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Proyecto

Jugando con las Operaciones Matemáticas

Descripción

El aprendizaje de las matemáticas ha sido considerado en nuestro medio como un problema de nunca acabar; en los registros académicos de los estudiantes que han adelantado su proceso de formación en la institución, encontramos como una constante los bajos niveles de desempeño, alcanzados en el área de matemáticas; los docentes que orientan el área, han buscado toda una gama de estrategias para mejorar la situación de sus alumnos sin mayor éxito, porque siguen persistiendo las insuficiencias, las limitaciones para avanzar en las temáticas, los resultados negativos en las evaluaciones y hasta las pérdidas del área y el año, generando un ambiente pesado en la institución y en la comunidad frente al maestro.

Area y Asignatura

Matemáticas - Aritmética

Edad

  • Entre 9-10 años
  • Entre 11-12 años
  • Entre 13-14 años

Herramientas

  • Auto Aplicaciones
  • Blogs
  • Códigos QR
  • Encuestas
  • Escritura colaborativa
  • Fotografía
  • Hojas de cálculo
  • Imágenes
  • Infografías

Objetivos

Fortalecer el aprendizaje significativo de las operaciones matemáticas fundamentales en Básica Primaria, mediante la implementación de un aplicativo, n la Institución Educativa Agropecuaria Santa Rita sede El Palmar en La Vega, Cauca.

Recursos

Para este proyecto se usa principalmente imágenes, textos y actividades escolares. También se realizan las actividades de la páginas www.skoool.com.es y www.educapley.com/

También se aplicarán actividades basadas en el programa LIM.

· Software de Autor EdiLIM

Es un editor de libros de libros LIM(Libros Interactivos Multimedia), Es un software para crear materiales educativos en entornos Microsoft Windows. Es una herramienta de Autor que permite desarrollar actividades para distintas materias (matemáticas, lenguaje, idiomas, ciencias) y adecuar los contenidos al nivel que desee, especialmente ejercicios aplicables a la docencia y accesibles en forma web

Requisitos

INTEGRANDO LAS TIC

Informática

Ciencia que utiliza un conjunto de conocimientos científicos para crear maquinas que ayuden al hombre a realizar los trabajos rutinarios dándoles un tratamiento sistematizado por medio del computador.

Software Educativo

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computador. ¿Qué hace que un software sea educativo? Pérez Marques (1996) ha indicado un conjunto de características que permiten dar una respuesta certera a este interrogante.

Proceso

El aprendizaje de las matemáticas ha sido considerado en nuestro medio como un problema de nunca acabar; en los registros académicos de los estudiantes que han adelantado su proceso de formación en la institución, encontramos como una constante los bajos niveles de desempeño, alcanzados en el área de matemáticas; los docentes que orientan el área, han buscado toda una gama de estrategias para mejorar la situación de sus alumnos sin mayor éxito, porque siguen persistiendo las insuficiencias, las limitaciones para avanzar en las temáticas, los resultados negativos en las evaluaciones y hasta las pérdidas del área y el año, generando un ambiente pesado en la institución y en la comunidad frente al maestro.

Duración

Actividades Docente

ACTIVIDAD No. 1 "MI VIDA ESCOLAR"
A través de la reconstrucción de la historia escolar del estudiante, con participación y apoyo de estudiantes y profesores, y apoyándose en el seguimiento académico institucional, identificar las dificultades concretas que el niño ha tenido a lo largo de su proceso formativo (Charlas informales con estudiantes y maestros, revisión del seguimiento académico y de la ficha seguimiento del estudiante).
ACTIVIDAD No. 2 "ASI DISFRUTO MIS CLASES"
Permite que los estudiantes expresen y demuestren que recursos tecnológicos les motivan más y posibilitan mejorar aprendizajes. Para desarrollar esta estrategia es fundamental el uso de las TIC dentro del aula. Tareas: Mapa de realidades, mapa de Sueños, las TIC dentro del aula: Juegos didácticos.
ACTIVIDAD No. 3 IMPLEMENTACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO EDILIM Y GCOMPRIS
Esta estrategia permite la utilización de las TIC en la enseñanza de las matemáticas, pero además busca evaluar los resultados alcanzados mediante su implementación en el aprendizaje y manejo de las operaciones básicas matemáticas, a través de la resolución de problemas cotidianos aplicables al contexto. Las tareas a realizar son: Diseño de problemas con las operaciones matemáticas, ajustes al aplicativo multimedia, aplicación del aplicativo en el trabajo de aula, evaluación de resultados y elaboración de inform

Actividades Estudiante

Atención

Participación

Interacción

Desarrollo de ejercicios y actividades

Evaluación

La evaluación del proyecto consiste en observar los resultados de las actividades propuestas para lo cual se tendrá en cuenta el nivel de aprendizaje que logra el estudiante teniendo como guía el desarrollo de cada actividad.

Notas

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Créditos

Autor: Proyecto creado por Patricia Nieto y Martha Carvajal - utilizando a eduteka.org
Fecha de publicación: 2013-01-17
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