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Proyecto Tecnología e Informática Informática Mi Juego

Mi Juego

Publicado el 24 Marzo de 2013

Autor: AIDALY FINSCUE TORO

Descripción

Los estudiantes diseñaran un juego de tres niveles para esto deben cumplir con los siguientes requisitos:

·          Deben realizar el análisis del problema por cada nivel los 5 pasos.

·          Los escenarios y objetos deben ir diseñados en cartulinas.

·          Los diseños deben ser bien presentados, coloreados etc.

·          El juego debe tener un nombre significativo así como sus escenarios y objetos

·          Deben tener claro las condiciones para ganar y perder en su juego.

·          Deben aplicar normas Icontec para trabajos escritos.

·          Todo esto debe estar reposando en una carpeta decorada según sea su elección.

·          Deben utilizar obligatoriamente las siguientes variables: Puntaje, Vidas y nivel.


Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años - Entre 15-16 años - Entre 17 y mas de 17 años

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:

  1. Solucionar problemas utilizando la plantilla de análisis.
  2. Crear algoritmos para solucionar problemas en el lenguaje de programación Scratch.
  3. Utilizar las estructuras básicas de los algoritmos.
  4. Diseñar y crear en Scratch una representación de sus  escenarios adecuados para su juego.
  5. Diseñar y crear en Scratch una representación de sus objetos adecuados para su juego.
  6. Utilizar y reconocer la diferencia entre contadores y acumuladores.
  7. Utilizar variables, los operadores lógicos y comando “Si”
  8. Explicar las cuatro etapas del ciclo de programación: Analizar el problema, diseñar un algoritmo, traducir el algoritmo y depurar el programa.
  9. Crear un juego de su autoría donde aplique todo lo aprendido en clase.

Recursos

-       Tener Scratch instalado

-       Presentar los diseños en físico de los escenarios y objetos de sus tres niveles.

-       Presentar por escrito las condiciones de su juego, cómo pierde, cómo pasa de nivel y cómo ganar en su juego.


Requisitos

Deben cumplir:

-       Elaborar el juego del murciélago previamente.

-       Utilizar la plantilla de análisis de problemas con los cinco pasos: Formulación del problema, resultados esperados, datos disponibles, restricciones y pasos necesarios.

-       Comprender la diferencia entre contador y acumulador

-       Conocer el concepto de variables, constantes, eventos e hilos, condiciones, operadores lógicos.

-       Haber realizado los ejercicio previos de aprestamiento de los temas de estructuras básicas de los algoritmos: Secuencial, iterativa y condicional

-       Presentar los diseños en físico de los escenarios y objetos de sus tres niveles.

-       Presentar por escrito las condiciones de su juego, cómo pierde, cómo pasa de nivel y cómo ganar en su juego.


Proceso

Los estudiantes diseñaran un juego de tres niveles para esto deben cumplir con los siguientes requisitos:

·          Deben realizar el análisis del problema por cada nivel los 5 pasos.

·          Los escenarios y objetos deben ir diseñados en cartulinas.

·          Los diseños deben ser bien presentados, coloreados etc.

·          El juego debe tener un nombre significativo así como sus escenarios y objetos

·          Deben tener claro las condiciones para ganar y perder en su juego.

·          Deben aplicar normas Icontec para trabajos escritos.

·          Todo esto debe estar reposando en una carpeta decorada según sea su elección.

·          Deben utilizar obligatoriamente las siguientes variables: Puntaje, Vidas y nivel.


Actividades Docente

Exploración y realización de la actividad en la plantilla de análisis:

1.             Explicar a los estudiantes la actividad y los diferentes requisitos de la actividad como: Crear un juego propio donde debe contener tres niveles, en cada nivel se debe perder y solo debe ganar en el último nivel.  Este debe reposar en una carpeta con los diseños de sus escenarios y objetos. Tener claro las condiciones de pasar de nivel, cómo perder y cómo ganar su juego. Además de esto deben tener una presentación de su juego, un escenario donde se expliquen las instrucciones para jugar el juego, un escenario donde diga “LO SIENTO HAS PERDIDO” y otro donde diga “FELICIDADES GANO EL JEUGO”.

