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Proyecto

LAS MATEMATICAS DE LA MANO CON LAS TICS

Descripción

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En la actualidad se ha visto cómo  la tecnología y la informática no se sustraen al auge y las tendencias del momento, así también el interés marcado que tienen los jóvenes y los niños especialmente en el manejo de aparatos tecnológicos. Es sorprendente y admirable como de manera rápida  y eficaz aprenden casi que por inercia.  Dada esta situación, el maestro debe aprovechar, como pretexto, estas herramientas  didácticas e innovadoras de manera lúdica y dinámica para introducir al educando en el conocimiento de todas las áreas y para nuestro caso las matemáticas; de esta manera se suprime la fobia que por décadas han despertado las matemáticas en el ánimo de los estudiantes. Es posible que la didáctica no haya aportado mucho para aumentar el entusiasmo de los estudiantes en el inter-aprendizaje de tópicos con algún grado de dificultad, pues el lenguaje un tanto denso y formulado impide el gusto natural que debe significar el aprender. Por lo tanto lo que se pretende con la introducción de estos instrumentos es una participación más activa e integradora por propia y natural iniciativa. Se quiere además aportar herramientas cognitivas a la solución de problemas del entorno inmediato.

Con la utilización del software educativo se pretende mejorar los ambientes de aprendizaje en los estudiantes haciendo de estos encuentros lúdico – pedagógicos, climas de creatividad y exploración del conocimiento matemático, así mismo mejorar notablemente el rendimiento académico de los estudiantes del grado tercero de la sede Pablo Gerardo Pérez, de la Institución educativa Santiago Gutiérrez Ángel

 

Se buscará que nuestros estudiantes desarrollen competencias básicas como  laborales de tipo intelectual: En la adquisición del conocimiento matemático, desarrollando ejercicios didácticos que les permitan la agilidad mental, concentración  y memoria. 

 

Como proyecto creativo se pretende abordar el tema de las matemáticas de manera practica con la tecnología y la informática con la implementación de  un software interactivo, la lúdica es  afrontada bajo otro esquema de la corporalidad permitiendo a la mente una recreación inusual.

 

Es una propuesta innovadora pues en el área de las matemáticas las NTICS se han utilizado  para el  trabajo y aprendizaje de las tablas de multiplicar y otras temáticas de poco interés para los estudiantes, con este proyecto se alcanzará  el desarrollo del pensamiento lógico-matemático con la utilización del software educativo lo que de entrada plantea un abordaje del área desde una perspectiva novedosa.

 

Por parte de las docentes se asume una postura pedagógica que facilita el proceso enseñanza-aprendizaje con relativa facilidad pues deja por sentado la planeación de clases con ejercicios de probada eficacia.

 

Además de despertar el interés y el gusto por las matemáticas se quiere llevar al estudiante a trascender las barreras de la ignorancia y la inmovilidad conceptual, la aplicabilidad en su vida cotidiana y laboral haciendo de él un ser autónomo y eficaz en la resolución de sus problemáticas; se pretende ver niños y niñas con autonomía en la resolución de sus problemas; de esta manera desvirtuar el mito popularmente difundido  “las matemáticas es para cerebros”.

 

El hombre utiliza las matemáticas para comprender y dominar el mundo ligando ésta a las otras ciencias de aplicación práctica y productiva. Cualquier actividad o proceso las necesita en mayor o menor grado. Si se es consciente de su importancia se puede decir que  está implícita en todas las acciones diarias; de esta manera queda abolida la afirmación: “para aprender las matemáticas y dominarlas deben ser memorizados sus conceptos, reglas y procesos”. Si esto es cierto, relegamos la actividad del estudiante a una actitud mecánica e irracional.

 

Por esta razón se utilizaran  estrategias  que involucren mayor interacción  en el desarrollo del pensamiento matemático. Sera pues, el momento de socialización  con los  estudiantes un momento ameno,  de encuentro con el pensamiento lógico a través de un instrumento efectivo, práctico como lo es la informática.

 

En todos los tiempos y lugares las personas toman para sí y con mayor entusiasmo los elementos emergentes de la sociedad cuando mayor es su auge e ímpetu en la fijación de las conciencias de las personas. No escapamos nosotros a esta connotación de la realidad.

