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Proyecto

Arabigueando y jugando con las MatemaTICas

Descripción

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Proceso (generalidad de lo que se piensa hacer):

 

Lo que se pretende lograr con el proyecto “Arabigueando y jugando con las MatemáTICas”, es empezar desde la historia del cero con un video que cuenta desde el nacimiento hasta la evolución del mismo, después el niño o niña debe realizar una serie de actividades de atención con respecto al mismo video; así mismo, deben realizar ejercicios de atención, lógica, resolución de problemas, juegos… todo lo anterior encaminado a desarrollar y mejorar las habilidades lógicas y matemáticas en el grado tercero de la I.E. Pablo VI-Sede La Mina.

 

Referente Conceptual:

“Desde mi experiencia en el aula, los pequeños deben tocar las matemáticas, jugar con ellas, experimentarlas; verbalizando cada uno de los procesos, comenzando a partir de su cuerpo y luego con material concreto, lo cual debe ir acompañado con una correcta jerarquización por parte del educador de los contenidos a entregar” (…)“Es importante entregar conceptos matemáticos en forma transversal y no aislar el contenido de la rutina diaria. Al experimentar estos conceptos en forma transversal el niño podrá visualizar a las matemáticas como un todo, lo que le ayudará a encantarse con este mundo numérico”    (Carolina Cortés Díaz, Educadora de Párvulos y docente de la Carrera de Educación Parvularia de la Universidad Andrés Bello)

 

“Se hace necesario que los profesores conciban a las matemáticas como una asignatura fundamental que posibilita el desarrollo de hábitos y actitudes positivas, así como la capacidad de formular conjeturas racionales y de asumir retos basados en el descubrimiento y en situaciones didácticas que les permitan contextualizar a los contenidos como herramientas susceptibles de ser utilizadas en la vida”.( EDGAR OLIVER CARDOSO ESPINOSA).

 

“¿Cómo se explica que las matemáticas siendo un producto de la mente humana, independiente de la existencia, estén tan admirablemente adaptadas a la realidad?” (Albert Einstein)

“Las matemáticas son el lenguaje de la naturaleza misma. El universo y su equilibrio está gobernado por complejas disposiciones matemáticas que mantienen los elementos en un orden que hemos ido descubriendo con el devenir histórico y tecnológico de la humanidad”.

 

 

Referente Teórico

En una sociedad cada vez más compleja y tecnificada, se hace indispensable estar a la par y actualizado con los avances de las ciencias y la tecnología; así pues, los docentes debemos tener claro que   Las Tecnologías de la información y comunicación nos ofrece la posibilidad de replantearnos las actividades tradicionales de enseñanza, para ampliarlas y complementarlas con nuevas actividades y recursos de aprendizaje llevando así al estudiante a disfrutar plenamente de todas las áreas del conocimiento, pues bien es sabido que los niños y jóvenes de la actualidad tienen inmerso en su diario vivir cualquier aparato electrónico que hace de su vida algo interesante y así es como ellos “ponen sentido a sus vidas”. ¿Cómo no aprovechar entonces este aspecto para brindar educación basada en la tecnología?; sí el papel de estas tecnologías que han venido produciéndose y evolucionando desde la segunda mitad del siglo XX; en los escenarios social, económico, educativo, político y cultural, ha sido facilitar las labores y hacer más asequible todo tipo de información, compra y venta de productos, ideas; entre otras.

Aunque es de resaltar que por diferencias sociales, no todos los países cuentan con las mismas oportunidades, en este caso educativas; por ejemplo, mientras en algunos establecimientos cuentan con redes de internet suficientes, computadoras portátiles y toda la tecnología a la vanguardia de las necesidades de cada estudiante; otros apenas tienen la posibilidad de distribuir el tiempo para trabajar de a poco en un computador de mesa viejo y obsoleto que los llena de felicidad; pues no hay nada más gratificante para esos niños (de escasos recursos y alejados de la sociedad) que trabajar en ese aparato electrónico porque: “lo están aprendiendo a manejar para enseñar después a sus papás” como ellos mismos lo mencionan. Éste caso no es lejano ni desconocido para muchos docentes que llevamos a cabo labores en zona rural.

La incorporación de las TIC a la educación está pues lejos de presentar un panorama tan homogéneo como se supone en ocasiones, y sus efectos benéficos sobre la educación y la enseñanza distan de estar tan generalizados como se da a entender algunas veces, entre otras razones porque en la mayoría de los escenarios de educación formal y escolar las posibilidades de acceso y uso de estas tecnologías son todavía limitadas o incluso inexistentes. Las palabras de Benavides y Pedró, extraídas de su reciente trabajo sobre el estado de la cuestión en los países iberoamericanos (op. cit., p. 65), son ilustrativas a este respecto:

“Los niveles de uso de las TIC en el entorno escolar son extremadamente bajos, hasta el punto de que no pueden equipararse a los que los propios alumnos desarrollan fuera del entorno escolar, por lo menos en los países de la OCDE, y probablemente en un número creciente de Estados latinoamericanos. Las cifras disponibles arrojan un balance pobre y muy alejado de las expectativas iniciales. Es posible que tanto las ratios de alumnos por ordenador como las condiciones de los equipamientos, como la inevitable obsolescencia de una parte del parque instalado, sean razones de peso, pero probablemente no las únicas”. (Pedró).

