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Proyecto

AMEMOS LA LECTURA

Descripción

El proyecto de aula titulado AMEMOS LA LECTURA, es una propuesta en el área de Lengua Castellana enfocada a, que el estudiante de la ERM de Caimanera de la vereda Caimanera, sea buen lector y comprenda mejor aprovechando el uso de las TIC como herramienta de motivación para mejorar el proceso de lectura, así ayudarle a avanzar en la interpretación de textos y se desarrollen competencias y/o habilidades que puedan ser publicadas a través de la Web.

Además se busca motivar a los niños, padres y comunidad en general sobre la importancia de las nuevas tecnologías en la vida social, laboral y cultural de cada individuo. También se requiere lograr un conocimiento  razonable a través de aplicación de diversas estrategias lúdicas. Se ha demostrado que la enseñanza bajo la lúdica desarrolla un mejor aprendizaje.

Objetivos

Objetivo General

Despertar el amor por la lectura en los estudiantes de la E.R.M de caimanera a través de las TIC.

 

Objetivos específicos

  • Mejorar la lectura de los estudiantes aprovechando juegos didácticos a través del computador.
  • Concientizar a la comunidad de la importancia de saber leer bien e interpretar lo leído.
  • Fomentar el interés de los estudiantes en la lectura a través de las diferentes áreas del conocimiento.
  • Elaborar estrategias de competencia que permitan mejorar la lectura aprovechando el uso de las TIC.

Area

Lenguaje - Lengua Castellana

Edad

6-7 / 7-8 / 8-9 / 9-10 / 10-11

Duración

Sesión 1:

2 horas

Sesión 2:

2 horas. Se puede realizar 2 o 3 veces a la semana

Sesión 3:

3 horas. Permanentemente.

Sesión 4:

4 horas

Sesión 5:

3 horas

Sesión 6:

5 horas. Permanentemente

Sesión 7:

3 horas

Sesión 8:

2 horas

Sesión 9:

Permanentemente actualizarlo

Herramientas

  • Procesador de Texto
  • Presentador Multimedia
  • Internet - Información
  • Internet - Comunicación
  • Organizadores Gráficos
  • Manejo de ratón
  • Manejo de teclado
  • Blogs
  • Editor vectorial (Flash
  • Svg
  • etc)
  • Editor de imágenes (Photoshop
  • etc)
  • Fotografía/Video
  • Otras

Requisitos

§Para el desarrollo del proyecto se utiliza el computador como herramienta principal y la cámara digital, con varios programas OFF y ON line que ayudan a la ejecución de las diferentes actividades, permitiendo cumplir con los objetivos. Estos son:
Colombia Aprende (ON –LINE)
Google (ON –LINE)
Blogger (ON –LINE)
Publisher (OFF –LINE)
PequeTic (OFF –LINE)
Word (OFF –LINE)
Qué Palabra (OFF –LINE)
SEBRAN (OFF –LINE)
Contenidos Digitales (OFF-LINE)

Actividades de Clase

Propósito

Definir Actividad 1.  

  1. Sensibilización a la comunidad de la importancia de la lectura atraves de videos, imágenes, etc.

Duración

2 horas

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Propósito

Definir Actividad 2. 

  1. Utilizar historietas y cuentos a través del computador para estimular su interés por la lectura.

Duración

2 horas. Se puede realizar 2 o 3 veces a la semana

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Propósito

Definir Actividad 3. 

  1. Realizar actividades con juegos didácticos en el computador.

Duración

3 horas. Permanentemente.

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Propósito

Definir Actividad 4. 

  1. Direccionar a los estudiantes en la composición de cuentos, poesías o trovas para luego ser digitalizados en un procesador de texto.

Duración

4 horas

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Propósito

Definir Actividad 5.  

  1. Organizar jornadas pedagógicas en la que los estudiantes expongan sus composiciones literarias ante la comunidad educativa.

Duración

3 horas

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Propósito

Definir Actividad 6.  

  1. Realizar competencias de lectura entre los estudiantes con ayuda del computador.

Duración

5 horas. Permanentemente

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Propósito

Definir Actividad 7. 

  1. Mostrarle a los estudiantes videos educativos de flotanautas y kikiriki para que los representen ante la comunidad educativa.

