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Proyecto Tecnología e Informática Tiras Cómicas

Tiras Cómicas

Publicado el 24 Marzo de 2013

Autor: AIDALY FINSCUE TORO

Descripción

Los estudiantes escogerán tres tiras cómicas completas, éste estará en capacidad de contabilizar los segundos (sincronizar tiempos) de los diálogos de las tres tiras cómicas, así como agregar un hilo donde los personajes tengan animación, cambiar el fondo e insertar sonido a la animación.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

Dadas tres tiras cómicas completas escogidas por el estudiante, éste estará en capacidad de contabilizar los segundos (sincronizar tiempos) de los diálogos de las tres tiras cómicas, así como agregar un hilo donde los personajes tengan animación, cambiar el fondo e insertar sonido a la animación.


Recursos

Tener Scratch instalado

Tener el cuaderno de informática con los tres diálogos debidamente sincronizados por cada personaje

Requisitos

Deben cumplir:

-       Comprender la diferencia entre diálogo dinámico y dialogo fijo

-       Haber realizado ejercicio completo de aprestamiento en el cuaderno.

-       Presentar los tres diálogos dinámicos completos (sincronizados) en su cuaderno


Proceso

Los estudiantes escogerán tres tiras cómicas completas, éste estará en capacidad de contabilizar los segundos (sincronizar tiempos) de los diálogos de las tres tiras cómicas, así como agregar un hilo donde los personajes tengan animación, cambiar el fondo e insertar sonido a la animación.

Actividades Docente

1.             Explicar a los estudiantes la actividad. Explicar los diferentes requerimientos de la actividad como: tener en el cuaderno desarrollado la actividad de escoger las tres tiras cómicas y haberles realizado la sincronización de tiempo a cada personaje. 

Cada tira cómica escogida debe ir en un archivo aparte llamado historieta1, historieta2, historieta3

Realizarla en Scratch siguiendo los siguiente a cada historieta o tira cómica escogida:

2.             Meta Volante 1(Sala de informática)

Pedir a los estudiantes que dibujen o importen en scratch el escenario acorde a su historieta, los, personaje, colocarles nombres significativos y animación.

3.             Meta Volante 2: Solicitar a los estudiantes que programen cada personaje según su historieta con la sincronización de tiempos para cada personaje.

4.             Meta Volante 3: Cuando los objetos estén totalmente programados, pedir a los estudiantes que verifiquen si estos funcionan adecuadamente, si los personajes de cada historieta realizan el diálogo dinámico adecuadamente, es decir, que los diálogos no se cruce, si los personajes e historietas funciona adecuadamente pasar a la siguiente meta.

5.             Meta Volante 4: Explicar como cambiar de escenario realizarlo de varias maneras.

a.             Con los bloques fondo siguiente

b.             Con cambiar al fondo a

c.             Con enviar a todos y al recibir

Los estudiantes deben realizar lo siguiente: Importar o dibujar un escenario acorde a su historieta y hacer que este cambie de escenario cuando el último personaje de su historieta termine de hablar.

6.             Meta volante 5: Explicar como colocar sonido a los personajes y escenarios.

Los estudiantes deben realizar lo siguiente: Importar un sonido a uno de los personajes y al escenario, lograr que el sonido del escenario dure toda la presentación de su historieta.

7. Después de tener este proyecto, solicitar a los estudiantes que lo revisen, pulirlo con estas sugerencias, revisar el proyecto final.

Actividades Estudiante

1. Estar atento a las explicaciones realizadas por la docente, tanto en el aula de clase como en la sala de informática. 

2. Meta Volante 1: Empezar a dibujar o importar los personajes y escenarios que se necesitan para cumplir con cada historieta de la actividad. 

3. Meta Volante 2: El estudiante deberá programar cada personaje con lo solicitado en esta actividad. 

4.    Meta Volante 3: El estudiante deberá realizar un revisión de su actividad, que cada personaje funcione de manera adecuada, estén sincronizados los diálogos de cada historieta, que estas cumplan en general con el objetivo propuesto. 