“Así pues, se espera una mayor equidad en este sentido, y mayor apropiación tanto por parte de los docentes como de los estudiantes en cuanto a las herramientas tecnológicas para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje; en cuanto al docente, utilizando las TIC no sólo para reforzar sus estrategias de presentación y transmisión de los contenidos, sino tener una visión más activa o "constructivista" tendiendo a utilizarlas para promover las actividades de exploración o indagación de los alumnos, el trabajo autónomo y el trabajo colaborativo. No se trata ya de utilizar las TIC para hacer lo mismo pero mejor, con mayor rapidez y comodidad o incluso con mayor eficacia, sino para hacer cosas diferentes, para poner en marcha procesos de aprendizaje y de enseñanza que no serían posibles en ausencia de las TIC”. (Coll, 2007).

Podemos ver que la educación es una tarea reiterada pero no por ello facil. Esta es el medio que permite el ascenso dentro de la sociedad inmerso en el mundo de la globalización. Se percibe además cómo el qué hacer formdor de las capacidades de las naciones para el desarrollo social; por éste motivo, la educación debe corresponder con fórmulas que vayan más allá del concepto educativo; puesto que con el paso del tiempo se ha hecho evidente que ésta es el medio más acertado para la formación de la personalidad e identidad de los seres humanos; ésta ha adquirido un papel relevante en la sociedad: su objeto es formar individuos que respondan a las necesidades económicas, políticas y sociales de su entorno; es decir, ubicarse en el contexto y en la realidad para que las respuestas sean acordes y apropiadas. Al hablar de respuestas acordes y actuales, se hace referencia a un sinfín de aspectos que tienen que ver con la constante evolución y cambio de la Ciencia y la Tecnología que cada vez avanzan a pasos mas agigantados; por lo tanto hay que estar a la vanguardia de los mismos y ofrecer las herramientas suficientes para que los estudiantes también se puedan enfrentar a dichos cambios y además para que los que no han podido entrar en la nueva era, rompan todos los esquemas y paradigmas mentales que le obstaculizan la clara visión holística de la gran e infinita lista de acciones que puede llevar a cabo por medio de las nuevas TICS. Esto sin dejar de lado que en la educación siempre hay que tener presente la formación de seres humanos no solamente con cerebros llenos de información, sino también con calidad humana, con valores y sensibles ante el dolor ajeno; capaces de solucionar tanto sus problemas individuales como los de los demás, pensando no solo en el bien propio sino también en el común y así lograr no solamente mejores personas: Mas bien lograr una mejor sociedad.

 Y para concluir  se cita al siguiente autor, quien sintetiza de manera clara lo que exigen las TICS:

 La aplicación democrática de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC) a la comunicación y la educación exige, además de la generalización de equipos informáticos, conexiones a Internet y tarifas baratas, y de forma inseparable con lo anterior (Bustamante, 2001):

1.-La creación de contenidos de calidad, adaptados a las culturas y necesidades locales, que sólo pueden realizarse en interacción con los creadores y mediadores (comunicadores, profesores), con el valor indispensable de "proximidad cultural".

2.- La formación de esos mediadores, para adquirir el saber hacer necesario para cambiar la metodología comunicativa misma: no sólo instrumento complementario de la actividad tradicional, sino ocasión para un nuevo concepto del conocimiento y de su transmisión, como plataforma para ese comunicador-profesor transformado en "guía del conocimiento" en lugar del "sabio sobre el estrado" (U.E., 1996-97).

3.-Finalmente, la voluntad de poner esos nuevos instrumentos del conocimiento en posición de una auténtica apropiación por los usuarios, individuales y colectivos, con arreglo a sus necesidades sociales. (Ortiz, 2011).

Y para que reflexionemos:

“La educación es una larga empresa en la cual los adultos tratan de llevar a los niños a su nivel y de cortar sus alas para obligarlos a caminar en vez de volar. Los maestros deben aprender que dos más dos no son necesariamente cuatro, que el sueño es más sabio que la experiencia y la ilusión más verdadera que la realidad. (Sylvia Puentes).

Area y Asignatura

Matemáticas - Aritmética

Edad

  • Entre 9-10 años

Herramientas

  • Audio
  • Auto Aplicaciones
  • Calendarios
  • Encuestas
  • Escritura colaborativa
  • Infografías

Objetivos

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OBJETIVO GENERAL

 

Motivar el aprendizaje y la comprensión de problemas y razonamiento matemático en los estudiantes de tercer grado de la I.E. Pablo VI- Sede La Mina, del municipio de Pensilvania-Caldas, propiciando un espacio interactivo y dinámico de aprendizaje basado en la manipulación de las TIC en especial la computadora, desde el análisis y resolución de situaciones del contexto.

 

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 

_ Comprender conceptos matemáticos que permitan la resolución de los problemas cotidianos identificados.

