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Proyecto

JUGANDO Y APRENDIENDO DISFRUTO LAS MATEMÁTICAS.

Descripción

Es un hecho innegable que cada día trae consigo un paso más en la evolución, lo que hace que la sociedad tenga acceso no solo a la información si no al conocimiento mediante el usos de dichos avances tecnológicos, por consiguiente es indispensable generar un cambio en las prácticas educativas para evolucionar conforme lo hace la sociedad.

Por esto la incorporación de las TIC en la educación debe atender a las necesidades del contexto en el cual se encuentre y por tanto en el desarrollo de habilidades matemáticas.

Es innegable  la importancia que tienen las matemáticas en la educación básica, esto se debe en gran medida a que las matemáticas son utilizadas en la vida cotidiana y son necesarias para comprender y analizar la abundante información que se recibe. Aún más, las matemáticas son necesarias en todas las ramas del saber humano, por tanto, el presente proyecto busca afianzar los conocimientos lógico matemático que han adquirido los estudiantes de los grados primero a tercero de la institución educativa haciendo uso del juego como herramienta dinamizadora de los procesos de enseñanza aprendizaje.

Teniendo en cuenta esto es importante no solo que el estudiante adquiera los conocimientos, si no también que los apropie de tal manera que se convierta en una habilidad, siendo el juego la mejor manera de despertar el interés del estudiante y desarrollar las habilidades de pensamiento necesarias para realizar las operaciones matemáticas básicas.

 

Para esto se utilizará el Software Educativo “Tux of Math Command” el cual consiste en un juego donde el estudiante debe realizar operaciones matemáticas básicas, que puede realizarse solo o en grupo. 

Area y Asignatura

Matemáticas - Aritmética

Edad

  • Entre 7-8 años
  • Entre 9-10 años

Herramientas

  • Auto Aplicaciones
  • Blogs
  • Diagramas causa efecto
  • Encuestas
  • Infografías

Objetivos

Desarrollar habilidades lógico - matemáticas que mejoren el calculo mental de los estudiantes de los grados 1 - 3 de la institución Educativa San Pablo Sede Escuela Antonio Nariño a través del uso de las AHD

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Recursos

.

Requisitos

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Proceso

Definir Actividad 1

 

COMPETENCIA

SABERES

DESEMPEÑOS DE

COMPETENCIA

EVIDENCIAS EVALUADORAS

Conceptual

Procedimental

Actitudinal

Utiliza las sumas, restas, multiplicaciones, divisiones en el cálculo mental oral y escrito con el fin de resolver diversos problemas en situaciones cotidianas

 

 

La Suma

La Resta

La Multiplicación

Seriación.

 

 

 

 

 

Soluciona problemas matemáticos haciendo uso de las operaciones básicas.

 

 

 

 

  •  Realiza las actividades que se proponen de manera colaborativa

 

  • Utiliza correctamente los recursos  tecnológicos de la sede

 

  • Trabaja en equipo y respeta la opinión de sus compañeros

 

 

Identifica y sigue la ruta correcta para el ingreso a programas como Word.

 

Hace uso de las operaciones básicas en el cálculo mental con el fin de resolver problemas cotidianos.

 

 

Desarrolla  correctamente las actividades propuestas en  la AHD (Ayuda Hipermedial Dinámica sesión 1)

 

 

 

ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC:

 

En este documento, se encuentra un proyecto pedagógico que busca fomentar las competencias ciudadanas tanto de los estudiantes como de la comunidad educativa de  la Institución Educativa San Pablo Sede Escuela Antonio Nariño del municipio de Victoria, Caldas.

 

El Proyecto Pedagógico se desarrolla haciendo uso de las TIC como mediador del proceso de enseñanza, ya que por medio de estas herramientas se motiva al estudiante y se despierta el espíritu de pertenencia.

 

El proyecto se llevara a cabo con los estudiantes de grado primero a tercero de la Sede Escuela Antonio Nariño de la institución educativa San Pablo durante el mes de octubre del año en curso.

 

Para esto se realizará un DTP (Diseño Tecno Pedagógico) para cada sesión propuesta el cual cuenta con una AHD (Ayuda Hipermedial Dinámica) que direccione el proceso y genere conocimientos sobre el uso adecuado de los computadores y de programas como Microsoft Word y PowerPoint y Paint. Además de trabajar el cuidado del medio ambiente, a través de los contenidos digitales del portal Colombiaaprende como lo es Flotanautas, YouTube, editores de texto, presentadores de ideas y en general las herramientas que nos brindan las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.

 

 

Decálogo para el uso de AHD en un DTP

 

 

Para iniciar el proceso el docente realiza el saludo a los estudiantes, los ubica en los computadores y procede a explicarles el uso de la AHD, posterior a esto inician el desarrollo de la misma y observan el video Flotanautas Cap. 116, a partir de él genera un dialogo donde se identifica la importancia del cálculo mental y los diversos usos en la vida cotidiana. Al final del video pide a los estudiantes resuelvan el punto dos de la AHD, con el fin de profundizar en el contenido del video, al finalizar este punto ponen en común las respuestas dadas.

 

Para continuar el docente y los estudiantes revisan en la AHD en el punto tres los pasos para resolver un problema, los cuales son puestos en común y comentados en el grupo, luego el docente solicita a los estudiantes continuar con la AHD y los enfrenta a la resolución de problemas, y da un espacio de 1:30 horas, al finalizar el tiempo corrigen en forma grupal los resultados obtenidos, y se resuelve en forma conjunta.

Luego de resolver en forma conjunta el taller se solicita a los estudiantes revisen el de cada uno e identifiquen los errores para que estos sean corregidos.

