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Proyecto

DISEÃÑO E IMPLEMENTACION DE UN MEDIO EDUCATIVO COMPUTARIZADO, UNA OPORTUNIDAD PARA EL APRENDIZAJE DEL INGLES EN EL PREESCOLAR

Descripción

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El uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en el contexto educativo ha sido pensado como la posibilidad de utilizar otros recursos y variar las estrategias didácticas en el quehacer educativo; no obstante, en la educación preescolar su implementación ha sido reducida, debido a la dotación insuficiente de equipos y recursos y a la priorización de los docentes por el desarrollo de destrezas comunicativas y de integración social, a través de la lúdica; aunque el uso de las TIC, como una actividad autoseleccionada, puede ser tan enriquecedora para el lenguaje como el mismo juego.

Durante los espacios de práctica pedagógica, en el campo aplicado , se observó que en los grados de preescolar hay poco contacto de las niñas con las TIC, especialmente con el computador, debido a la no existencia de una sala de informática para este nivel y la dificultad en el acceso a la sala de la básica primaria. 

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Qué impacto pedagógico podemos obtener con la implementación de las TIC en el aprendizaje del inglés, en las niñas y niños de preescolar de la Escuela Normal Superior Leonor Álvarez?

Area y Asignatura

Tecnología e Informática - Informática

Edad

  • Entre 5-6 años

Herramientas

  • Bases de datos
  • Encuestas
  • Infografías

Objetivos

Objetivo General.

Incentivar el aprendizaje del inglés en niños y niñas de preescolar, a través de la interacción y diálogo con el medio educativo computarizado “Navegadores de la Tecnología”.

 Objetivos Específicos.

Promover y fomentar la creación de entornos favorables para el aprendizaje del inglés, con el apoyo de las TIC.

Incentivar a los niños y las niñas en la adquisición de vocabulario en inglés.

Lograr la apropiación de una segunda lengua, a través de sonidos, imágenes, canciones y juegos interactivos. 

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Recursos

  • Software
  • Sala de informática 
  • Computadores 
  • Diademas de audio
  • Material didáctico para el desarrollo de las actividades

Requisitos

Los requisitos para este proyecto es la de desarrollar habilidades de lenguaje y la adquisición de algunas destrezas motrices en cuanto al manejo de las TIC

La Tecnología y el Preescolar: El uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación para el nivel preescolar son actualmente el centro de atención y el estudio de múltiples investigaciones, estas deben ser vistas como una posibilidad de ampliar la gama de recursos, estrategias didácticas y las modalidades de comunicación que se pueden ofrecer para el mejoramiento, optimización y alcance en materia educativa.

Los software educativos pueden apoyar el desarrollo de habilidades en diferentes áreas: cognitiva, lenguaje, psicomotora y emocional. Los niños del preescolar obtienen beneficios con el uso de las computadoras, cuando se utilizan de manera adecuada, es decir manejan apropiadamente las herramientas tecnológicas de un modo seguro y confiable. Por eso, es importante que la tecnología esté directamente integrada al currículo. 

Desarrollo del Lenguaje: La capacidad para comunicarse es decir usar el lenguaje, es fundamental para el desarrollo cognitivo en los niños y niñas en edad preescolar, esto implica no solo la recepción con comprensión de los mensajes recibidos sino, la capacidad para emitir sus propios mensajes. En este sentido, el MEN, cita a Chomsky (1957-1965) cuando plantea: “ir más allá de la competencia lingüística como horizonte de trabajo pedagógico, e incluso más allá de la competencia comunicativa”, (MEN, 1998. P. 140). Por esto, es necesario la enseñanza de un correcto lenguaje, no solo de la lengua materna, sino de un segundo idioma, ya que en esta etapa, es el momento en que el niño aprende y enriquece su vocabulario al tiempo que lo perfecciona y adquiere un uso correcto del mismo. 

Proceso

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TALLERES

Para la aplicación de la propuesta se organizaron talleres que integraran el MEC al currículo del inglés y al trabajo de las dimensiones del niño. Cada sesión se estructuró en dos momentos:

PULPO “POLL” Y YO: Espacio para explorar cada una de las ventanas y navegar en el MEC. El niño o la niña, aprende, canta y se divierte con cada una de las herramientas que aparecen en el escritorio.

 YO Y PULPO “POLL”: Los niños, por medio de actividades artísticas, crean, imaginan, plasman y aplican el vocabulario aprendido, como: entorchado, rasgado, dactilopintura, picado y trabajo en plastilina entre otras.

SESION: POLL # 1

LOGRO: Identificar las partes del computador.

  • Conocer e interactuar  con los iconos del  computador.

