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Proyecto

¿Cómo obtener agua potable?

Descripción

El agua que se puede consumir se llama agua potable. Aunque en la Tierra hay muchísima agua, el agua potable es escasa. Por ejemplo, el agua de mar no se puede beber porque tiene sal. El agua de los ríos y los lagos no tiene sal, pero si está estancada o si ha sido contaminada por actividades humanas, puede contener microorganismos y sustancias nocivas para las personas.

Por esta razón, el agua de la mayoría de las casas proviene de ríos o embalses, cuyas aguas, antes de ser distribuidas pasan por un proceso de purificación en una planta de tratamiento.

 

Con el proyecto ¿Cómo obtener agua potable? se pretende que los estudiantes de grado 3° observen y describan el proceso de tratamiento del agua y los diferentes procedimientos para retirar microorganismos y sustancias nocivas para las personas presentes en ella y así, poder tener agua potable.

Para llevar a cabo dicho proyecto, los estudiantes crearán una historieta animada en Scratch 2.0 con ocho escenarios (presentación, tratamiento, floculación, decantación, filtración, cloración, distribución y agua potable) y un objeto (gota) que narra los procedimientos y cambios que sufre durante el tratamiento.

Posteriormente, se hará la socialización de los trabajos del grupo en la Sala de Sistemas o Audiovisuales.

Area y Asignatura

Ciencias Naturales - Biología

Edad

  • Entre 9-10 años

Herramientas

  • Mapas Conceptuales

Objetivos

Promueve acciones que permitan el tratamiento del agua para consumo humano.

Recursos

Recursos TIC :

*Plantilla de análisis del problema.

*Papelería (cartulina, lápiz, entre otros).

*Una sala de computadores y cada computador debe tener acceso al programa Scratch.

 

Requisitos

Concepto del proceso de purificación del agua (agua potable, floculación, decantación, filtración, cloración y distribución).

Manejo básico del proyecto Scratch- bloques de programación (movimiento, apariencia, sonido, eventos, control y operadores).

 

Habilidades:

Conocimientos previos en el área de Ciencias Naturales:

*Conceptos de agua, agua potable, proceso de tratamiento de aguas, floculación, decantación, filtración, cloración y distribución.

 

Manejo de la herramienta de Scratch:

*Identifica los bloques de  apariencia, eventos, movimiento y control. Además, operadores y control (creación de clon).

Proceso

Presentación del Proyecto

Diseño del bosquejo

Plantilla de análisis

Realización del escenario (4 fondos)

Realización del escenario (4 fondos)

Realización de objetos (disfraces)

Secuencia narrativa (animación)

Presentación de proyectos

Duración

Una hora de clase 50 minutos - Presentación del Proyecto. Una hora de 50 minutos - Realización  plantilla de análisis y bosquejo. Una hora de 50 minutos - Socialización de la plantilla de análisis y bosquejo. Una hora de 50 minutos. - Desarrollo de escenarios y creación del objeto. Una hora de 50 minutos - Socialización de la plantilla de análisis y bosquejo. Una hora de 50 minutos. - Desarrollo de escenarios y creación del objeto. Una hora de 50 minutos. - Desarrollo de escenarios y creación del objeto. Una hora de 50 minutos. - Desarrollo de escenarios y creación del objeto.

Actividades Docente

*Inicia plenaria acerca del proceso de tratamiento del agua para obtener agua potable, solicitando a los estudiantes su activa participación con gráficos para recrear el proceso de purificación.

*Recuerda el empleo de emoticones (alegría, tristeza, frustración) que muestren su sentir durante el trabajo realizado antes, durante y después del proyecto de integración.

*Con antelación solicita llevar a clase diferentes elementos de papelería para realizar el prediseño del proyecto. Posteriormente, solicitar realizar el bosquejo.

*Recoge y revisa fuera de clase el trabajo realizado.

*Recuerda el empleo de emoticones (alegría, tristeza, frustración) que muestren su sentir durante el trabajo realizado antes, durante y después del proyecto de integración.