Para esto deben realizar:

La plantilla de análisis de problemas la cual  la resolverá cada estudiante, diseño de los escenarios y objetos.

Meta volante 1:

Actividad: En siete octavos de cartulina, realizarle una margen de un centímetro por todos los lados y trazarla con color azul oscuro. Luego en el primer octavo de cartulina dibujar su presentación personal: nombre del juego, nombre del autor, nombre de la institución, ciudad y año escolar, también deben haber dos opciones o botones uno para empezar el juego y otro para leer las instrucciones de su juego,  en el segundo octavo de cartulina escribir las instrucciones de su juego con la opción de volver al primer escenario, en el tercer octavo de cartulina dibujar su primer escenario que corresponde al primer nivel.  En el cuarto octavo de cartulina dibujar su segundo escenario que corresponde al segundo nivel.  En el quinto octavo de cartulina dibujar su tercer escenario que corresponde al tercer nivel. En el sexto octavo de cartulina dibujar los objetos que se involucraran en su juego, en el séptimo octavo de cartulina dividirlo en dos en la primera parte realizar el diseño para el título “LO SIENTO HAS PERDIDO” y en la otra parte realizar el diseño para el título “FELICIDADES GANO EL JEUGO”.

Luego píntalos según sus características.

Meta volante 2: Revisar si la meta 1 está cumplido. Presentar y autorizar el inicio de la Meta 2

 

a.             Abrir un nuevo archivo en Scratch y colocarle el nombre de su juego a su proyecto.

b.             Empezar el diseño de cada escenario y colocar nombre significativo en Scratch.

c.             Empezar el diseño de cada objeto y colocar nombre significativo en Scratch.

Meta Volante 3: Revisar si la meta 2 está cumplido. Presentar y autorizar el inicio de la Meta 3.

Pedir a los estudiantes que realicen la animación a cada objeto (disfraces, sonidos, etc).

Meta Volante 4: Revisar si la meta 3 está cumplido. Presentar y autorizar el inicio de la Meta 4.

Solicitar a los estudiantes que programen el primer nivel de su juego.  Cumpliendo con los siguientes requisitos:

Primero programar el juego que logre pasar del primer nivel al segundo nivel según las

a.              condiciones que el estudiante haya escrito.

Luego de lograr el punto anterior programar el juego para que pierda en el primer nivel según las condiciones que el estudiante haya escrito.

Meta Volante 5: Revisar si la meta 4 está cumplido. Presentar y autorizar el inicio de la Meta 5.

Solicitar a los estudiantes que programen el segundo nivel de su juego.  Cumpliendo con los siguientes requisitos:

a. Primero programar el juego que logre pasar del segundo nivel al tercer nivel según las condiciones que el estudiante haya escrito.

b.                                                                  b. Luego de lograr el punto anterior programar el juego para que pierda en el segundo nivel según las condiciones que el estudiante haya escrito.

Meta Volante 6: Revisar si la meta 5 está cumplido. Presentar y autorizar el inicio de la Meta 6.

Solicitar a los estudiantes que programen el tercer nivel de su juego.  Cumpliendo con los siguientes requisitos:

a.             Primero programar el juego que logre ganar en tercer nivel según las condiciones que el estudiante haya escrito.

b.             Luego de lograr el punto anterior programar el juego para que pierda en el tercer nivel según las condiciones que el estudiante haya escrito.

Meta Volante 7: Revisar si la meta 6 está cumplido. Presentar y autorizar el inicio de la Meta 7.

