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Proyecto Tecnología e Informática Informática Robótica Educativa Y Scratch

Robótica Educativa Y Scratch

Publicado el 22 Abril de 2013

Autor: Diego Eduardo Orrego Arango

Descripción

Para el segundo periodo del año 2013, los alumnos de los grados 6º, 7º y 8º pertenecientes al semillero de robótica educativa de la Institución Educativa Abraham Reyes del municipio de Bello, departamento Antioquia, podrán ser reconocidos por sus compañeros nuevos y por la institución, por utilizar el entorno de programación Scratch como herramienta de integración de las TIC al currículo escolar y a los aprendizajes extra-escolares, difundiendo el conocimiento en la página de SCRATCH, a través de programas que faciliten el aprendizaje de la electrónica básica y la robótica BEAM, dirigidos a fortalecer el proceso de aprendizaje de la robótica educativa de los alumnos nuevos en el semillero y demás estudiantes inquietos por el aprendizaje.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 15-16 años - Entre 17 y mas de 17 años - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad

Duración: 20 horas

Herramientas:

Audio

Blogs

Encuestas

Escritura colaborativa

Facebook

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

OBJETIVO GENERAL.

Diseñar una presentacion en el lenguaje Scratch que incluya los aprtendizajes adquiridos en el semillero de robotica educativa y que permita evidenciar las competencias adquiridas en torno a la creatividad y al buen manejo de la tecnología; difundiéndolo en la página de SCRATCH y que facilite el aprendizaje y elaboración de robots básicos a partir de ejemplos construidos en el lenguaje Scratch.

 

OBJETIVOS ESPECÍFICOS.

Vincular los elementos aprendidos sobre robotica educativa a la creacion de presentaciones en el lenguaje SCRATCH.

Aplicar los elementos básicos del lenguaje SCRATCH al diseño de programas que faciliten los aprendizajes de la electrónica básica.

 

Emplear las herramientas de control y movimiento del lenguaje scratch con el fin de crear programas basados en el aprendizaje de la robótica BEAM que resulten entretenidos y creativos.

 

Usar los comandos de apariencia y sonido del entorno scratch con el fin de elaborar programas fundados en el aprendizaje de la robótica educativa que resulten entretenidos y creativos.

 

Utilizar los elementos básicos del lenguaje SCRATCH al diseño de programas que faciliten los aprendizajes de la robótica BEAM.

Recursos

RECURSOS FISICOS 

Computadores

Internet

Video Beam

Cámara fotográfica

 

 

 

RECURSOS HUMANOS 

Educandos.

Docentes.

Padres de Familia.

Requisitos

Como requisito para hacer del Scratch una herramienta integradora del curriculo es necesario contar con los siguientes elementos:

1.       Utilización de equipos y medios tecnológicos disponibles.

2.       Aplicación de herramientas básicas para la programación en Scratch.

3.       Conocimientos de electrónica básica.

4.       Conocimiento de teoría de la robótica educativa.

5.       Conocimientos de la robótica básica.

6.       Conocimientos de la robótica BEAM.

7.       HERRAMIENTAS INFORMATICAS DE HADWARE: Computador portátil, computades de  escritorio, Cámara fotográfica, video Beam, Memorias USB, red y conexión a internet.

8.       HERRAMIENTAS INFORMATICAS DE SOFWARE: Sistema operativo Windows, reproductor de videos, Navegador.

Proceso

Como actividad central se deberá elaborar una presentación bajo el lenguaje SCRATCH con todos los elementos desarrollados en clase. Esta presentación tendrá como objetivo evidenciar los elementos aprendidos tanto en el semillero de robótica (electrónica básica y robótica BEAM) como en las clases de SCRATCH.

Actividades Docente

Actividades del Docente

Elaborar propuesta del uso de Scratch.

Organizar  y ejecutar semillero de robotica.

Organizar y vincular  plan de estudios sobre el conocimiento del lenguaje SCRATCH amarrado al semillero de robótica.

Presentar videos de scratch para motivar a los estudiantes

Programar actividades del taller de Scratch lesión uno alojada en: http://www.eduteka.org/ScratchLeccion01.php

Programar actividades del taller de Scratch lesión dos alojada en: http://www.eduteka.org/ScratchLeccion02.php

Programar actividades del taller de Scratch lesión tres alojada en: http://www.eduteka.org/ScratchLeccion03.php

Realizar actividades prácticas de aula

Orientar actividades de diseño para programación en Scratch

Analizar  y Evaluar cada actividad realizada.

Actividades Estudiante

Actividades del Estudiante

Participación en todas las Clases programadas.

Buen empleo y manejo del computador

Creación  y programación de  ejercicios en Scratch que den cuenta de su proceso en el semillero de robotica.

Evaluación

Para la evaluación de los programas desarrollados por los educandos se tendrá en cuenta:

Participación de un ciento por ciento de las actividades desarrolladas.

Realización de los ejercicios de programación en scratch.

Comprensión del proceso y manejo de los comandos de scratch.

Participación activa de cada actividad.

Construcción de juegos en Scratch e ideas nuevas.

Solución de problemas y ayuda a sus compañeros para solucionar los suyos.

Habilidad para el manejo del computador.

Notas

Este proyecto fue creado por Diego Eduardo Orrego Arango utilizando como recurso de http://www.eduteka.org, al igual que videos de http://www.youtube.com.

Creditos

Proyecto Creado Por Diego Orrego - Utilizando A Eduteka.org


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 15-16 años - Entre 17 y mas de 17 años - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad

Duración: 20 horas

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