_ Plantear con los estudiantes cómo los conceptos lógico-matemáticos permiten solucionar los diferentes problemas con materiales reales de su entorno.

_ Evaluar los aprendizajes y retroalimentar el proyecto.

Requisitos

Para el desarrollo de este proyecto es necesaria la utilización de herramientas TIC en el aula, tales como el computador y el proyector. Es preciso además que los estudiantes cuente con conocimientos mínimos en informática para que manejen powrpoint, el mouse y el teclado. Sobra aclarar que para aclarar aspectos y resolver inconvenientes técnicos los niños cuentan con el apoyo de la profesora.  De este modo podrán desarrollarse los siguientes competencias:

Estándar de competencia de las áreas que integra:

 

Matemáticas:

- Resuelvo y formulo preguntas que requieran para su solución coleccionar y analizar datos del entorno próximo.

Lengua castellana

-Comprendo textos que tienen diferentes formatos y finalidades.

 

Tecnología e Informática

-Participo en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos componentes tecnológicos.

 

Competencia del proyecto:

-Comprende, interpreta y resuelve cualquier tipo de texto matemático dando solución al mismo y a problemas de la vida cotidiana mejorando así su agilidad mental y para pensar.

 

Proceso

En la primera guía Didáctica Diseño Tecno Pedagógica, cada estudiante dará a conocer sus conocimientos a través de una serie de juegos y actividades en donde pondrán a prueba su agilidad mental y sus capacidades para resolver problemas lógico matemáticos; esto se realizará con el fin de determinar que habilidades trae el estudiante y cuáles hay que trabajarle o desarrollarle un poco más adquiriendo así la habilidad y capacidad de resolver tanto problemas matemáticos como de la vida cotidiana.

La segunda guía Didáctica Diseño Tecno Pedagógica se llevará a cabo por medio de un circuito de observación en el que se involucrará tanto la parte física como mental del estudiante; teniendo en cuenta la célebre frase: “MENTE SANA EN CUERPO SANO”; pues bien es sabido que el ser humano es un compendio de actitudes y aptitudes que deben ir de la mano.

En el transcurso de dicha actividad, se tienen que ir superando unos obstáculos, resolver problemas, adivinanzas, cantar, correr, brincar, gritar, crear, pensar, contar. Todo lo relacionado con las habilidades cognitivas del ser humano. Habrá momentos en los que el estudiante debe olvidarse de ganar el solo, sino que por el contrario dependerá totalmente de sus compañeros para poder superar un nivel y pasar al siguiente; así mismo debe presentar al final las evidencias o pruebas de cada estación para poder que el triunfo sea válido; pero más que triunfo, su mayor retribución será haber adquirido mayores valores, mejor capacidad de trabajo en equipo, un poco más de habilidad mental; y ante todo la satisfacción de disfrutar y pasar un rato agradable de cuenta de las matemáticas que se tornan cada vez más complejas y tediosas para la mayoría de los estudiantes.

La finalidad del circuito de observación es poder brindar un espacio al aire libre y en diversos sitios de la escuela, incluyendo la computadora; pues sin ser ésta el fin último, se convierte en una herramienta fundamental para las actividades e inevitablemente hace más llamativa cualquier tarea que se le plantee al estudiante. Vale la pena aclarar que la docente brindará su acompañamiento durante toda la actividad.

Duración

3 horas 3 horas 

Actividades Docente

GUIA DIDACTICA DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO

SECUENCIA DIDÁCTICA: 1   GRADO: Tercero     SESIÓN No: 1           FECHA:         11-07-2013                     DURACIÓN: 3 horas

 

COMPETENCIA

SABERES

DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA

EVIDENCIAS EVALUADORAS

Conceptual

Procedimental

Actitudinal

-Comprendo textos que tienen diferentes formatos y finalidades.

-Analiza e interpreta correctamente los diversos textos que lee.

-Soluciona problemas y acertijos que se le presentan a través del área de Matemáticas y de la vida cotidiana.

-Comprende la importancia de interpretar diversos textos para brindar solución a problemas de la vida cotidiana.

-Analiza e interpreta correctamente los diversos textos para dar solución a problemas y acertijos.

-Se evaluará por medio de la interpretación de acertijos, problemas y ejercicios mediante la computadora, papel y lápiz.

 

ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC :

Para iniciar la clase, los estudiantes recibirán una motivación en donde se hace una introducción al tema, ésta se llevara a cabo por medio del juego “un limón y medio limón” y deberán armar unos rompecabezas. Para continuar, cada estudiante dará a conocer sus conocimientos a través de una serie de juegos y actividades en donde pondrán a prueba su agilidad mental y sus capacidades para resolver problemas lógico matemáticos; esto se realizará con el fin de determinar que habilidades trae el estudiante y cuáles hay que trabajarle o desarrollarle un poco más; los ejercicios son los siguientes:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Además pueden encontrar algunos de los juegos en el siguiente enlace:  http://www.juegoyjuego.es/index.php?module=home&func=jugar&cat=agilidad&id=824 Seguidamente, los estudiantes van a observar un video llamado “La historia del número 1”; en donde aprenderán todo acerca del nacimiento de los números y su evolución a través de la historia para que sean conscientes de que todo va evolucionando para dar mejor respuesta a las necesidades del hombre, principalmente las matemáticas; indispensables en la vida de todo ser humano. El video lo encontrarán solamente dando un click en donde indican las instrucciones de la AHD. Después de observar el video, deberán atender a las explicaciones de la docente, aprovechar para realizar y aclarar interrogantes;  así mismo como para responder las siguientes preguntas:

(Estas son las instrucciones ya listas para que ellos resuelvan las preguntas en Word; así aparecerá en la AHD):

 

Niños y niñas:

Después de observar y escuchar el video con atención, respondan las siguientes preguntas acá en Word, cuando terminen de resolverlas; no olviden guardar los cambios para que la profesora pueda ver lo que escribieron:

  1. ¿Cómo se llama el héroe de la historia?
  2. ¿Por qué nacieron los números y para qué sirven?

Elige la respuesta correcta:

  1. Pitágoras decía que:
  1. Todo estaba hecho de partículas.
  2. Todo estaba hecho de barro.
  3. Todo estaba hecho de números.
  4. Todo estaba hecho de papel.

 

 

 

 

  1. Los números enteros son grupos de:
  1. Ceros
  2. Unos
  3. Dos
  4. Diez

 

  1. Los números que más utilizamos en la actualidad son:
  1. Los Romanos
  2. Los Arábigos
  3. Los negativos
  4. Los decimales

 

Una vez los estudiantes hayan resuelto todo lo relacionado con el video, deben reunirse en equipos  cantar y dramatizar la siguiente canción con los debidos vestidos y acciones de acuerdo a lo que se vaya diciendo en la misma:

CANCIÓN DEL CERO

Soy un cero redondito
tengo ganas de llorar
porque todos los niños me dicen
que no sirvo para nada
¡Ay! Qué tonto es el cero
que no sabe lo que es
sí se pone al lado mío
me convierto en un diez
soy el uno y con el cero
me convierto en un diez

Tengo cara de panqueque
esta vida es un infierno
porque todos los niños me dicen
que aparezco en el cuaderno
¡Ay! Qué tonto es el cero
que no se da cuenta bien
si se trae un hermanito
me convierto en un cien
soy el uno y con dos ceros
me convierto en un cien

Mira cero, cero lindo
deja pronto de llorar
porque del uno hasta el nueve
tú nos puedes transformar
tres ceros, haces mil
cuatro ceros los diez mil
y seis ceros el millón

Que feliz estoy de ser un cero
lindo y barrigón
 

 

Para finalizar, y después de haber jugado y divertido con la matemática desde otro punto de vista, los niños deberán enfrentarse a una serie de problemas matemáticos, acertijos y algunos juegos de lógica; para que le vayan tomando más amor al área y para que adquieran mejores destrezas y mayor habilidad mental; todo lo anterior por medio del juego y la diversión que puede llegar a ser más llamativo que una clase aburrida y monótona de solo números; ellos contarán todo el tiempo con la presencia y ayuda de la docente, quien muy amablemente brindará acompañamiento pretendiendo así un mejor proceso de enseñanza-aprendizaje siendo este el mejor camino para el fortalecimiento y retroalimentación mutua.

 

 

EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: Se evaluará por medio de la interpretación de acertijos, problemas y ejercicios mediante la computadora, papel y lápiz; he aquí algunos ejemplos de lo que se trabajará:

 

ACERTIJOS CON FIGURAS

 

¿Cuántos cuadrados pueden contar en el arbolito navideño del dibujo?

Hay que contar todos los cuadrados de todos los tamaños formados por una o más piezas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Divida la siguiente figura en dos partes de igual forma y tamaño de modo tal

que en una de las partes queden los círculos y en la otra los triángulos.

Divida la siguiente figuras en tres partes de igual forma y tamaño de

modo tal que en una de las partes quede el círculo, en la otra el triángulo y

en la tercera el cuadrado.

 

 

 

JUEGO del 100 ( 4 jugadores, 2 equipos de 2 jugadores )  
 

 

 

Cada equipo alternativamente lanza un dado 4 veces y anota los resultados.

Cada equipo tacha todos los números del tablero que haya podido obtener enlazando los  números obtenidos mediante 3 operaciones ( se puede utilizar +, -, · , ÷ )

Por ejemplo, si han salido 3, 3, 2, 5   se pueden tachar los siguientes números

(3 · 3) + (2 · 5) = 19 
(3 + 3 + 2) · 5 = 40 
(3 · 5) - (3 · 2) = 9 
(3 · 2 · 5) : 3 = 10 
(5 - 2) · 3 · 3 = 27

Gana el equipo que ha tachado más números.

Nota: No hay muchos enlaces ni páginas web, porque la mayoría de las actividades se llevarán en hipervínculos a los estudiantes, puesto que en la sede no contamos con internet; esperamos además tener los computadores para dicha fecha; así se nos facilitará la realización de todo lo planeado.

RECURSOS:

Computadora, Papel, lápiz, borrador, Recurso humano, fotocopias, dados, rompecabezas, grabadora.