Cuando los objetos estén totalmente programados, Solicitar a los estudiantes que dibujen y programen:

a.             Dibujen la presentación de su proyecto que será el primer escenario (portada) y que este sea el primer escenario que se vea.

b.             Diseñen el escenario para explicar las instrucciones de su juego, este debe contener un botón o flecha para volver al presentación de su proyecto (portada).

c.             Realicen los dos botones uno para empezar el juego y otro para leer las instrucciones de su juego.

d.             Programar para que funcione perfectamente.

Meta Volante 8: Revisar si la meta 7 está cumplido. Presentar y autorizar el inicio de la Meta 8.

Cuando los objetos estén totalmente programados, Solicitar a los estudiantes:

a.             verificar si estos funcionan adecuadamente, si los personajes de cada nivel realizan los objetivos propuestos para estos, si en cada nivel se pierde, si pasan a los siguientes niveles con las condiciones adecuadas escritas por ellos y si gana en el tercer nivel.

b.             Si funcionan los botones de empezar el juego y leer las instrucciones de su juego.

c.             Si cuando se pierde sale el letrero “LO SIENTO HAS PERDIDO” o “FELICIDADES GANO EL JEUGO”

Meta Volante 9: Revisar si la meta 8 está cumplido. Presentar y autorizar el inicio de la Meta 9.

Después de tener este proyecto, solicitar a los estudiantes que lo revisen, pulirlo con estas sugerencias, revisar el proyecto final. Compartir y publicar en la página de Scratch.mit.edu con su usuario.

Actividades Estudiante

1. Estar atento a las explicaciones realizadas por la docente, tanto en el aula de clase como en la sala de informática, realizar la plantilla de análisis. 

2.             Meta Volante 1:

· Prestar atención a lo solicitado en la meta número 1

· Realizar la meta 1  presentarla según los requerimientos de esta.

3.             Meta Volante 2:

· Ingresar al software Scratch.

· Cumplir con la meta volante No. 1, revisar si esta cumple con lo querido.

Empezar a dibujar los personajes y escenarios que se necesitan para cumplir con el proyecto y nombrarlos con nombre significativo.

4.             Meta Volante 3:

· Presentar la meta volante 2 terminada.

· El estudiante deberá programar cada personaje con la animación según crea conveniente en su proyecto.

5.             Meta Volante 4:

· Presentar la meta volante 3 terminada.

El estudiante deberá solo programar el nivel uno de su juego tanto para perder como para ganar.

6.             Meta Volante 5:

· Presentar la meta volante 4 terminada.

El estudiante deberá solo programar el nivel dos de su juego tanto para perder como para ganar.

7.             Meta Volante 6:

· Presentar la meta volante 5 terminada.

El estudiante deberá solo programar el nivel tres de su juego tanto para perder como para ganar.

8.             Meta Volante 7:

· Presentar la  meta volante 6 terminada.

El estudiante deberá:

a.           Dibujar la presentación de su proyecto que será el primer escenario (portada) y que este sea el primer escenario que se vea.

b.           Diseñar el escenario para explicar las instrucciones de su juego, este debe contener un botón o flecha para volver al presentación de su proyecto (portada).

c.            Realicen los dos botones uno para empezar el juego y otro para leer las instrucciones de su juego.

d.           Programar lo anterior para que funcione perfectamente.

 

9.             Meta Volante 8:

· Presentar la mera volante 7 terminada.

Los estudiantes deben:

a.             verificar si estos funcionan adecuadamente, si los personajes de cada nivel realizan los objetivos propuestos para estos, si en cada nivel se pierde, si pasan a los siguientes niveles con las condiciones adecuadas escritas por ellos y si gana en el tercer nivel.

b.             Si funcionan los botones de empezar el juego y leer las instrucciones de su juego.

c.             Si cuando se pierde sale el letrero “LO SIENTO HAS PERDIDO” o “FELICIDADES GANO EL JEUGO”.

10.             Meta Volante 9:

· Presentar la meta volante 8 terminada.