5.    Meta Volante 4: El estudiante debe estar atento a la explicación de la docente, seguir los pasos que la docente indique sobre las tres formas de cambiar de escenariio, especialmente la opción c.  Los estudiantes deben realizar lo siguiente: Importar o dibujar un escenario acorde a su historieta y hacer que este cambie de escenario cuando el último personaje de su historieta termine de hablar. 

6.    Meta Volante 5: El estudiante debe estar atento a la explicación de la docente, seguir los pasos que la docente indique sobre como colocar sonido a los personajes y a los escenarios. Los estudiantes deben realizar lo siguiente: Importar un sonido a uno de los personajes y al escenario, lograr que el sonido del escenario dure toda la presentación de su historieta.

7.    Los estudiantes realizaran una revisión general de la actividad, publicaran el proyecto y realizarán la actividad de reflexión.


Evaluación

ASPECTOS A EVALUAR

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

SOBRESALIENTE

ALTO

BASICO

BAJO

9-10

7.5-8.9

6.0-7.4

5.9-0

Reproducir una caricatura o tira cómica impresa.

Se reproduce el ejemplo dado en dos escenarios, usando los bloques Decir o pensar por N segundos(con temporización) y con movimiento de los objetos

Se reproduce el ejemplo dado en dos escenarios, usando los bloques Decir o pensar por N segundos(con temporización)

Se reproduce el ejemplo dado en un escenario, usando los bloques Decir o pensar por N segundos(con temporización)

Se reproduce el ejemplo dado en dos escenarios, usando los bloques Decir o pensar

Nombres significativos (para objetos, disfraces)

El 90% o màs de los elementos tienen nombres significativos.

El 70%  y menos del 90% de los elementos tienen nombres significativos.

El 60% y menos del 69% de los elementos tienen nombres significativos.

Menos del 60% de los elementos tienen nombres significativos.

Guión (hilo conversación/interacción)

El diálogo que se desarrolla es lógico, el hilo de la conversación esta aparte que la del movimiento.

El diálogo que se desarrolla es lógico, el hilo de la conversación y el de movimiento están juntos.

El diálogo que se desarrolla es lógico, solo hay un

hilo de la conversación.

No es claro cual es el hijo conductor del diálogo/iunteracción(no se ve relación entre los mensajes, no se cuenta con la historia).

Sincronización

Todos los mensajes del diálogo/interacción están bien sincronizados, es decir no se superponen.

Mayoría de los mensajes del diálogo/interacción están bien sincronizados, es decir no se superponen

Pocos mensajes del diálogo están bien sincronizados, es decir, no se superponen.

No se aprecia el diálogo porque los mensajes aparecen al mismo tiempo en cada interacción de lospersonajes.

Ubicación y dirección

Los personajes del diálogo tienen ubicación inicial (ir a X,Y) y los personajes con movimiento tienen dirección.

Los personajes tienen  ubicación inicial pero no dirección de desplazamiento.

 

Los personajes no tienen ubicación inicial ni dirección de desplazamiento.

Animación básica

El programa incluye al menos tres de los siguientes bloques: mover, deslizar, cambiar de disfraz, siguiente disfraz

El programa incluye dos de los siguientes bloques: mover, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz.

El programa incluye una de los siguientes bloques: mover, deslizar, cambiar disfraz, siguiente disfraz.

EL progama no incluye ningún bloque de la categoría movimiento ni de la categoría apariencia.

Cambiar fondo

Hay por lo menos un cambio de fondo con las diferentes formas de explicar

Hay por lo menos un cambio de fondo.

 

El progama no tiene ningun cambio de fondo

Uso de los bloques repetitivos

El programa incluye al menos una vez el uso de un bloque repetitivo.

 

 

El programa no incluye ningún bloque repetitivo

Sonido

El programa incluye algún sonido, ya sea dentro del escenario o del algún objeto

 

 

El programa no incluye ningún sonido.


Notas

CORPORACION EDUCATIVA POPULAR LICEO DE LA AMISTAD CALI-VALLE
AIDALY FINSCUE TORO

Creditos

Proyecto Creado Por Aidaly Finscue Toro - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

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