BIBLIOGRAFIA:

-Pilar Villarraga, Adriana Tibatá, Germán Darío Hernández, Leonardo Valencia, Carlos Díez, Alejandro de Zubiría “Lectores Competentes (Gimnasia Mental)” 

-Ministerio de Educción Nacional, “Cartilla estándares Básicos de Calidad Nacional”  Talleres Departamentales de Calidad de la Educación

Mayo 12, 2003

 

WEBGRAFIA

http://www.juegoyjuego.es/index.php?module=home&func=jugar&cat=agilidad&id=824

www.google.com.co

www.colombiaaprende.edu.co

 

               

 

 

GUIA DIDACTICA DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO

SECUENCIA DIDÁCTICA:                  GRADO: 3     SESIÓN No: 2                       FECHA:                                      DURACIÓN: 3 horas o 4

 

COMPETENCIA

SABERES

DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA

EVIDENCIAS EVALUADORAS

Conceptual

Procedimental

Actitudinal

- Resuelvo y formulo preguntas que requieran para su solución coleccionar y analizar datos del entorno próximo.

-Utiliza los recursos de su entorno cercano para formular y solucionar problemas que se le presenten.

-Soluciona acertijos, problemas (tanto de la vida cotidiana como matemáticos) y diversos ejercicios que involucren su contexto.

-Valora y reconoce la importancia de las matemáticas en la vida cotidiana.

 

-Resuelve de forma acertada los diversos ejercicios matemáticos que se le presentan involucrando su entorno o contexto.

-Se realizará por medio de la resolución de acertijos, problemas y ejercicios mediante la computadora y un circuito de observación.

 

ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC : Las matemáticas son unas ciencias puras inmersas en la vida de todo ser humano, por ello se hace indispensable amarlas y disfrutarlas de principio a fin. Para el logro de esta competencia, se iniciará armando un rompecabezas que exigirá a los estudiantes  pensar tanto individualmente como colectivamente; pues tendrán que trabajar en equipo para ver qué tanta capacidad tienen de compartir, de llegar a un acuerdo y de dar soluciones conjuntas.

Toda la clase se llevará a cabo por medio de un circuito de observación en el que se involucrará tanto la parte física como mental del estudiante; teniendo en cuenta la célebre frase: “MENTE SANA EN CUERPO SANO”; pues bien es sabido que el ser humano es un compendio de actitudes y aptitudes que deben ir de la mano y trabajar siempre unidas.

En ésta DTP se incluyen varios elementos innovadores dentro de la educación basada en competencias y que son: la formación de actitudes; el propiciar una satisfacción y diversión por el planteamiento y resolución de actividades matemáticas; el promover la creatividad en el alumno, no indicándole el procedimiento a seguir sino que genere sus propias estrategias de solución y que durante este proceso las conciba como un lenguaje que presenta una terminología, conceptos y procedimientos que permiten analizar diversos acontecimientos del mundo real.

He aquí algunos ejemplos de los acertijos y pasatiempos matemáticos que los estudiantes irán encontrando a lo largo del transcurso del circuito de observación:

¿Cuántos pares son 5 zapatos elegantes?

Dos amigos que gustan mucho de los deportes, tienen juntos 15 balones de fútbol, pero uno de ellos cuenta con 3 balones más que el otro. Cuántos balones tiene cada uno?

¿Conoces cuál puede ser el día más largo de la semana?

Una manzana, otra manzana, una manzana y media y media manzana. ¿Cuántas manzanas son?

Un joven habla con su amigo, que el es hijo único y su madre tiene solo un hermano. ¿Qué será el hijo de la hermana de su tío?

Tres amigos tienen 21 botes de coca-cola, 7 de ellos están llenos, 7 vacíos y 7 llenos hasta la mitad exactamente. ¿Cómo deben repartirse los botes para que los tres se lleven el mismo número de botes y la misma cantidad de coca-cola? ( No se puede trasvasar de un bote a otro)

 ¿Cómo te las ingeniarías para cortar en 8 trozos iguales un disco de papel, dando sólo tres cortes rectos? 

 

 

 

 

 

 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: La evaluación se realizará de forma permanente y en las evidencias del circuito de observación; en el siguiente enlace http://piensoyjuego.es/index.php?module=home&func=jugar&cat=puzzles&id=2029, también encontrarán juegos y actividades que permitirán afianzar y alcanzar mejor la competencia señalada. Durante todo el recorrido la profe supervisará todos los movimientos y actitudes para ir evaluando en todos los aspectos y brindando ayuda a los estudiantes si así fuera necesario.

Nota: No hay muchos enlaces ni páginas web, porque la mayoría de las actividades se llevarán en hipervínculos a los estudiantes; esperamos además tener los computadores para dicha fecha; así se nos facilitará la realización de todo lo planeado.

RECURSOS: Computadora, Lápiz, Papel, borrador, R. humano.