PULPO Y YO: Por medio de graficas conozco las partes del computador 

YO Y PULPO: Armar el rompecabezas  e intercambio con mis compañeros.

                                          

1

SESION: POLL 2

LOGRO: Reconocer cada una de las herramientas del Programa Navegadores de la Tecnología.

PULPO Y YO: Exploro con las herramientas del programa.

YO Y PULPO: Conozco los diferentes iconos de las frutas y las verduras.

                                           Descripción: http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcR96Dr-5vomTT3NrDQ_l_rY8p14u2S9sORAVj1gKwU77UVa4TxR

Definir Actividad 2

Definir Actividad

SESION: POLL #3

LOGRO: Hallar diferencias entre frutas  y verduras.

PULPO Y YO: Escucho y a prendo la canción de las frutas  y de las verduras.

  • Observo la función de los títeres (frutas y verduras).

YO Y PULPO: identificar el nombre de la fruta y la verdura en inglés.

  • Pronuncio las diferentes frutas y verduras.

                           

Definir Actividad 4

SESION: POLL #4

LOGRO: Exploro el programa navegadores de la tecnología.

PULPO Y YO: Escojo el icono del Programa Navegadores de la Tecnología que me guste  más.

YO Y PULPO: Hago clic en el icono de las frutas y practico su pronunciación.

Definir Actividad 5

              

SESION: POLL #5

LOGRO: Pronuncio correctamente todas las frutas y las reconozco.

PULPO Y YO: Juego a solucionar el trique de las frutas.

YO Y PULPO: Elaboro la fruta que más me gusta con material reciclable.

Descripción: http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTMXJHgskp5D3SNgP5mMEwK60kef3DqHJp7iua0UbS6YBp406b7

 

 

                                       

 

SESION: POLL #6

LOGRO: Reconozco  las verduras en el Programa Navegadores de la Tecnología.

PULPO Y YO: Pronuncio los nombres de las verduras en inglés.

YO Y PULPO: Reconozco  las verduras en el Programa Navegadores de la Tecnología.

                   

Definir Actividad 6

 

SESION: POLL #7

LOGRO: Identifico las verduras.

PULPO Y YO: Aprendo la canción de las verduras.

YO Y PULPO: Pinto con tempera la verdura que más me gusta.

 

                                    Descripción: http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcS-Spn6eUQBFTTbvVjDeONA3KxvWhq9EKDZibTkFSPHXG1rEaSlNg

Definir Actividad 7

Definir Actividad 8

SESION: POLL #8

LOGRO: Reconozco las frutas y las verduras a través de técnicas artísticas.

PULPO Y YO: Elaboro la carátula de mi Álbum de frutas y verduras.

YO Y PULPO: Por medio de las técnicas artísticas (picado, entorchado, y la técnica del esparcido con tempera o vinilo);  realizo y relleno los dibujos de cada fruta y verdura.

                                       Descripción: http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTKixcIeLSYNYVroQXZcG4S_MB6uPwYQdKW7vZrox5DcKG96LYvhw

Definir 

SESION: POLL #9

LOGRO: Exploro  el ícono  de los audios y practico la pronunciación.

PULPO Y YO: Canto en inglés las canciones que aparecen en el Programa Navegadores de la Tecnología.

 

 

                            

 

SESION: POLL #10

LOGRO: Desarrollo los juegos del programa.

PULPO Y YO: Me divierto con cada juego del Programa Navegadores de la Tecnología.

                             

  

Definir Actividad 10

Duración

SESION # 1 DURACION: 2 Horas  SESION#2 DURACION: 2 Horas     SESION# 3 DURACION: 2 Horas  SESION # 4 DURACION: 2 Horas  SESION# 5 DURACION: 2 Horas  SESION: 6 DURACION:2 Horas  SESION 7 DURACION: 2 Horas SESION # 8 DURACION: 2 Horas  SESION#9 DURACION:2 Horas SESION#10 DURACION: 2 Horas

Actividades Docente

Al iniciar la sesión el docente hará una presentación de lo que es el proyecto y enseguida dará a conocer la importancia que tiene este proyecto, luego les enseñara una cancion que le permitira al estudiante identificarse mas con el proyecto.

CANCION

​navegantes vamos ya iae,iae

​por el mundo del delfin iae, iae

​te divertiras aprenderas y jugaras por el mundo del delfín iae, iae

El docente debe dar a conocer al estudiante el software que se diseño para el desarrollo del proyecto 

El docente ejecuta algunas acciones en ingles y palabras relacionadas con el tema que el software contiene en este caso las frutas y las verduras.