*Conforma los grupos y asigna el rol a cada uno de los estudiantes. Luego, entregará la plantilla de análisis y pide a los estudiantes elaborar dicha plantilla por equipos. Posteriormente, solicitará el registro individual de su plantilla de análisis.

*Socializa los resultados obtenidos en los grupos, haciendo la retroalimentación necesaria y permite la realización de correcciones o mejoras  a cada una de las plantillas y prediseño elaborados.

*Recoge y revisa fuera de clase el trabajo realizado. Se comenta que se debe entregar de manera individual la plantilla de análisis.

*Recuerda el empleo de emoticones (alegría, tristeza, frustración) que muestren su sentir durante el trabajo realizado antes, durante y después del proyecto de integración.

*Socializar dificultades presentas con el grupo o grupos correspondientes.

*Traslada los estudiantes a la sala de sistemas.

*Requerir que los estudiantes inicien el trabajo en Scratch, indicándoles la ruta a seguir para presentar emoticones en el reto asignado para cada sesión. Pide a los estudiantes que teniendo como base el prediseño cree los primeros cuatro fondos del escenario (teniendo en cuenta que debe ser proporcionado).

*Recuerda el empleo de emoticones (alegría, tristeza, frustración) que muestren su sentir durante el trabajo realizado antes, durante y después del proyecto de integración.

*Revisa y  confirma que el trabajo de sesión anterior esté terminado.

*Pide a los estudiantes teniendo como base el prediseño  iniciar la creación y programación  del escenario.

*Recuerda el empleo de emoticones (alegría, tristeza, frustración) que muestren su sentir durante el trabajo realizado antes, durante y después del proyecto de integración.

*Revisa y  confirma que el trabajo de sesión anterior esté terminado.

* Pide a los estudiantes teniendo como base el prediseño, realizar los objetos (2 objetos que narran) e iniciar con la programación correspondiente.

*Recuerda el empleo de emoticones (alegría, tristeza, frustración) que muestren su sentir durante el trabajo realizado antes, durante y después del proyecto de integración.

*Revisa y  confirma que el trabajo de sesión anterior esté terminado.

* Pide a los estudiantes teniendo como base el prediseño (bloques dibujados) realizar la secuencia narrativa del proceso de tratamiento.

*Recuerda el empleo de emoticones (alegría, tristeza, frustración) que muestren su sentir durante el trabajo realizado antes, durante y después del proyecto de integración.

*Desplazar los estudiantes a un espacio con video beam para proyectar algunos de los trabajos elaborados.

*Recuerda el empleo de emoticones (alegría, tristeza, frustración) que muestren su sentir durante el trabajo realizado antes, durante y después del proyecto de integración.

*Teniendo en cuenta la matriz de valorización  asignar la nota correspondiente al trabajo realizado.

Actividades Estudiante

*Participa en la elaboración de gráficos que muestren el proceso de tratamiento de purificación del agua para ser apta para el consumo humano.

*Dibuja emoticones de tristeza, alegría, frustración según su sentir durante la realización del trabajo.

*Llevar a clase los materiales requeridos por el maestro. Iniciar el prediseño de su trabajo.

*Entregar finalizando la clase el prediseño elaborado.

*Dibuja emoticones de tristeza, alegría, frustración según su sentir durante la realización del trabajo.

*Organizarse en  los grupos y asumir el  rol asignado (trabajo en equipo en la elaboración de la plantilla de análisis de problemas).

* Socializa su plantilla de análisis del equipo y algunos prediseño.

*Entrega finalizando la clase la plantilla de análisis y prediseño de manera individual (con retroalimentación).

*Dibuja emoticones de tristeza, alegría, frustración según su sentir durante la realización del trabajo.

*Tomar nota sobre los posibles ajustes que debe realizar en sus esquemas.

*Trasladarse a la sala de sistemas.

* En el programa Scratch crear los cuatro fondos del escenario que representa el proceso de purificación del agua, diseñado con anterioridad en la cartulina. Deberá entregar al menos 2 de los 4 fondos en los que muestre la floculación y decantación.