BIBLIOGRAFIA:

-Pilar Villarraga, Adriana Tibatá, Germán Darío Hernández, Leonardo Valencia, Carlos Díez, Alejandro de Zubiría “Lectores Competentes (Gimnasia Mental)” 

-Ministerio de Educción Nacional, “Cartilla estándares Básicos de Calidad Nacional”  Talleres Departamentales de Calidad de la Educación

Mayo 12, 2003

WEBGRAFIA: http://piensoyjuego.es/index.php?module=home&func=jugar&cat=puzzles&id=2029,

www.google.com

               

 

 

Actividades Estudiante

GUIA DIDACTICA DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO

SECUENCIA DIDÁCTICA: 1   GRADO: Tercero     SESIÓN No: 1           FECHA:         11-07-2013                     DURACIÓN: 3 horas

 

COMPETENCIA

SABERES

DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA

EVIDENCIAS EVALUADORAS

Conceptual

Procedimental

Actitudinal

-Comprendo textos que tienen diferentes formatos y finalidades.

-Analiza e interpreta correctamente los diversos textos que lee.

-Soluciona problemas y acertijos que se le presentan a través del área de Matemáticas y de la vida cotidiana.

-Comprende la importancia de interpretar diversos textos para brindar solución a problemas de la vida cotidiana.

-Analiza e interpreta correctamente los diversos textos para dar solución a problemas y acertijos.

-Se evaluará por medio de la interpretación de acertijos, problemas y ejercicios mediante la computadora, papel y lápiz.

 

ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC :

Para iniciar la clase, los estudiantes recibirán una motivación en donde se hace una introducción al tema, ésta se llevara a cabo por medio del juego “un limón y medio limón” y deberán armar unos rompecabezas. Para continuar, cada estudiante dará a conocer sus conocimientos a través de una serie de juegos y actividades en donde pondrán a prueba su agilidad mental y sus capacidades para resolver problemas lógico matemáticos; esto se realizará con el fin de determinar que habilidades trae el estudiante y cuáles hay que trabajarle o desarrollarle un poco más; los ejercicios son los siguientes:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Además pueden encontrar algunos de los juegos en el siguiente enlace:  http://www.juegoyjuego.es/index.php?module=home&func=jugar&cat=agilidad&id=824 Seguidamente, los estudiantes van a observar un video llamado “La historia del número 1”; en donde aprenderán todo acerca del nacimiento de los números y su evolución a través de la historia para que sean conscientes de que todo va evolucionando para dar mejor respuesta a las necesidades del hombre, principalmente las matemáticas; indispensables en la vida de todo ser humano. El video lo encontrarán solamente dando un click en donde indican las instrucciones de la AHD. Después de observar el video, deberán atender a las explicaciones de la docente, aprovechar para realizar y aclarar interrogantes;  así mismo como para responder las siguientes preguntas:

(Estas son las instrucciones ya listas para que ellos resuelvan las preguntas en Word; así aparecerá en la AHD):

 

Niños y niñas:

Después de observar y escuchar el video con atención, respondan las siguientes preguntas acá en Word, cuando terminen de resolverlas; no olviden guardar los cambios para que la profesora pueda ver lo que escribieron:

  1. ¿Cómo se llama el héroe de la historia?
  2. ¿Por qué nacieron los números y para qué sirven?

Elige la respuesta correcta:

  1. Pitágoras decía que:
  1. Todo estaba hecho de partículas.
  2. Todo estaba hecho de barro.
  3. Todo estaba hecho de números.
  4. Todo estaba hecho de papel.

 

 

 

 

  1. Los números enteros son grupos de:
  1. Ceros
  2. Unos
  3. Dos
  4. Diez

 

  1. Los números que más utilizamos en la actualidad son:
  1. Los Romanos
  2. Los Arábigos
  3. Los negativos
  4. Los decimales

 

Una vez los estudiantes hayan resuelto todo lo relacionado con el video, deben reunirse en equipos  cantar y dramatizar la siguiente canción con los debidos vestidos y acciones de acuerdo a lo que se vaya diciendo en la misma:

CANCIÓN DEL CERO

Soy un cero redondito
tengo ganas de llorar
porque todos los niños me dicen
que no sirvo para nada
¡Ay! Qué tonto es el cero
que no sabe lo que es
sí se pone al lado mío
me convierto en un diez
soy el uno y con el cero
me convierto en un diez

Tengo cara de panqueque
esta vida es un infierno
porque todos los niños me dicen
que aparezco en el cuaderno
¡Ay! Qué tonto es el cero
que no se da cuenta bien
si se trae un hermanito
me convierto en un cien
soy el uno y con dos ceros
me convierto en un cien

Mira cero, cero lindo
deja pronto de llorar
porque del uno hasta el nueve
tú nos puedes transformar
tres ceros, haces mil
cuatro ceros los diez mil
y seis ceros el millón

Que feliz estoy de ser un cero
lindo y barrigón
 

 

Para finalizar, y después de haber jugado y divertido con la matemática desde otro punto de vista, los niños deberán enfrentarse a una serie de problemas matemáticos, acertijos y algunos juegos de lógica; para que le vayan tomando más amor al área y para que adquieran mejores destrezas y mayor habilidad mental; todo lo anterior por medio del juego y la diversión que puede llegar a ser más llamativo que una clase aburrida y monótona de solo números; ellos contarán todo el tiempo con la presencia y ayuda de la docente, quien muy amablemente brindará acompañamiento pretendiendo así un mejor proceso de enseñanza-aprendizaje siendo este el mejor camino para el fortalecimiento y retroalimentación mutua.

 

 

EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: Se evaluará por medio de la interpretación de acertijos, problemas y ejercicios mediante la computadora, papel y lápiz; he aquí algunos ejemplos de lo que se trabajará:

 

ACERTIJOS CON FIGURAS

 

¿Cuántos cuadrados pueden contar en el arbolito navideño del dibujo?

Hay que contar todos los cuadrados de todos los tamaños formados por una o más piezas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Divida la siguiente figura en dos partes de igual forma y tamaño de modo tal

que en una de las partes queden los círculos y en la otra los triángulos.

Divida la siguiente figuras en tres partes de igual forma y tamaño de

modo tal que en una de las partes quede el círculo, en la otra el triángulo y

en la tercera el cuadrado.

 

 

 

JUEGO del 100 ( 4 jugadores, 2 equipos de 2 jugadores )  
 

 

 

Cada equipo alternativamente lanza un dado 4 veces y anota los resultados.

Cada equipo tacha todos los números del tablero que haya podido obtener enlazando los  números obtenidos mediante 3 operaciones ( se puede utilizar +, -, · , ÷ )

Por ejemplo, si han salido 3, 3, 2, 5   se pueden tachar los siguientes números

(3 · 3) + (2 · 5) = 19 
(3 + 3 + 2) · 5 = 40 
(3 · 5) - (3 · 2) = 9 
(3 · 2 · 5) : 3 = 10 
(5 - 2) · 3 · 3 = 27

Gana el equipo que ha tachado más números.

Nota: No hay muchos enlaces ni páginas web, porque la mayoría de las actividades se llevarán en hipervínculos a los estudiantes, puesto que en la sede no contamos con internet; esperamos además tener los computadores para dicha fecha; así se nos facilitará la realización de todo lo planeado.

RECURSOS:

Computadora, Papel, lápiz, borrador, Recurso humano, fotocopias, dados, rompecabezas, grabadora.

BIBLIOGRAFIA:

-Pilar Villarraga, Adriana Tibatá, Germán Darío Hernández, Leonardo Valencia, Carlos Díez, Alejandro de Zubiría “Lectores Competentes (Gimnasia Mental)” 

-Ministerio de Educción Nacional, “Cartilla estándares Básicos de Calidad Nacional”  Talleres Departamentales de Calidad de la Educación

Mayo 12, 2003

 

WEBGRAFIA

http://www.juegoyjuego.es/index.php?module=home&func=jugar&cat=agilidad&id=824

www.google.com.co

www.colombiaaprende.edu.co

 

               

 

 

GUIA DIDACTICA DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO

SECUENCIA DIDÁCTICA:                  GRADO: 3     SESIÓN No: 2                       FECHA:  10 oct 2013                                    DURACIÓN: 3 horas o 4

 

COMPETENCIA

SABERES

DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA

EVIDENCIAS EVALUADORAS

Conceptual

Procedimental

Actitudinal

- Resuelvo y formulo preguntas que requieran para su solución coleccionar y analizar datos del entorno próximo.

-Utiliza los recursos de su entorno cercano para formular y solucionar problemas que se le presenten.

-Soluciona acertijos, problemas (tanto de la vida cotidiana como matemáticos) y diversos ejercicios que involucren su contexto.

-Valora y reconoce la importancia de las matemáticas en la vida cotidiana.

 

-Resuelve de forma acertada los diversos ejercicios matemáticos que se le presentan involucrando su entorno o contexto.

-Se realizará por medio de la resolución de acertijos, problemas y ejercicios mediante la computadora y un circuito de observación.

 

ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC : Las matemáticas son unas ciencias puras inmersas en la vida de todo ser humano, por ello se hace indispensable amarlas y disfrutarlas de principio a fin. Para el logro de esta competencia, se iniciará armando un rompecabezas que exigirá a los estudiantes  pensar tanto individualmente como colectivamente; pues tendrán que trabajar en equipo para ver qué tanta capacidad tienen de compartir, de llegar a un acuerdo y de dar soluciones conjuntas.

Toda la clase se llevará a cabo por medio de un circuito de observación en el que se involucrará tanto la parte física como mental del estudiante; teniendo en cuenta la célebre frase: “MENTE SANA EN CUERPO SANO”; pues bien es sabido que el ser humano es un compendio de actitudes y aptitudes que deben ir de la mano y trabajar siempre unidas.

En ésta DTP se incluyen varios elementos innovadores dentro de la educación basada en competencias y que son: la formación de actitudes; el propiciar una satisfacción y diversión por el planteamiento y resolución de actividades matemáticas; el promover la creatividad en el alumno, no indicándole el procedimiento a seguir sino que genere sus propias estrategias de solución y que durante este proceso las conciba como un lenguaje que presenta una terminología, conceptos y procedimientos que permiten analizar diversos acontecimientos del mundo real.