El docente debe poner al estudiante a interactuar con el programa teniendo en cuenta las ccioes y las actividades desarrolladas durante las anteriores sesiones.

A través de rompecabezas y juegos lúdicos el docente enseñanza cada una de las frutas en ingles y practica su correcta pronunciación

El docente debe dibujar cada una de las verduras que se encuentran en el software y realizar un juego para que los estudiantes aprendan la pronuciacion de cada verdura 

el docenteb debe llevar al estudiante a la sala de informatica para que el alumno desarrolle las actividades indicadas y a su ves exploro lo relacionado a las verduras.

El maestro debe afianzar los conocimientos anteriores a través de las diferentes técnicas artísticas ( diseñando cada fruta y verdura y decorandola con papel rasgado, dactilopintura ,entorchado, escarcha etc )

El docente debe permitir que el estudiante se divierta a través del juego y la lúdica creando en el uun ambiente agradable y dejando que el estudiante adquiera un aprendizaje significativo de lo anteriormente visto

El maestro debe evaluar al estudiante mediante un juego de roles para asi observar el impacto que este dejo sobre el aprendizaje del niño

Actividades Estudiante

El estudiante debe familiarizarse con el proyecto y a continuación deberá seguir las indicaciones del docente y ejecutar las acciones que se le piden al entonar la canción.

El estudiante debe reconocer cada una de las herramientas del Programa Navegadores de la Tecnología.

El estudiante debe hallar diferencias entre frutas  y verduras ejecutando las acciones que el docente le indique 

El estudiante debe explorar el programa navegadores de la tecnología teniendo en cuenta las actividades anteriores.

El estudiante debe realizar las actividades que permitan desarrollar habilidades lingüísticas y debe pronunciar correctamente cada fruta y reconocerla.

:El estudiante debe reconozer  las verduras en el aula de clase y en el Programa Navegadores de la Tecnología

El estudiante debe explorar y afianzar su conocimiento según lo anteriormente visto.

El estudiante debe realizar las actividades propuestas por el docente utilizando las diferentes técnicas artísticas 

El estudiante a través del programa puede desarrollar actividades de lúdica y juego que le permitan afianzar y despertar el interés por aprender cosas nuevas y asi obtener y practicar lo aprendido en la vida cotidiana.

El estudiante da a conocer al docente lo que aprendió mediante un juego de roles permitiendo a su ves que el estudiante se divierta y participe activamente en las actividades propuestas por el estudiante.

Evaluación

Con el propósito de hacer seguimiento y evaluar la finalidad de ésta investigación, la información fue recopilada a través de:

La Observación directa: Es el registro sistemático del comportamiento de los niños, niñas y docentes en el aula; se realizó durante el desarrollo de cada sesion con el fin de detectar debilidades o necesidades en el preescolar, para escoger un motivo para iniciar una investigación.

 El Diagnóstico: Método utilizado para precisar la existencia de la necesidad de implementar un medio educativo computarizado para el aprendizaje del inglés en el preescolar; para ello, se aplicó una encuesta (Anexo A). a los maestros de transición de la Escuela Normal Superior Leonor Álvarez Pinzón.

La Propuesta de Intervención Pedagógica: Como herramienta facilitadora para motivar y fortalecer el aprendizaje del inglés, se acudió al uso de las TIC, con el diseño y elaboración de un medio educativo computarizado (M.E.C.); y se programaron Talleres, para poner en acción la propuesta, (Anexo B). Es de aclarar que en el MEC, se utilizaron imágenes, sonidos, juegos y canciones para buscar incentivar el aprendizaje de nuevo vocabulario relacionado con el entorno, en busca de un aprendizaje significativo.

El Diario de Campo: Durante el desarrollo del proyecto se llevaron, registros escritos y sistemáticos sobre aspectos significativos de los momentos vividos durante cada sesión. Estos diarios fueron empleados para generar reflexiones y análisis críticos respecto a las reacciones que tenían los niños frente al uso del MEC, así como los avances y dificultades en aprendizaje del inglés.

 

La Encuesta Final: Procedimiento aplicado a los docentes de las dos instituciones, con la finalidad de verificar los resultados y constatar la efectividad de la implementación del MEC, en el aprendizaje del inglés. 

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Notas

Gratitud a los maestros de la Escuela Normal que compartieron sus conocimientos y nos permitieron desarrollar las actividades propuestas en el desarrollo del proyecto

Gracias a Yeudith Portugués y Omar González por su apoyo y colaboración ya que ellos fueron la esenciales durante el desarrollo del proyecto

 

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Créditos

Autor:

Proyecto creado por johana smith gonzalez martinez - utilizando a eduteka.org

Fecha de publicación: 2013-10-19
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