 

Para denotar la efectividad en el uso de estas herramientas tecnológicas, trae a colación  los concesos realizados con los estudiantes de otras sedes educativas, podría decirse que sus afirmaciones son muy positivas, en sus comentarios sostienen que su aplicación continua desarrolla experticia; de otro lado, como método evaluativo ha mejorado notablemente la disposición anímica, se evita el temor y aumenta la serenidad. Ahora bien, los avances en la concepción del mundo y las habilidades en la resolución de problemas son muy evidentes en los educandos, constatado en las diferentes áreas del conocimiento.

 

Area y Asignatura

Matemáticas - Aritmética

Edad

  • Entre 9-10 años
  • Entre 11-12 años
  • Entre 13-14 años

Herramientas

  • Bases de datos
  • Encuestas
  • Escritura colaborativa
  • Fotografía
  • Mapas Conceptuales

Objetivos

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OBJETIVO GENERAL

Mejorar el aprendizaje de los estudiantes del grado tercero, en el área de matemáticas,  operaciones básicas, con ayuda de los equipos de cómputo, desarrollando técnicas y estrategias interesantes y significativas.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 

·    Motivar a los estudiantes con el uso de las tics y el software JCLIC y MAZEMA.

·    Desarrollar habilidad y agilidad mental en el desarrollo de problemas matemáticos.

·    Desarrollar actividades y ejercicios prácticos de operaciones básicas en el computador con los estudiantes del grado tercero.

Recursos

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1.    Indagación  de saberes previos: aplicación de un taller con preguntas sobre conceptos de  contar, comprar, vender, fiar, prestar, negociar, sembrar y cosechar.

2.    Fundamentos para las nuevas construcciones (conceptuales, procedimentales y actitudinales)- Andamiaje: Los software educativos como herramientas didácticas que permite la aplicación de las diferentes operaciones matemáticas en la resolución de problemas cotidianos.

3.    Construcción conjunta de conocimientos

Realización de actividades colaborativas

Elaboración de juegos didácticos como dominó,  parques, lotería y ábaco  

Requisitos

.Manejo de Herramientas Informaticas
JCLIC
MAZEMa

Proceso

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En la actualidad se ha visto cómo  la tecnología y la informática no se sustraen al auge y las tendencias del momento, así también el interés marcado que tienen los jóvenes y los niños especialmente en el manejo de aparatos tecnológicos. Es sorprendente y admirable como de manera rápida  y eficaz aprenden casi que por inercia.  Dada esta situación, el maestro debe aprovechar, como pretexto, estas herramientas  didácticas e innovadoras de manera lúdica y dinámica para introducir al educando en el conocimiento de todas las áreas y para nuestro caso las matemáticas; de esta manera se suprime la fobia que por décadas han despertado las matemáticas en el ánimo de los estudiantes. Es posible que la didáctica no haya aportado mucho para aumentar el entusiasmo de los estudiantes en el inter-aprendizaje de tópicos con algún grado de dificultad, pues el lenguaje un tanto denso y formulado impide el gusto natural que debe significar el aprender. Por lo tanto lo que se pretende con la introducción de estos instrumentos es una participación más activa e integradora por propia y natural iniciativa. Se quiere además aportar herramientas cognitivas a la solución de problemas del entorno inmediato.

Con la utilización del software educativo se pretende mejorar los ambientes de aprendizaje en los estudiantes haciendo de estos encuentros lúdico – pedagógicos, climas de creatividad y exploración del conocimiento matemático, así mismo mejorar notablemente el rendimiento académico de los estudiantes del grado tercero de la sede Pablo Gerardo Pérez, de la Institución educativa Santiago Gutiérrez Ángel

 

Se buscará que nuestros estudiantes desarrollen competencias básicas como  laborales de tipo intelectual: En la adquisición del conocimiento matemático, desarrollando ejercicios didácticos que les permitan la agilidad mental, concentración  y memoria. 

 

Como proyecto creativo se pretende abordar el tema de las matemáticas de manera practica con la tecnología y la informática con la implementación de  un software interactivo, la lúdica es  afrontada bajo otro esquema de la corporalidad permitiendo a la mente una recreación inusual.

