logo eduetka

Proyecto Tecnología e Informática Informática Creando, Recreando Y Aprendiendo Con El Uso De Las Tic

Creando, Recreando Y Aprendiendo Con El Uso De Las Tic

Publicado el 18 Septiembre de 2013

Autor: SANDRA VIVIANA GONZALEZ LOAIZ A

Descripción

.

El proyecto CREANDO, RECREANDO Y APRENDIENDO  DESDE EL USO DE LAS TIC es un proyecto que está encaminado al desarrollo de competencias digitales  en niños del nivel preescolar grado transición en el que los niños con edades entre 4 y 5 años hagan uso de herramientas tecnológicas contribuyendo al fortalecimiento de su capacidad creadora, recreativa y por supuesto de conocimiento y  aprendizaje. Está estructurado desde el desarrollo de 2 subproyectos   MI ENTORNO e INDAGUEMOS.

Dentro del proyecto se desarrollaran actividades como:

1subproyecto  MI ENTORNO

  • Aprender los miembros de la familia en inglés
  • Donde vivo
  • Adivinador… adivina
  • Mis construcciones
  • Viajemos con la fantasía
  • Elaboración del álbum familiar
  • Diccionario creativo
  • Pienso y escribo

 

2subproyecto INDAGUEMOS

 

  1. Porque cuidar el agua
  2. Que animales conocemos
  3. Porque quiero a mi mascota
  4. Puedo hacer un arcoíris
  5. Crecemos
  6. Sembremos
  7. Que cosas reutilizamos
  8. Conservemos nuestro entorno

 

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 5-6 años

Duración:

Herramientas:

Bases de datos

Blogs

Encuestas

Escritura colaborativa

Fotografía

Infografías


Notice: Undefined offset: 99 in /home/edutek/www/proyectos/gp/proyecto_new/ver.php on line 160

Líneas de tiempo

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

.

OBJETIVOS GENERAL

  • Desarrollar  actividades en los niños del grado preescolar  nivel transición que permitan  la capacidad de crear, recrear y aprender   haciendo  uso de las herramientas tecnológicas.

 

OBJETIVOS ESPECIFICOS

  • Incorporar en las actividades diarias el uso de herramientas tecnológicas que posibiliten el desarrollo de competencias tecnológicas.
  • Fortalecer las dimensiones del desarrollo del niño a través de la ejecución de actividades  formuladas desde el uso del computador.
  • Reconocer   la importancia que tiene la transversalización de  áreas y actividades para la adquisición de un aprendizaje significativo en los estudiantes.
  • Hacer uso  adecuado y pertinente de los computadores como posibilidad de aprender haciendo y creando.
  • Incorporar al P.E.I. Institucional un nuevo proyecto basado en uso de la tecnología digital para niños del grado preescolar nivel transición.

Recursos

.

Requisitos

El proyecto CREANDO, RECREANDO Y APRENDIENDO CON EL USO DE LAS TIC, desarrolla conocimientos enfocados  en la utilización de recursos tecnológicos o ayudas digitales, se tiene en cuenta el uso de programas tecnológicos como:  

  • PEQUETIC
  • TUX PAINT
  • JCLIC
  • STORY BOOK
  • TRAMPOLIN

??Se desarrollan  temas como: la familia (ingles), el lugar donde vivo desde  (ciencias naturales), adivina adivinador, mis construcciones, viajemos con la fantasia, diccionario creativo, pienso y escribo (lenguaje), elaboracion del album familiar (ciencias sociales) dichas actividades en el primer subproyecto.

En el siguiente subproyecto se desarrollan los temas: porque cuidar el agua, que animales conocemos,porque quiero a mi mascota. puedo hacer un arcoiris, sembremos, que cosas reutilizamos, conservemos nuestro entorno, (ciencias naturales),

 

Proceso

        APRENDER LOS NOMBRES DE LA FAMILIA EN INGLES 

 

Dentro del desarrollo de la actividad se tienen en cuenta actividades mediadas con el uso de las TIC, con lo que se promueve un acercamiento al idioma inglés desde el manejo del vocabulario de la familia, cada estudiante debe realizar una serie de actividades utilizando el computador, dichas actividades promueven un conocimiento significativo, divertido y practico en los niños.

Las actividades tienen como soporte fundamental la interacción entre el estudiante y el computador fortaleciendo una estructura de pensamiento propio, que le permite ser crítico a los hechos cotidianos  y a los mismos aprendizajes, siendo estos los primeros pasos para  el desarrollo de las competencias tecnológicas.

El docente como mediador del conocimiento, realiza un acompañamiento constante al estudiante con el fin de realizar una observación de lo que  puede pasar a cada instante en su formación, aclarar dudas y hacer seguimiento a sus aprendizajes, inculcando el cumplimiento de normas y la vivencia de valores propios para una sana convivencia.