Después de tener este proyecto, los estudiantes deben revisar, pulir el proyecto final. Compartir y publicar en la página de Scratch.mit.edu con su usuario en Scratch.


Evaluación

ASPECTOS A EVALUAR

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

SOBRESALIENTE

ALTO

BASICO

BAJO

9-10

7.5-8.9

6.0-7.4

5.9-0

Escenarios

Los cinco Escenarios diseñados con el editor de pinturas, cumplen con las especificaciones dadas en la Actividad

Cuatro de los cinco Escenarios diseñados con el editor de pinturas, no cumple con las especificaciones dadas en la Actividad

Tres de los cinco Escenarios diseñados con el editor de pinturas, no cumple con las especificaciones dadas en la Actividad

Ninguno de los cinco Escenarios diseñados con el editor de pinturas, cumplen con las especificaciones dadas en la Actividad

Nombres significativos (para objetos, disfraces)

El 90% o màs de los elementos tienen nombres significativos.

El 70%  y menos del 90% de los elementos tienen nombres significativos.

El 60% y menos del 69% de los elementos tienen nombres significativos.

Menos del 60% de los elementos tienen nombres significativos.

Desplazamiento de objetos con teclas

Programa un Objeto (se su autoría) para moverlo correctamente por el Escenario con las teclas de desplazamiento (arriba, abajo, derecha, izquierda) 

Mueve un objeto correctamente con tres de las teclas de desplazamiento.

Mueve un objeto correctamente con dos de las teclas de desplazamiento.

El objeto no se mueve por el Escenario con las flechas de desplazamiento.

Variables

Utiliza 3 Variables que cumplen funciones en el desarrollo de su juego.

Utiliza mínimo 2 Variables que cumplen funciones en el desarrollo de su juego.

 

No utiliza variables en su juego.

Eventos

Se generan mínimo tres eventos (cambio de fondo, mostrar y esconder) dependiendo de los valores que adquieran la(s) Variables.

Se generan mínimo dos eventos (cambio de fondo, mostrar y esconder) dependiendo de los valores que adquieran la(s) Variables

Se generan mínimo un evento (cambio de fondo, mostrar y esconder) dependiendo de los valores que adquieran la(s) Variables

No se genera ningún evento que dependa de las variables

Operadores Lógicos

Utiliza operadores lógicos ("Y" o "O"), en mínimo 3 condiciones

Utiliza operadores lógicos ("Y" o "O"), en mínimo 2 condiciones

Utiliza operadores lógicos ("Y" o "O"), en mínimo 1 condiciones

No utiliza operadores lógicos ("Y" o "O")

Comando “Si”

Utiliza mínimo 3 condiciones "SI", para crear interacción entre los objetos del programa

Utiliza mínimo 2 condiciones "SI", para crear interacción entre los objetos del programa

Utiliza una condición "SI", para crear interacción entre los objetos del programa

No utiliza la condición "SI", en el programa

Funcionamiento

Se cumplen las condiciones de funcionamiento del juego (*)  para cada uno de los siguientes aspectos:

Cambio de Nivel

Ganar puntos

Perder puntos

Se cumplen las condiciones de funcionamiento del juego (*)  para cuatro de los siguientes aspectos:

Cambio de Nivel

Ganar puntos

Perder puntos

Se cumplen las condiciones de funcionamiento del juego (*)  para tres  de los siguientes aspectos:

Cambio de Nivel

Ganar puntos

Perder puntos

Se cumplen las condiciones de funcionamiento del juego (*)  para menos de tres de los siguientes aspectos:

Cambio de Nivel

Ganar puntos

Perder puntos


Notas

CORPORACION EDUCATIVA POPULAR LICEO DE LA AMISTAD.

Creditos

Proyecto Creado Por Aidaly Finscue Toro - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años - Entre 15-16 años - Entre 17 y mas de 17 años

Duración:

Herramientas:

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