Duración

3 horas

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Propósito

Definir Actividad 8. 

  1. Elaboración de boletines informativos en el programa Publisher para mostrar el desarrollo del proyecto aula.

Duración

2 horas

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Propósito

Definir Actividad 9. 

  1. Creación de un blog para publicar las diferentes actividades desarrolladas en el proyecto de aula

Duración

Permanentemente actualizarlo

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Propósito

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Evaluación

La evaluación consiste en el avance y la motivación que tenga el estudiante con el desarrollo de cada actividad propuesta y será de manera permanente.

EVALUACIÓN Y PUNTAJE  

Criterio de evaluación

Sobresaliente

Muy bueno

Bueno

Aceptable

Deficiente /NA

 

Estructura del proyecto

Pregunta: ¿Es coherente el proyecto y demuestra un orden metodológico y conceptual que facilita desarrollar los procesos pedagógicos con los estudiantes?

 

Información general: Se presentan ejemplos de planeación (por ejemplo, enfoque pedagógico, enlaces a recursos útiles) y éstos reflejan creatividad y enfoque innovadores

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

 

 

X

 

 

 

 

 

 

 

 

Evidencia del aprendizaje

 

La calidad de los resultados.

Pregunta: ¿Hasta qué punto el trabajo muestran en los estudiantes el desarrollo de competencias del siglo XXI, por ejemplo, construcción del conocimiento, uso de las TIC para el aprendizaje, solución de problemas e innovación, autoevaluación, colaboración y comunicación estructurada.

 

Información general: Los resultados obtenidos por los estudiantes gracias al proyecto o experiencia presentado, evidencias que el proceso de enseñanza/aprendizaje ha sido apropiado por los estudiantes, incluyendo un uso innovador de las TIC

 

 

X

 

 

 

 

 

 

 

 

Apropiación de las TIC para el aprendizaje

Pregunta: Hasta qué punto los estudiantes usan las TIC como apoyo a la construcción de conocimiento, trabajo colaborativo y aprendizaje más allá del aula?. Son las TIC utilizadas de manera que se facilite la creación de nuevo conocimiento, se genere colaboración, y se fomente el aprendizaje más allá del aula en una forma en que sin ellas no hubiera sido posible?. Las herramientas tecnológicas han sido usadas de manera innovadora como apoyo en el proceso de enseñanza/aprendizaje?

Información general: Cómo es el uso de las TIC por parte de los estudiantes-independientemente de si su uso ayuda o no a los estudiantes a construir conocimiento/colaboración o aprender por fuera del aula de clase; o de si los estudiantes pueden o no construir el mismo tipo de conocimiento/colaboración o lograr el mismo aprendizaje fuera del aula en formas similares sin necesidad de usar TIC

 

 

 

X

 

 

 

 

 

 

El docente como innovador y agente de cambio

Pregunta: ¿Se puede decir que el docente ha cambiado significativamente el proceso de enseñanza/aprendizaje con el uso de TIC?

Información General: En ambientes de aprendizaje donde la innovación es difícil de alcanzar, se evidencia que la pedagogía innovadora y las TIC se constituyen en instrumentos gracias a los cuales se cambia la forma en la que los estudiantes aprenden

 

 

 

X

 

 

 

 

 

 

 

Desarrollo de la presentación

El docente muestra elementos innovadores dentro de su presentación y con ella facilita la comunicación y divulgación de su proyecto.

Aquí el factor humano es importante, pues tanto la respuesta a las preguntas como los desafíos que él se plantee con el proyecto, debe verse dentro de la presentación

 

 

X

 

 

 

 

 

 

 

 

Total:

 

9

24

7

 

 

 

 

 

 

 

Total 40

 

                       

 

Notas

COMPUTADORES PARA EDUCAR

UNIVERSIDAD DE PAMPLONA

IEDR ROBERTO ROBLES

ERM DE CAIMANERA

EL BANCO MAGDALENA

 

GESTORA: GINA LLOREDA

DOCENTES: MARIELA CADENA Y DIANA POLO

RECTORA: AYDA ARGUELLES

Créditos

Autor: Diana Polo PeÑa

Fecha de publicación : 2013-12-19


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