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Proyecto

ME DIVIERTO Y APRENDO CON LAS TIC

Descripción

Las matemáticas siempre han sido un “dolor de cabeza” tanto para estudiantes por el temor que tienen hacia esta materia, y para los docentes por las dificultades que se presentan en el aprendizaje de sus alumnos. Esta es la razón fundamental por la cual se plantea la necesidad de trabajar con una estrategia novedosa y atractiva para los estudiantes, por eso la mejor forma de lograr la atención de los estudiantes es aprender jugando.

La estrategia de aprender jugando en este proyecto se enfoca al uso de las TIC por medio de un aplicativo digital realizado en el programa Cuadernia.

Area y Asignatura

Matemáticas - Aritmética

Edad

  • Entre 5-6 años
  • Entre 7-8 años
  • Entre 9-10 años
  • Entre 11-12 años
  • Entre 13-14 años

Herramientas

  • Audio
  • Auto Aplicaciones
  • Bases de datos
  • Blogs
  • Diagramas causa efecto
  • Diagramas de flujo - proceso
  • Encuestas
  • Escritura colaborativa

Objetivos

OBJETIVO GENERAL

Utilizar diversos juegos tradicionales y culturales como estrategia didáctica  para el desarrollo de cada actividad permitiendo con ello asimilación del conocimiento, desarrollo del pensamiento y de la creatividad utilizando como herramienta Las TIC en los niños del grado cuarto de primaria del CENTRO EDUCATIVO SAN LUIS RANCHERÍA de Santa Bárbara.

 

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Justificar el valor de posición en el sistema de numeración decimal en relación con el conteo recurrente de unidades con juegos como el domino.
  • Resolver y formular problemas en situación aditiva de comprensión, transformación, comparación e igualación utilizando el computador.
  • Usar diversas estrategias de cálculo y de estimación para resolver problemas en situaciones en las que utilice diversas operaciones matemáticas como la adición, la resta, la multiplicación y la división utilizando Las Tic.

Recursos

El proyecto de aula ME DIVIERTO Y APRENDO CON LAS TIC desarrollado en Centro Educativo San Luis Ranchería con los estudiantes del grado 4° de primaria; pretende mejorar la calidad de la educación; esta entendida como aquella que forma mejores seres humanos, con valores éticos, generadores de una sana convivencia y el mejoramiento del nivel académico de los estudiantes, utilizando como herramienta de aprendizaje y comunicación los computadores; generando un instrumento de aula que permita identificar los diferentes niveles de desempeños, para con ello mejorar la comprensión y el análisis de los conceptos matemáticos en la formulación y solución de problemas, utilizando como estrategia juegos didácticos, que a su vez les permitan enriquecer el conocimiento y el desarrollo de sus habilidades y destrezas en la aplicación de las operaciones básicas de las matemáticas.

Para trabajar este proyecto se desarrollan actividades o ejercicios prácticos de cálculo mental, sopas de letras, crucigramas, apareamiento, completar con juego de palabras entre otros con la innovación e implementación de las TIC como una nueva herramienta pedagógica un nuevo recurso al alcance de los estudiantes en la era de la tecnología.

En el trabajo y desarrollo de este proyecto el docente solo dirige y orienta  a los niños, apoyándoles para que construyan y asimilen de manera significativa los conceptos y ejercicios prácticos, dando complejidad a su pensamiento y experiencias con significado y sentido, de manera que genere en ellos problemas, para que apoyándose en sus propias comprensiones creen y pongan a prueba ideas que les permitan progresivamente el desarrollo del pensamiento; de ahí la importancia de trabajar con los diferentes juegos didácticos para que el aprendizaje y la construcción del conocimiento sea divertido, agradable y de manera significativa.

Requisitos

Los estudiantes del grado cuarto de primaria del CENTRO EDUCATIVO SAN LUIS RANCHERÍA del municipio de Santa Bárbara de Iscuandé presentan dificultad en el aprendizaje de manera significativa de las operaciones básicas de las matemáticas, porque se dejan distraer con facilidad, les cuesta concentrarse, se dejan robar la atención de cualquier cosa o situación; además charlan mucho en clase, están pendiente de todo lo que sucede a su alrededor menos del cuaderno o la clase, no tienen interés por el estudio, les cuesta pensar, cuestionar o criticar de forma constructiva, les cuesta formular y responder preguntas, formular y resolver problemas, analizar y comprender; situación que les impide obtener buenos resultados académicos y lograr un aprendizaje significativo.

Se cree que algunos factores que han originado esta dificultad en el aprendizaje es el facilismo del sistema educativo a nivel nacional, la disolución de las familias dentro de la sociedad y con ello la pérdida de autoridad de los padres frente a los hijos, los docentes que ya no somos entregados ni comprometidos, y en especial el desinterés por el estudio.

Proceso

  1.  Diseñar actividades interactivas en un aplicativo digital en el programa Cuadernia que se acople a los contenidos curriculares de la materia de matemáticas
  2. Resolver y formular problemas en situación aditiva de comprensión, transformación, comparación e igualación utilizando material del medio u objetos virtuales y resolver y formular problemas a partir de datos de observación, consulta o experimentos teniendo en cuenta el medio o el contexto.
  3. Implementar el aplicativo digital en el aula con el fin de fortalecer las competencias en las que los estudiantes presentan dificultades.

Duración

20 HORAS

Actividades Docente

ORIENTACIÓN A LOS ESTUDIANTES

Actividades Estudiante

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

Evaluación

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Notas

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Créditos

Autor:

Proyecto creado por EDILMA HURTADO LEUDO - utilizando a eduteka.org

Fecha de publicación: 2013-12-20
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