Finalmente, realiza una retroalimentación, donde los estudiantes identifiquen las dificultades que se presentaron para el trabajo propuesto, y la opinión sobre la actividad realizada en la jornada y solucionar dudas.

 

 

EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS:

 

La evaluación se realizara durante todo el proceso, la participación durante la sesión y el uso que el estudiante de a la AHD, también se tendrá en cuenta los resultados obtenidos de la resolución del taller 

 

 

RECURSOS:

Humanos y Técnicos:

  • Computador
  • Video beam
  • Recursos Digitales Descargados.

 

BIBLIOGRAFIA:

 

Estándares de competencias del MEN.

 

 

 

WEBGRAFIA

 

http://www.orientacionandujar.es/2013/06/15/taller-de-problemas-de-matematicas-para-primaria/

 

 

 

Definir Actividad 2

 

COMPETENCIA

SABERES

DESEMPEÑOS DE

COMPETENCIA

EVIDENCIAS EVALUADORAS

Conceptual

Procedimental

Actitudinal

Utiliza las sumas, restas, multiplicaciones, divisiones en el cálculo mental oral y escrito con el fin de resolver diversos problemas en situaciones cotidianas

 

La Suma

La Resta

La Multiplicación

Seriación.

 

Soluciona problemas matemáticos haciendo uso de las operaciones básicas.

 

 

  • Realiza las actividades que se proponen de manera colaborativa

 

  • Utiliza correctamente los recursos  tecnológicos de la sede

 

  • Trabaja en equipo y respeta la opinión de sus compañeros

 

 

Identifica y sigue la ruta correcta para el ingreso a programas como Word.

 

Hace uso de las operaciones básicas en el cálculo mental con el fin de resolver problemas cotidianos.

 

Desarrolla  correctamente las actividades propuestas en  la AHD (Ayuda Hipermedial Dinámica sesión 2)

 

 

 

ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC:

 

En este documento, se encuentra un proyecto pedagógico que busca fomentar las competencias ciudadanas tanto de los estudiantes como de la comunidad educativa de  la Institución Educativa San Pablo Sede Escuela Antonio Nariño del municipio de Victoria, Caldas.

 

El Proyecto Pedagógico se desarrolla haciendo uso de las TIC como mediador del proceso de enseñanza, ya que por medio de estas herramientas se motiva al estudiante y se despierta el espíritu de pertenencia.

 

El proyecto se llevara a cabo con los estudiantes de grado primero a tercero de la Sede Escuela Antonio Nariño de la institución educativa San Pablo durante el mes de octubre del año en curso.

 

Para esto se realizará un DTP (Diseño Tecno Pedagógico) para cada sesión propuesta el cual cuenta con una AHD (Ayuda Hipermedial Dinámica) que direccione el proceso y genere conocimientos sobre el uso adecuado de los computadores y de programas como Microsoft Word y PowerPoint y Paint. Además de trabajar el cuidado del medio ambiente, a través de los contenidos digitales del portal Colombiaaprende como lo es Flotanautas, YouTube, editores de texto, presentadores de ideas y en general las herramientas que nos brindan las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.

 

Decálogo para el uso de AHD en un DTP

 

La docente inicia la jornada saludando a los estudiantes y los motiva a través del uso del video, Cálculo mental, proponiéndoles participar del ejercicio que allí proponen.

Al finalizar la actividad la docente remite a los estudiantes a la AHD 2 donde solicita sea desarrollado el punto uno, el cual busca que  los estudiantes identifiquen su debilidad en el cálculo mental.

Luego la maestra propone un dialogo donde los estudiantes busquen la manera para mejorar en el cálculo mental.

 

Posterior a esto la docente solicita a los estudiantes realizar el punto 3 de la AHD y da la explicación de cómo ingresar al software “Tux of Math Command” y a la instrucción para que los estudiantes exploren el programa, y posterior inicia un concurso donde todos los estudiantes juegan, recibiendo un estímulo el estudiante que más mundos pase.

 

Al finalizar el juego solicita a los estudiantes sea diligenciado el punto 4, de la AHD, para después socializarlo con los demás compañeros, y durante esta socialización se identifican métodos para mejorar.

Finalmente la docente con ayuda de los estuantes diseña estrategias que permitan mejorar la capacidad de calcular en forma mental las diferentes operaciones.

 

Para finalizar la sesión el docente da un espacio para realizar las preguntas y dar solución a inquietudes de los estudiantes durante la realización de la AHD promoviendo la construcción de nuevos conocimientos. 

 

 

EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS:

La evaluación se realizara durante todo el proceso, la participación durante la sesión y el uso que el estudiante de al  AHD.

 

RECURSOS:

 

Recursos humanos y técnicos:

Computador

Video

Recursos digitales descargados.

BIBLIOGRAFIA:

 

 

 

WEBGRAFIA

 

www.colombiaaprende.edu.co

www.youtube.com

 

 

Duración

Actividades Docente

EJECUTA LO PLANTEADO EN EL DTP

EJECUTA PLANEACION... DTP

Actividades Estudiante

DESARROLLA LA AHD SESIÓN 1

Evaluación

Estrategia de evaluación:

Para evaluar esta secuencia  didáctica tendremos en cuenta aspectos importantes como:

Los saberes previos del estudiante para el uso de la AHD. Para lo que se  tendrá  dialogo e interrogantes constantemente.

Evaluar constantemente los procesos de  enseñanza-aprendizaje mediante las TIC

Estrategia de seguimiento:

Miento seguimiento al presente proyecto se realizara en forma presencial, y a través de las entregas en digital de los trabajos realizados

- Productos:

AHD Resueltas.

Notas

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Créditos

Autor:

Proyecto creado por ESNEDA DELGADO - utilizando a eduteka.org

Fecha de publicación: 2013-10-27
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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.