Sesión 0
Propósito
En este proyecto los estudiantes representan en Scratch de forma animada, los diferentes personajes de los mitos y leyendas de Colombia como son: la patasola, el mohán, el silbador, la llorona, la madre monte, la madre de agua, el hojarasquin, la candileja, el sombreron, la mirthayu, tunjo de oro y Juan machete.
Estándar MEN que cubre: reconozco que tanto los individuos como las organizaciones sociales se transforman con en el tiempo, construyen un legado y dejan huellas que permanecen en las sociedades actuales. Me reconozco como un ser social e histórico, miembro de un país con diversas etnias y culturas, con un legado que genera identidad nacional
Duración
Actividad Docente
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1. Presentar a los estudiantes como ejemplo el Proyecto terminado. Explicar los diferentes requerimientos del proyecto como: un menú de entrada, animación individual de cada mito o leyenda y la animación de los aciertos y desaciertos; así como la explicación escrita de cada proceso.
2. Meta Volante 1 (Aula de Clase)
Narrar a los estudiantes los mitos y leyendas de Colombia (ver Recursos). Durante la lectura, identificar con los estudiantes el legado cultural de nuestro país.
Pedir a los estudiantes que a partir de la lectura y descripción de los mitos y leyendas, IMAGINEN Y DIBUJEN, en el cuaderno o en hojas tamaño carta, cada proceso identificado con el mito escogido. Indicar a los estudiantes que cada proceso, se dibuja de forma independiente, utilizando un mismo paisaje de fondo para cada uno.
3. Pregunta inesperada o de reflexión con los estudiantes: ¿Existe una característica de cada mito o leyenda?
Pedir a los estudiantes que INTERCAMBIEN entre ellos los dibujos de sus mitos y leyendas, para verificar:
q La representación gráfica adecuada de cada proceso
q El uso del mismo paisaje de fondo en todos los dibujos.
4. Pregunta Inesperada: Teniendo en cuenta el proyecto inicialmente mostrado, se requiere diseñar una pantalla inicial en forma de menú; preguntar a los estudiantes ¿cómo se Crearía un menú en Scratch que permita cambiar de Escenario? La respuesta de los estudiantes debe tener involucrado el comando Tocando Objeto. Si no es así, explicar a los estudiantes como se podría hacer.
Meta Volante 2 (Sala de Informática)
Trasladar los estudiantes a la sala de Informática, con sus dibujos de los mitos y leyendas de Colombia seleccionados por ellos.
Pedir a los estudiantes que del archivo de Scratch importar el fondo principal (BOSQUE) o fondo 7. Los fondos o disfraces del 1 al 6 son diseñados con la herramienta pintar de (pintar, importar, cámara) Scratch. Según el programa los disfraces (GIRALUZ) del 1 al 4 sirven para animar los ACIERTOS (variable) en el juego (MITOS Y LEYENDAS COLOMB); los disfraces 5 y 6 (GIRALUZ) sirven para animar los ERRORES (variable).
5.Meta Volante 3 (Sala de Informática)
En el escenario llamado Menú Con el fin de tener control sobre el escenario se utilizó una variable dándole nombre LG quien decide cuando iniciar, cuando terminar y cual rutina utilizar desde un programa de algún OBJETO. Esto usando los comandos de control.
6. Pregunta Inesperada: Al finalizar la meta volante 3, preguntar a la clase: ¿Cómo se puede representar en el mismo escenario Paisaje, cada uno de los procesos y el Ciclo completo del Agua? Resolver la pregunta por medio de lluvia de ideas, identificando los comandos que se podrían usar y anotar en el tablero para que los estudiantes tomen nota.
Meta Volante 4 (Sala de Informática)
Plantear a los estudiantes que programen en el menú, cada uno de los objetos que representan los procesos del ciclo del Agua, los cuales al ser tocados con el puntero del mouse, cambian de escenario y animen de forma interactiva el proceso que le corresponde. De igual forma para volver al Menú inicial, se debe hacer con bandera verde.
Se recomienda que toda la clase inicie programando y animando el mismo proceso. Por ejemplo la Precipitación.
La meta volante 4 requiere de varios seguimientos en clase, por lo cual será la meta más demorada de cumplir. Se debe verificar en cada uno de los procesos su definición escrita y su adecuada representación animada.
7.Meta Volante 5 (Sala de Informática)
Cuando se terminen de programar cada uno de los objetos de mitos y leyendas y funcionen de manera adecuada, pedir a los estudiantes que programen las imágenes con los nombres de los mitos y leyendas de tal manera, que al hacer clic sobre el nombre, de ellos correcta o incorrectamente se obtenga la animación adecuada según su interacción.
Dejar a los estudiantes explorar la solución o indicarles a los estudiantes que pueden usar los programas ya diseñados en cada proceso y unirlos para representar todos los mitos y leyendas o dejar que desarrollen sus propias propuestas.
8. Seleccionar los trabajos destacados para que los estudiantes los expongan a la clase,
compartiendo su experiencia con el grupo.
Actividad Estudiante
1. Estar atento a las indicaciones del docente y los requerimientos para realizar el proyecto
2. Estar atento a la narración de los mitos y las leyendas de Colombia legado cultural que nos identifica.
Realizar los dibujos de cada uno de los procesos que el docente explicó, teniendo en cuenta qué elementos intervienen durante cada proceso. Trazar un plan, para cumplir con los requerimientos que exige la Meta Volante.
3. Participar, reflexionando en la pregunta inesperada. Tener elaborados los dibujos de los mitos y leyendas para compartirlos y revisarlos con sus compañeros.
4. Tener claridad en la programación usada para los objetos del menú y elaborar los escenarios propuestos llamados Paisaje y Menú
5. Insertar objetos adecuados que representen los diferentes mitos y leyendas
6. Participar en la lluvia de ideas para resolver la pregunta inesperada y tomar nota de las propuestas. Programar cada uno de los objetos y la representación animada del proceso. Iniciar animando el proceso que el docente indique.
7. Programar el primer objeto (pata sola) que mostrará el premio por haber acertado todos los nombres correctos de los mitos y leyendas. (devolverle la pata a la pata sola)
8. Participar en la exposición de los trabajos destacados, teniendo en cuenta las diferentes propuestas para mejorar su proyecto final.