He aquí algunos ejemplos de los acertijos y pasatiempos matemáticos que los estudiantes irán encontrando a lo largo del transcurso del circuito de observación:

¿Cuántos pares son 5 zapatos elegantes?

Dos amigos que gustan mucho de los deportes, tienen juntos 15 balones de fútbol, pero uno de ellos cuenta con 3 balones más que el otro. Cuántos balones tiene cada uno?

¿Conoces cuál puede ser el día más largo de la semana?

Una manzana, otra manzana, una manzana y media y media manzana. ¿Cuántas manzanas son?

Un joven habla con su amigo, que el es hijo único y su madre tiene solo un hermano. ¿Qué será el hijo de la hermana de su tío?

Tres amigos tienen 21 botes de coca-cola, 7 de ellos están llenos, 7 vacíos y 7 llenos hasta la mitad exactamente. ¿Cómo deben repartirse los botes para que los tres se lleven el mismo número de botes y la misma cantidad de coca-cola? ( No se puede trasvasar de un bote a otro)

 ¿Cómo te las ingeniarías para cortar en 8 trozos iguales un disco de papel, dando sólo tres cortes rectos? 

 

 

 

 

 

 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: La evaluación se realizará de forma permanente y en las evidencias del circuito de observación; en el siguiente enlace http://piensoyjuego.es/index.php?module=home&func=jugar&cat=puzzles&id=2029, también encontrarán juegos y actividades que permitirán afianzar y alcanzar mejor la competencia señalada. Durante todo el recorrido la profe supervisará todos los movimientos y actitudes para ir evaluando en todos los aspectos y brindando ayuda a los estudiantes si así fuera necesario.

Nota: No hay muchos enlaces ni páginas web, porque la mayoría de las actividades se llevarán en hipervínculos a los estudiantes; esperamos además tener los computadores para dicha fecha; así se nos facilitará la realización de todo lo planeado.

RECURSOS: Computadora, Lápiz, Papel, borrador, R. humano.

BIBLIOGRAFIA:

-Pilar Villarraga, Adriana Tibatá, Germán Darío Hernández, Leonardo Valencia, Carlos Díez, Alejandro de Zubiría “Lectores Competentes (Gimnasia Mental)” 

-Ministerio de Educción Nacional, “Cartilla estándares Básicos de Calidad Nacional”  Talleres Departamentales de Calidad de la Educación

Mayo 12, 2003

WEBGRAFIA: http://piensoyjuego.es/index.php?module=home&func=jugar&cat=puzzles&id=2029,

www.google.com

               

 

 

Evaluación

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Estrategia de Evaluación:

Se evaluará por medio de la interpretación de acertijos, problemas y ejercicios mediante la computadora, papel y lápiz; además se realizará un circuito de observación en donde deben ir poniendo a prueba sus destrezas; se tendrá también en cuenta el programa de J click y la Internet como herramienta.

 

Estrategia de seguimiento:

Esta se llevará a cabo permanentemente con la ayuda ajustada del maestro, no hay momentos específicos; sino cuando los estudiantes así lo requieran se les brindará el apoyo necesario para la adquisición de mejores y mayores destrezas en cuanto a los objetivos planteados para éste proyecto.

 

Productos (Lo que se espera que el estudiante produzca una vez finalice el proyecto de aula):

 

Una vez finalizado el proyecto, espero como docente y líder del mismo que los niños y niñas de la vereda La Mina interpreten y resuelvan problemas lógico- matemáticos; así mismo que se presenten amables y alegres frente a las matemáticas en general manejando las TIC como herramienta principal para el logro de los objetivos planteados.

Además pretendo con esta serie de actividades, es que los estudiantes agilicen sus pensamientos y respuestas a problemas de forma coherente; así mismo pretendo brindar un espacio de diversión y aprendizaje en el que interactuarán tanto entre ellos mismos como con la tecnología y la docente.

Notas

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Bibliografía:

-Pilar Villarraga, Adriana Tibatá, Germán Darío Hernández, Leonardo Valencia, Carlos Díez, Alejandro de Zubiría “Lectores Competentes (Gimnasia Mental)” 

-Ministerio de Educción Nacional, “Cartilla estándares Básicos de Calidad Nacional”  Talleres Departamentales de Calidad de la Educación

Mayo 12, 2003

 

Webgrafía:

 

http://www.juegoyjuego.es/index.php?module=home&func=jugar&cat=agilidad&id=824

www.google.com.co

www.colombiaaprende.edu.co

http://piensoyjuego.es/index.php?module=home&func=jugar&cat=puzzles&id=2029,

www.google.com

http://entercerodeprimaria.blogspot.com/p/matematicas.html

http://www.genmagic.net/mates2/or1c.swf

http://www.genmagic.net/mates1/animmat1c.swf

http://www.vedoque.com/juegos/granja-matematicas.html

http://www.rieoei.org/deloslectores/2652Espinosav2.pdf

 

Créditos

Autor:

Proyecto creado por Yexi Alexandra Jaramillo Ramirez - utilizando a eduteka.org

Fecha de publicación: 2013-10-06
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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.