logo eduetka

Proyecto

JUGANDO CON LAS TIC A MULTIPLICAR APRENDO

Descripción

Las tablas de multiplicar son uno de los contenidos de la asignatura de matemáticas a los que se deben enfrentar de forma obligatoria todos los escolares a partir del tercer grado de primaria. Aprendérselas de memoria no deja de ser una tarea aburrida y monótona. Por eso, para motivar al estudiante y hacer más ameno su aprendizaje, se pueden utilizar distintos recursos, juegos y aplicaciones que ayudan a aprender, repasar y practicar de una forma diferente estas operaciones. 

Se pretende entonces desarrollar competencias matemáticas en las que el estudiante se sienta a gusto aprendiendo con el software que está conformado por una amplia variedad de juegos y ejercicios, que procuran enseñar de manera didáctica las tablas de multiplicar.

 

Este proyecto de investigación se elaboró con el propósito de buscar alternativas para resolver los problemas que se presentan en la enseñanza de las matemáticas, en la Institución Educativa Santa fe Sede Tres Bindes.  

Desde el punto de vista de la enseñanza se pretende  mejorar el desempeño en las actividades escolares, apoyadas por las nuevas tecnologías  de la información permitiendo una integración general en el ámbito social y educativo de la comunidad. En los grupos multigrados, se encontró con la dificultad que los niños presentaban en la resolución de problemas utilizando las operaciones básicas de matemáticas. Para ello se inició un proyecto de investigación para hacer un diagnóstico y después presentar alternativas ayudando así a solucionar el problema, principalmente con los niños de grado tercero.


Area y Asignatura

Matemáticas - Aritmética

Edad

  • Entre 9-10 años
  • Entre 11-12 años
  • Entre 13-14 años

Herramientas

  • Auto Aplicaciones
  • Bases de datos
  • Blogs
  • Calendarios

Objetivos

Objetivo General:

Fortalecer la aplicación de las actividades académicas con contenidos de matemáticas, y darle un seguimiento puntual al desarrollo de este taller didáctico, para ver hasta donde estas propuestas pedagógicas solucionan la problemática.

Objetivos Específicos:

·        Motivar y estimular a los niños para trabajar con contenidos de esta asignatura de manera más activa, que propicie el desarrollo de  capacidades  de  aprendizaje significativo, disminuir los tiempos en el desarrollo de las actividades. Reducir la inasistencia y la falta de interés por adquirir nuevos conocimientos.

 

En la comunidad académica se pretende cambiar la mentalidad infantil y adulta en el sentido de la dificultad  hacia la adquisición de conocimientos matemáticos, para que puedan afrontar cualquier problema en la vida cotidiana. 

Recursos

Recursos didácticos

 

 Libretas de apuntes, lápiz, lápices de colores, cámara fotográfica, computador, marcadores, video beam.

 

 

Recursos digitales

 

Offline: video, procesador de texto, software educativo.

Online: páginas web, google.

 

 


Requisitos

-  Interes.
-  Ganas de aprender.

Proceso

Las tablas de multiplicar son uno de los contenidos de la asignatura de matemáticas a los que se deben enfrentar de forma obligatoria todos los escolares a partir del tercer grado de primaria. Aprendérselas de memoria no deja de ser una tarea aburrida y monótona. Por eso, para motivar al estudiante y hacer más ameno su aprendizaje, se pueden utilizar distintos recursos, juegos y aplicaciones que ayudan a aprender, repasar y practicar de una forma diferente estas operaciones. 

Se pretende entonces desarrollar competencias matemáticas en las que el estudiante se sienta a gusto aprendiendo con el software que está conformado por una amplia variedad de juegos y ejercicios, que procuran enseñar de manera didáctica las tablas de multiplicar.

 

Este proyecto de investigación se elaboró con el propósito de buscar alternativas para resolver los problemas que se presentan en la enseñanza de las matemáticas, en la Institución Educativa Santa fe Sede Tres Bindes.  

Desde el punto de vista de la enseñanza se pretende  mejorar el desempeño en las actividades escolares, apoyadas por las nuevas tecnologías  de la información permitiendo una integración general en el ámbito social y educativo de la comunidad. En los grupos multigrados, se encontró con la dificultad que los niños presentaban en la resolución de problemas utilizando las operaciones básicas de matemáticas. Para ello se inició un proyecto de investigación para hacer un diagnóstico y después presentar alternativas ayudando así a solucionar el problema, principalmente con los niños de grado tercero.


Duración

Actividades Docente

  • Sondear porque la utilización de  tablas de multiplicar es tan difícil para los niños.
  • Orientar a los alumnos en las distintas aplicaciones y programas disponibles en el computador para desarrollar competencias  a la multiplicación.

  • Actividades Estudiante

    1. responder el porque el proceso de la multiplicacion es tan dispendioso
    2. Los niños juegan y aprenden con diferentes programas que existe en el computador  orientados a enseñar mediante la lúdica del juego.

    Evaluación

    En el proceso de evaluación se tendrán en cuenta  formulación de preguntas, imágenes, figuras, gráficos, talleres prácticos, formulación de preguntas realizadas mediante el software educativo.

     


    Notas

    ALUMNOS DE TERCERO (3°)

    DOCENTES:

     

    -        MIRIAM LOPEZ

    -        SAVIER ARRIETA

     

    INSTITUCION EDUCATIVA SANTA FE SEDE TRES BINDES-  38568 


    Créditos

    Autor: Proyecto creado por SAVIER ARRIETA - MIRIAM LOPEZ -  utilizando a eduteka.org
    Fecha de publicación: 2013-02-21
    Responsive image

    *Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.