el usuario interactúa con el programa moviendo los objetos con las flechas de dirección.

Los objetos se controlan con el teclado a través de ciclos repetitivos utilizando (Tecla Presionada, Tocando, Tocando Color).

Los objetos se controlan con el teclado sin utilizar ciclos repetitivos.

El programa no controla objetos con el teclado utilizando o sin utilizar ciclos repetitivos (Tecla Presionada, Tocando, Tocando Color).

 

Conocimiento y manejo adecuado de la herramienta.

Aplicación de todos los temas vistos durante el bimestre en el proyecto desarrollado.

Desarrollo del proyecto dentro del tiempo estipulado.

Creatividad del estudiante al finalizar el proyecto.

 

Notas

Proyecto propuesto por el Docente de Sistemas Oscar Javier Carvajal Burgos y creado por los estudiantes Santiago Morcillo, José Miguel Sanz, Sergio Ramírez y Nicolás Vélez de Grado 6 del Colegio Liceo Campestre de Pereira - Risaralda

Créditos

Autor:

Proyecto creado por Oscar Carvajal - utilizando a eduteka.org

Fecha de publicación: 2014-05-02
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