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Proyecto

JUEGOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS� UN CAMINO L�DICO PARA LA ENSE�ANZA (PROYECTO PEDAG�GICO DE AULA)

Descripción

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MARCO TEÓRICO

 

Contrario a lo que se cree, la lúdica no se limita al simple hecho de jugar para distensionarse, es el instrumento imprescindible  para el desarrollo social de los seres humanos, pues es a través del juego y los instrumentos empleados para tal fin, como el niño empieza a interrelacionarse con los demás, y a adquirir los conocimientos necesarios (desarrollo cognitivo) en sus primeras etas de la vida, “por lo que el juego como aprendizaje de la vida social, se convierte en un agente trasmisor muy eficaz, por medio del cual se pueden interiorizar los valores éticos y las actitudes de la sociedad en la que se vive”.

 

El juego posee un valor muy importante a la hora  de preparar al individuo para  la vida, por ser un elemento fundamental y gestor de los procesos de formación en las primeras etapas de la vida de todo ser humano, “al educar al futuro hombre de acción no se debe eliminar el juego, si no organizarse de tal forma que, sin desvirtuar su carácter contribuya a educar las cualidades del futuro trabajador, padre, amigo y ciudadano, ”  enfoque final de todo proceso educativo, razón por la cual se convierte en un excelente herramienta de apoyo de los  quehaceres de enseñanza – aprendizaje escolar .

Educación Lúdica basada en el Arte

Donde la guerra y la violencia siembran terror y miedo, el arte y la lúdica hacen germinar la vida, el amor, la alegría y la belleza, el entendimiento, la consideración y la hermandad”. Carlos Alberto Jiménez Veles

Contar con un Sistema Educativo que se apoye en los beneficios pedagógicos de la Lúdica y el arte en donde niñas, niños, jóvenes y profesionales aprecien y  se acerquen a las disciplinas artísticas durante todo el transcurso de la ruta escolar, de tal forma, que además del desempeño social que implica ejercer una profesión, las personas se acompañan de oficios tan valiosos como la animación y la creación artística, es imprescindible pues se convierte en el complemento ideal para consolidar la Cultura de Paz,  fortalecer las prácticas multiculturales, pedagógicas,  metodológicas y hacer que el estudiante sienta un constante goce y derroche de creatividad, pasión y amor por el conocimiento.

 

La lúdica no solo  hace que el conocimiento se maneje desde una visión más recreativa y menos academicista, sino que también es una excelente vía por medio de la cual se pueden afianzar la creatividad y la comunicación, ya que cuando ella nos formula que para “un niño el acto de jugar se convierte en un cúmulo de fantasías, creación y socialización que lo transporta a mundos innimaginados, y al adulto lo induce a tener la suficiente imaginación como para escribir un poema, una canción, una pintura y muchas otras cosas más, que se deben fomentar en el pensamiento y el sentimiento de todo ser humano que se esté formando en el ámbito educativo,  realmente le entrega a este proyecto un elemento muy importante, se convierte en el camino para incentivar a los niños hacia el gusto y la amor por el aprendizaje. Médico, abogado, técnico investigador, ingeniero, pero, además, poeta, cantante, teatrero, bailarín, músico, escultor, pintor…

Si se toma lo anterior como punto de referencia, los juegos pueden estar presentes en las diferentes áreas escolares ya que es evidente el valor educativo que el juego tiene en las etapas pre-escolares,  básicas  medias y superiores. Para muchos el jugar equivale a perder el tiempo, y no están equivocados si en la aplicación del juego no hay estructura, sentido y contenido, pero si se desarrolla bajo la metodología del Aprendizaje Experiencial, la cual cumplen una doble finalidad: contribuir al desarrollo de las habilidades y competencias de los individuos involucrados en los procesos de aprendizaje y lograr una atmósfera creativa en una comunión de objetivos y procesos de aprendizaje, conlleva a la productividad del individuo y del equipo, en un entorno gratificante.

 

¿Por qué el aprendizaje debe ser aburrido?

 

 El mundo evoluciona y la educación con este. Debemos estimular el aprendizaje para potenciar las capacidades de los discentes, recordemos que aprendemos el 20% de lo que escuchamos, el 50% de lo que vemos y el 80% de lo que hacemos. A través de entornos lúdicos en base a la metodología experiencial potenciamos al 80% la capacidad de aprendizaje.

 

La lúdica se proyecta como una dimensión del desarrollo del ser humano y puede ser una de las herramientas para desarrollar el aprendizaje. La lúdica NO es equivalente a Aprendizaje Experiencial, es una herramienta de esta extraordinaria metodología para el aprendizaje.

 

 

Al analizar integralmente el proceso pedagógico de las instituciones educativas se advierte que, en ocasiones, se utilizan conocimientos acabados, y se tiende a mantener tales conocimientos hasta transformarlos en estereotipos y patrones.

 

Es por ello que una de las tareas más importantes en la etapa actual, es preparar un estudiante altamente calificado, competente y competitivo; para lo cual hay que lograr que desempeñen un papel activo en dicho proceso, a fin de que desarrollen habilidades generalizadoras y capacidades intelectuales que le permitan desenvolverse correctamente en su vida adulta.

 

Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber, el protagonismo estudiantil. Por tanto, el compromiso de la institución educativa es formar un hombre digno de confianza, creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro de sí y que sólo él es capaz de desarrollar y de incrementar, bajo la dirección del docente.