*Dibuja emoticones de tristeza, alegría, frustración según su sentir durante la realización del trabajo.

*Culminar con los cuatro últimos fondos del escenario.

*Realizar los cuatro posteriores escenarios y la programación correspondiente.

*Dibuja emoticones de tristeza, alegría, frustración según su sentir durante la realización del trabajo.

*Culminar con los dos objetos con sus disfraces e iniciar la programación.

*Dibuja emoticones de tristeza, alegría, frustración según su sentir durante la realización del trabajo.

*Culminar la narración digital.

*Dibuja emoticones de tristeza, alegría, frustración según su sentir durante la realización del trabajo.

*Desplazamiento de los niños a una sala con video beam para proyectar sus trabajos.

*Dibuja emoticones de tristeza, alegría, frustración según su sentir durante la realización del trabajo.

Evaluación

.

Aspectos

 

10.0

8.0

7.0

5.0

3.0

Presentar plan para la solución del problema (realización del bosquejo).

 

 

Traza el plan a seguir  en que diseña la solución  y presenta la apariencia gráfica.

Traza el plan a seguir  en que diseña la solución  o presenta la apariencia gráfica.

Realiza  constantes retroalimentación  al proceso de planeación

El maestro direcciona el plan de acción.

No traza plan para la solución del problema.

Trabajo en grupo

 

Contribuye efectiva en el grupo para la solución del problema.

Contribuye parcialmente en el grupo para la solución del problema.

Presenta dificultad para contribuir efectivamente en la solución del problema.

En varias ocasiones obstaculiza el trabajo en equipo en la solución del problema.

No contribuye efectiva en el grupo para la solución del problema.

Realización de los escenarios.

 

Crea los  8 fondos del escenario.

Crea los 8 fondos, pero algunos no tienen relación con la temática.

Crea la mitad de los fondos del escenario.

Crea la mitad de los escenarios pero algunos no tiene relación con la temática.

Crea menos de 4 escenarios y estos no tiene relación con la temática.

Realización de los objetos.

 

Crea los dos objetos, el primero con 15 disfraces y el otro con los necesarios para simular dialogo.

Crea los dos objetos, al primero le faltan algunos disfraces lo cual no permite un dialogo interactivo optimo. 

Crea los dos objetos pero les faltan más de la mitad de los disfraces.

Crea los dos objetos pero faltan más de 8 disfraces en el primer objeto y el segundo no tiene.

No realiza disfraces para sus objetos o en su defecto, alguno de los objetos no esta presente.

El programa funciona correctamente

El programa funciona correctamente

El programa funciona parcialmente.

Funcionan algunos de los elementos programados.

Algunos elementos funcionan de manera incorrecta.

El programa no funciona

 

Presentación estética de los objetos.

Presenta un trabajo estético empleando la armonía del color  y buena distribución de objetos y escenario

Tiene buena distribución de escenarios y objetos, sin embargo emplea  dos colores que impiden visualizar de manera armónica la presentación.

La distribución de los objetos no es apropiada, aunque presenta de manera armónica el color.

La distribución de los objetos no es apropiada y la presentación en cuanto al color no es armónica.

Hay saturación del color en la presentación en la presentación  y  no hay  una distribución adecuada de los objetos.

Notas

El agua que se puede consumir se llama agua potable. Aunque en la Tierra hay muchísima agua, el agua potable es escasa. Por ejemplo, el agua de mar no se puede beber porque tiene sal. El agua de los ríos y los lagos no tiene sal, pero si está estancada o si ha sido contaminada por actividades humanas, puede contener microorganismos y sustancias nocivas para las personas.

Por esta razón, el agua de la mayoría de las casa proviene de ríos o embalses, cuyas aguas, antes de ser distribuidas pasan por un proceso de purificación en una planta de tratamiento.

 

Créditos

Autor:

Proyecto creado por Alexandra Fernández Álvarez. - utilizando a eduteka.org

Fecha de publicación: 2014-01-22
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