Proyecto
Programando Matemáticas Básicas con Scratch
Descripción
Objetivos
Desarrollar competencias en el estudiante que le permitan solucionar problemas o plantear situaciones a través de la programación.
Area
Tecnología e Informática - Informática
Edad
12-13 / 13-14
Duración
Sesión 1:
Herramientas
- Sistema Operativo
- Manejo de ratón
- Manejo de teclado
- Algoritmos y programación
- Scratch
Recursos
Sala de sistemas con equipos para cada estudiante, con las siguientes características:
Requisitos
.
Actividades de Clase
Evaluación
PLANEACIÓN ACADÉMICA
I BIMESTRE 2012-2013
PROGRAMACIÓN CON SCRATCH
PROGRAMANDO MATEMÁTICAS BÁSICAS CON SCRATCH
GRADO 8
TEMAS |
EXCELENTE 95 - 100 |
SOBRESALIENTE 85 - 94 |
ACEPTABLE 80 - 84 |
INSUFICIENTE 0 - 79 |
ALMACENAMIENTO DE INFORMACIÓN |
El estudiante guarda toda su información en Unidades de Almacenamiento |
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EL estudiante no guarda su información en Unidades de Almacenamiento |
ESCENARIOS |
Crea sus propios escenarios, Inserta y Modifica escenarios acordes al proyecto a realizar. |
Inserta y Modifica escenarios existentes. |
Inserta escenarios propios de la herramienta Scratch. |
No inserta, ni crea sus propios escenarios. |
OBJETOS |
El programa contiene N Objetos y 1 presenta siguiente disfraz |
El programa contiene 2 objetos y presenta siguiente disfraz |
El Programa contiene objetos. |
El programa contiene un objeto |
MOVIMIENTOS Y DIRECCIÓN |
Uno de los objetos presenta posición inicial (Ir a x , y) y los objetos con movimiento (Apuntar en Dirección, Girar, Rebotar si está Tocando un Borde) presentan direccionalidad. |
El objeto presenta posición inicial, pero no presenta direccionalidad. |
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Los objetos no presentan posición inicial, movimiento, ni direccionalidad. |
CONTROLES |
Controla y direcciona 1 objeto utilizando (Repetir, Por Siempre) en la programación de objetos y condicionales (Si, Sino), en la toma de decisiones al realizar preguntas al usuario. |
Controla y direcciona 1 objeto (Repetir, Por siempre) en la programación de objetos. |
Utiliza (Repetir, Por Siempre en la programación de objetos. |
No utiliza ninguno de los comandos del bloque de control. |
SENSORES |
Los objetos se controlan con el teclado a través de ciclos repetitivos utilizando (Tecla Presionada), además interactúa con el usuario realizando preguntas y obteniendo respuestas (Preguntar y Esperar, Respuesta). |
El programa realiza preguntas y obtiene respuestas (Preguntar y Esperar, Respuesta) y se mueve automáticamente a medida que va respondiendo cada una de sus preguntas. |
El programa realiza preguntas y obtiene respuestas (Preguntar y Esperar, Respuesta. |
El programa no realiza preguntas, ni obtiene respuestas, los objetos no se controlan con el teclado a través de ciclos repetitivos (Tecla Presionada). |
OPERADORES |
El programa utiliza las 4 operaciones básicas Suma, Resta, Multiplicación y División, enviando números al azar, además realiza comparaciones (>, <, =) para obtener resultados correctos e incorrectos. |
El programa utiliza solo 3 operaciones básicas Suma, Resta y Multiplicación enviando números al azar, además realiza comparaciones (>, <, =) para obtener resultados correctos e incorrectos. |
El programa utiliza solo 1 operación básica enviando números al azar, además realiza comparaciones (>, <, =) para obtener resultados correctos e incorrectos. |
El programa no utiliza ninguno de los comandos del bloque operadores. |
VARIABLES |
El programa utiliza N variables y las incrementa para obtener resultados positivos o negativos según las operaciones realizadas (Crear, Fijar a, Cambiar por). |
El programa utiliza 5 variables y las incrementa para obtener resultados positivos o negativos según las operaciones realizadas (Crear, Fijar a, Cambiar Por). |
El programa utiliza variables pero no las incrementa. |
El programa no utiliza variables. |
Notas
Proyecto propuesto por el Docente de Sistemas Oscar Javier Carvajal Burgos y creado por los estudiantes Valentina Rivera, María Camila Salazar, Juanita Restrepo, Maria Jose Millan, Valeria Agudelo, Maria Elena García, Salome Perea y Gregorio Hurtado de Grado 8 del Colegio Liceo Campestre de Pereira - Risaralda. .