 

Es una propuesta innovadora pues en el área de las matemáticas las NTICS se han utilizado  para el  trabajo y aprendizaje de las tablas de multiplicar y otras temáticas de poco interés para los estudiantes, con este proyecto se alcanzará  el desarrollo del pensamiento lógico-matemático con la utilización del software educativo lo que de entrada plantea un abordaje del área desde una perspectiva novedosa.

 

Por parte de las docentes se asume una postura pedagógica que facilita el proceso enseñanza-aprendizaje con relativa facilidad pues deja por sentado la planeación de clases con ejercicios de probada eficacia.

 

Además de despertar el interés y el gusto por las matemáticas se quiere llevar al estudiante a trascender las barreras de la ignorancia y la inmovilidad conceptual, la aplicabilidad en su vida cotidiana y laboral haciendo de él un ser autónomo y eficaz en la resolución de sus problemáticas; se pretende ver niños y niñas con autonomía en la resolución de sus problemas; de esta manera desvirtuar el mito popularmente difundido  “las matemáticas es para cerebros”.

 

El hombre utiliza las matemáticas para comprender y dominar el mundo ligando ésta a las otras ciencias de aplicación práctica y productiva. Cualquier actividad o proceso las necesita en mayor o menor grado. Si se es consciente de su importancia se puede decir que  está implícita en todas las acciones diarias; de esta manera queda abolida la afirmación: “para aprender las matemáticas y dominarlas deben ser memorizados sus conceptos, reglas y procesos”. Si esto es cierto, relegamos la actividad del estudiante a una actitud mecánica e irracional.

 

Por esta razón se utilizaran  estrategias  que involucren mayor interacción  en el desarrollo del pensamiento matemático. Sera pues, el momento de socialización  con los  estudiantes un momento ameno,  de encuentro con el pensamiento lógico a través de un instrumento efectivo, práctico como lo es la informática.

 

En todos los tiempos y lugares las personas toman para sí y con mayor entusiasmo los elementos emergentes de la sociedad cuando mayor es su auge e ímpetu en la fijación de las conciencias de las personas. No escapamos nosotros a esta connotación de la realidad.

 

Para denotar la efectividad en el uso de estas herramientas tecnológicas, trae a colación  los concesos realizados con los estudiantes de otras sedes educativas, podría decirse que sus afirmaciones son muy positivas, en sus comentarios sostienen que su aplicación continua desarrolla experticia; de otro lado, como método evaluativo ha mejorado notablemente la disposición anímica, se evita el temor y aumenta la serenidad. Ahora bien, los avances en la concepción del mundo y las habilidades en la resolución de problemas son muy evidentes en los educandos, constatado en las diferentes áreas del conocimiento.

 

Duración

Actividades Docente

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Asesoría en la construcción y aplicación de herramientas vinculadas al desarrollo de las actividades.

 

Acompañamiento en el uso adecuado del software educativo.

Actividades Estudiante

.Desarrollar las actividades propuestas y manejo correcto de las TIC en el aula

Software educativos como herramientas didácticas que permite la aplicación de las diferentes operaciones matemáticas en la resolución de problemas cotidianos.

Realización de actividades colaborativas

Elaboración de juegos didácticos como dominó,  parques, lotería y ábaco  

Evaluación

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Estrategia de evaluación:

 

Se evalúa la actitud, la colaboración y la creatividad para la creación de la herramienta pedagógica.

Atención y comprensión del video explicativo del tema a través de un taller.

Solución correcta de problemas matemáticos expuestos.

Desarrollo responsable de las actividades en el software educativo Mazema y Jclic.

 

 

Estrategia de seguimiento:(Acciones encaminadas a hacer acompañamiento a los estudiantes durante la ejecución del proyecto).

 

 

Se realizará a través de la aplicación de una evaluación en Excel que incluye los criterios a cumplir por los estudiantes en el desarrollo de la ayuda hipermedial dinámica.

Notas

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Créditos

Autor: Proyecto creado por Sede Pablo Gerardo Perez - utilizando a eduteka.org
Autores
Maria Eugenia Florez Mera
Maria del Carmen Ocampo Marin
Docentes
Computadores para Educar
Universidad Tecnologica de Pereira
Carmen Helena Riascos Chamorro
Fecha de publicación: 2013-03-08
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