 

JUEGO DIDÁCTICO

Es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a propicia la adquisición de conocimientos,  el desarrollo de habilidades, contribuir al logro de la motivación por las asignaturas;  y al entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de diversas problemáticas.

 

El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Sus componentes estructurales son: intelectual-cognitivo, volitivo- conductual, afectivo-motivacional y las aptitudes.

En el intelectual-cognitivo se fomentan la observación, la atención, las capacidades lógicas, la fantasía, la imaginación, la iniciativa, la investigación científica, los conocimientos, las habilidades, los hábitos, el potencial creador, etc.

En el volitivo-conductual se desarrollan el espíritu crítico y autocrítico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compañerismo, la cooperación, la lealtad, la seguridad en sí mismo, estimula la emulación fraternal, etc.

En el afectivo-motivacional se propicia la camaradería, el interés, el gusto por la actividad, el colectivismo, el espíritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.

 

OBJETIVOS DE LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS EN LAS INSTITUCIÓN EDUCATIVAS:

·         Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden surgir en su vida.

·         Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica del trabajo colectivo y el análisis de las actividades organizativas de los estudiantes.

·         Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas.

·         Preparar a los estudiantes en la solución de los problemas de la vida y la sociedad.

CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:

·         Despiertan el interés hacia las asignaturas.

·         Provocan la necesidad de adoptar decisiones.

·         Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.

·         Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos en las diferentes temáticas o asignaturas relacionadas con éste.

·         Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades.

·         Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con limitación en el tiempo y conjugación de variantes.

·         Aceleran la adaptación de los estudiantes a los proceso sociales dinámicos de su vida.

·         Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.

CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:

Han sido escasos, y podríamos decir que nulos, los intentos de clasificar los Juegos Didácticos. Nosotros, a partir de la experiencia docente y la práctica de su estructuración y utilización, consideramos dos clases de juegos:

·         Juegos para el desarrollo de habilidades.

·         Juegos para la consolidación de conocimientos.

·         Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias ciudadanas).

Hasta aquí se ha demostrado ampliamente todos los campos pedagógicos, metodológicos,   

 

Area y Asignatura

Arte - Expresión artística

Edad

  • Entre 5-6 años
  • Entre 7-8 años
  • Entre 9-10 años
  • Entre 11-12 años
  • Entre 13-14 años
  • Entre 15-16 años

Herramientas

  • Audio
  • Auto Aplicaciones
  • Bases de datos
  • Blogs
  • Calendarios
  • Encuestas
  • Escritura colaborativa
  • Fotografía
  • Infografías

Objetivos

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GENERAL

 

Crear material didáctico de apoyo que facilite el proceso de enseñanza- aprendizaje, y mejore el desempeño académico de los estudiantes.

 

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 

  • Implementar la lúdica y las actividades artísticas como herramientas básicas del aprendizaje TIC.
  • Mejorar el desempeño académico, disciplinario de los estudiantes con ayuda de las herramientas TIC.
  • Crear material didáctico a partir de  elementos reciclados o de bajo costo.

 

Recursos

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Recursos Humanos:

Comunidad educativa del Centro Educativo GENERLA ANZOÁTEGUI. Sede N° 06 La Palmera.

 

Recursos Materiales:

Materiales reciclables, cartón paja, cartulina, marcadores, colores, vinilos, pegante, palillos, escarcha, cajas, tarros, pales: (crepe, seda, silueta), periódico, revistas, tubos, manguera, platos y vasos desechable, plastilina, semillas, etc.

 

Recursos Tecnológicos:

Televisor, DVD, computador, internet, cámara fotográfica y video, videobeam.   

Requisitos

.Está dirigido a los estudiantes de Centro Educativo GENERAL ANZOÁTEGUI Sede N° 06 la PALMERA Grados Preescolar a quinto.   

Proceso

Definir Actividad 1

 

  • Elaboración de talleres para las asignaturas de matemáticas y lengua castellana. 
  • Creación de cuentos, poemas.
  • Construcción de juegos de mesa: loterías, dominós, escaleras, parqués, cartas, concéntrese  y otros.
  • Realización de caminos, ocas, aletas, stop etc. Para jugarlos en espacios abiertos.
  • Creación de juegos artístico: teatrales, rondas, canciones, dibujos, libros de poesías,  cuentos, geometría, cuaderno viajero, etc.

Definir Actividad 2

  • Elaboración de tés de agilidad  mental, lógica matemática, razonamiento abstracto,  talleres de lectoescritura…
  • Creación de sopas de letras, crucigramas...     
  • Creación de juegos de competitivos.
  • Construcción de ábacos.
  • Práctica de canciones.
  • Decoración de porta lapiceros, cestas.
  • Realización de, símbolos, signos y dibujos acompañados de letreros en inglés.

Duración

Actividades Docente

Actividades Estudiante

Evaluación

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MES

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Presentación de proyecto a estudiantes y com. Educativa.

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Iniciación de proyecto

 

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Construcción de juegos y material didáctico

 

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Aplicación del proyecto

 

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Primera evaluación

 

 

 

 

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Continuación del proyecto

 

 

 

 

 

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Socialización de resultados a estudiantes y comu. Educativa.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Segunda evaluación

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1.  

Notas

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Créditos

Autor:

Proyecto creado por SEDE LA PALMERA - utilizando a eduteka.org

Fecha de publicación: 2014-02-20
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