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Proyecto

APRENDIZAJE LUDICO-DIVERTIDO DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR EN EL GRADO 6° DE LA INSTITUCI�N EDUCATIVA COLEGIO NUESTRA SE�ORA DEL ROSARIO

Descripción

EL PROYECTO PRETENDE MEJORAR EL PROCESO DE APRENDIZAJE DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR EN EL INICIO DE LA EDUCACIÓN SECUNDARIA ESPECÍFICAMENTE EN EL GRADO SEXTO, PUES ESTA SITUACIÓN ES  LA BASE DE LA DIFICULTAD DEL DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES DEL ÁREA DE MATEMÁTICAS, POR LO TANTO ES NECESARIO QUE EL PROCESO DE ENSEÑANZA SE EFECTÚE  SE BASE EN CONTEXTOS SIGNIFICATIVOS PARA LOS NIÑOS Y JÓVENES  INCREMENTANDO LA MOTIVACIÓN   CON EL USO ADECUADO DE LAS TIC. SE ELABORAN UNAS DIAPOSITIVAS QUE TRAEN  LAS TABLAS ACOMPAÑADAS DE IMÁGENES Y ANIMACIONES QUE LAS HACEN MAS ATRACTIVAS.

Objetivos

 OBJETIVOS:

 OBJETIVO GENERAL:

Suscitar el uso de las herramientas tecnológicas y materiales lúdicos en el proceso de enseñanza - aprendizaje de las matemáticas para mejorar el  rendimiento académico.

 OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

•       Estimular el aprendizaje de las tablas de multiplicar.                  

•        Ampliar el nivel de motivación de los estudiantes en las prácticas educativas a través del apoyo  de los padres de familia.

•         Relacionar situaciones cotidianas a  la metodología de enseñanza-aprendizaje en lo que se refiere a la comprensión y resolución de problemas matemáticos.

•         Promover el uso de materiales lúdicos, didácticos y tecnológicos que favorezcan la comprensión y solución de problemas.

•  Usar la web como recurso  de apoyo para el aprendizaje.

Area

Matemáticas - Aritmética

Edad

10-11

Duración

Sesión 1:

UN PERIODO DE CUATRO HORAS

Sesión 2:

Sesión 3:

Sesión 4:

Sesión 5:

Sesión 6:

Herramientas

  • Procesador de Texto
  • Presentador Multimedia
  • Internet - Información
  • Internet - Comunicación
  • Manejo de ratón
  • Manejo de teclado
  • Editor de imágenes (Photoshop
  • etc)
  • Fotografía/Video

Requisitos

.

Los requisitos  necesarios para la elaboración e implementación del proyecto de aula son:

Humanos: Docente, estudiantes y padres de familia.

Técnicos y tecnológicos: Internet, Equipo de cómputo, cámara fotográfica y video beam,  software, aplicativos.

Didácticos: Páginas Web, biblioteca, vídeos, fotocopias, material escolar.

Manejo de  herramientas informáticas

Actividades de Clase

Propósito

Definición del producto: de acuerdo a las dificultades evidenciadas  se determinó  diseñar unas diapositivas.

CUMPLIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS EN EL PROYECTO

Duración

UN PERIODO DE CUATRO HORAS

Actividad Docente

OBSERVACIÓN Y ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN ACADÉMICA  DE LOS ESTUDIANTES

OBSERVACIÓN DE LOS INTERESES DE LOS ESTUDIANTES(POR LO LÚDICO Y LAS IMÁGENES ANIMADAS)

IMPLEMENTACIÓN DE LAS ACTIVIDADES Y DESARROLLO DE LA METODOLOGIA PLANTEADA

Actividad Estudiante

EL ESTUDIANTE ATENDERÁ  A  LA PRESENTACIÓN DE LAS DIAPOSITIVAS Y PARTICIPARA DE MANERA ACTIVA CUANDO EL DOCENTE LO REQUIERA.

PARTICIPARA EN EL CONCURSO EN EL QUE SE EVALUARA EL PROYECTO

Propósito

Definir Actividad 2

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Propósito

Definir Actividad 3

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Propósito

Definir Actividad 4

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Propósito

Definir Actividad 5

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Propósito

Definir Actividad 6

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Propósito

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Evaluación

.EVALUACIÓN:

 Para determinar cuál fue el resultado de la implementación del proyecto se realizara un concurso matemático llamado: “agilidad mental col rosarina” 

Que estará estructurado de la siguiente manera:

Organización de los estudiantes en equipos, identificados por colores, dado que son 39 estudiantes los equipos quedarían conformados  por tres miembros. que solucionarán operaciones de forma verbal y escrita dependiendo de la pregunta. Este estará enmarcado en las tablas de multiplicar y solución de problemas matemáticos.

Cada respuesta tendrá un valor de 5 puntos, que se sumará al finalizar el concurso, además la pregunta esporádica de cada tabla tendrá un valor de 2 puntos.

Los criterios a evaluar son.

La motivación de los estudiantes.

La atención y el orden  en el desarrollo del concurso.

La participación activa de cada uno de los estudiantes.

El trabajo en grupo.

La cantidad de respuestas acertadas de cada equipo.

 El grupo de mayor puntuación será el ganador. Y la participación activa y oportuna de todos los participantes evidenciará el efecto  producido por la ejecución del proyecto.  

Notas

. SE LE AGRADECE A "COMPUTADORES PARA EDUCAR POR LA CAPACITACIÓN EN EL USO ADECUADO DE LAS TIC"  Y EL ACOMPAÑAMIENTO Y ASESORÍA  EN LA ELABORACIÓN DE ESTE PROYECTO.

 ESTE PROYECTO SE VA EJECUTAR EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA COLEGIO NUESTRA SEÑORA DEL ROSARIO, DEL MUNICIPIO DE VILLACARO

Créditos

Autor: Claudia Rocioflorez Ochoa

Fecha de publicación : 2013-10-31


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