   DONDE VIVO

 

Su intencionalidad apunta a lograr que los estudiantes realicen una descripción y conocimiento de su entorno más común e inmediato que es su hogar,  las actividades están encaminadas  a un acercamiento de lo que rodea el ambiente familiar  del niño, interrelacionado con las herramientas tecnológicas que en este caso sería el uso de los programas TUX PAINT,  PEQUETIC y JCLIC  todos ellos  promueven el alcance de los logros y competencias.  

   ADIVINADOR …  ADIVINA 

 

Con esta actividad se pretende crear situaciones de aprendizaje en un contexto de  relaciones interpersonales  que propician la comunicación y la vivencia de nuevas experiencias, con la aplicación de adivinanzas no solo se convierte el aprendizaje en un juego de aprendizaje, sino que también desarrolla habilidades  en la competencia comunicativa y el conocimiento del cuerpo a través de la exploración del mismo.

Se propone actividades mediadas con las TIC  en tanto se establecen diálogos, se elaboran fichas, y se trabaja en el computador para mediar las actividades.

   MIS CREACIONES: EL ZOOLOGICO 

 

Las actividades están encaminadas al  conocimiento acerca de algunos animales salvajes y domésticos que  existen y que son más conocidos por los niños, dichas actividades promueven la imitación y la construcción colectiva de aprendizajes.

El permitirle a los niños la posibilidad de explorar el mundo de los animales a través de su cuerpo y su voz contribuye de manera significativa al alcance de los logros previstos, además proporciona el uso de las herramientas tecnológicas en el avance de sus competencias.

 VIAJEMOS CON LA FANTASIA  

Con la presente actividad se pretende motivar la imaginación y la creatividad del niño estimulándolos  desde diferentes herramientas como los programas digitales, cuentos narrados, pintura, dibujo, modelado etc.  Las herramientas que se pueden utilizar son variadas y todas comprometen el desarrollo de competencias y la reafirmación de las dimensiones del desarrollo, pero estas a su vez deben brindarle al niño la posibilidad de comprender y explorar el mundo en el cual se desenvuelve.

Definir Actividad 6 Definir Actividad 7 Definir Actividad 8 Definir Actividad 9 Definir Actividad 10

Actividades Docente

Actividades Estudiante

Evaluación

.

Estrategia de evaluación:

 

Al ser la evaluación  en el nivel de preescolar un instrumento que busca la descripción  y la interpretación  tomando como referencia los contextos  en que se desarrollan los programas o aspectos a evaluar, no basta solo con atender  a los resultados alcanzados, sino que se debe considerar  aquellos objetivos  no alcanzados  y las dificultades surgidas. Se debe atender  tanto a los factores  internos como a los externos.

Por lo anterior las estrategias de evaluación para los niños que desarrollan el proyecto están enfocadas en lo siguiente:

  • Evaluación diagnóstica: permite conocer  el punto de partida  y dar las pautas; así  como apreciar  los conocimientos  previos  de los niños  en relación al tema  y retomar contenidos  anteriores.
  • Evaluación del desarrollo o formativa: permite recoger  información  durante el desarrollo  el proyecto, a fin de identificar los aprendizajes  y el nivel  alcanzado  por los niños  así como para modificar  o planear  nuevas estrategias que favorezcan  el logro de los aprendizajes o avanzar hacia la consolidación  de los que están en proceso y conectar o correlacionar  con nuevos centros de interés.
  • Final o de culminación  permite identificar los logros y limitaciones   o el nivel de  desempeño  alcanzado  por los niños al final  del proyecto.

 

TECNICAS E INSTRUMENTOS A UTILIZAR:

  • Observación y registro (cualitativo).
  • Recuento (oral).
  • Instrumentos: estos servirán para registrar  los resultados que serán anexados  al boletín informativo  al final de cada periodo escolar:
  • Historia del niño.
  • Registro descriptivo.
  • Control de participación de cada uno de los niños  en cada dimensión.
  • Boletín informativo.
  • Producciones individuales y colectivas tanto digitales como físicas.

Estrategia de seguimiento:

Existen varias estrategias que permiten hacer seguimiento al proceso que se desarrolla  con el proyecto las cuales se pueden enfocar desde:

 

  • La articulación  al P.E.I.
  • Capacitación y   apoyo  a los demás docentes de las otras doce sedes que conforman la Institución Educativa La Mermita.
  • Archivos de todos los trabajos digitales que se desarrollen en la escuela.
  • Realización de una bitácora.
  • Archivos fotográficos.
  • Módulo de preescolar.
  • Informe evaluativo del estudiante.

Notas

 SANDRA VIVIANA GONZALEZ LOAIZA  

INSTITUCION EDUCATIVA LA MERMITA SEDE EL DIAMANTE 

AGUADAS CALDAS 

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE PEREIRA   COMPUTADORES PARA EDUCAR.

Creditos

Proyecto Creado Por Sandra Viviana&Nbsp;Gonzalez Loaiza - Utilizando A Eduteka.org


Responsive image

*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 5-6 años

Duración:

Herramientas:

Bases de datos

Blogs

Encuestas

Escritura colaborativa

Fotografía

Infografías

Líneas de tiempo

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí